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Welt der Dunkelheit 2.0 Grundregelwerk
Bewertung:
(4.5)
Von: Tajana "Greyraven" J.
Am: 13.07.2005
Autor:B.Bridges, R. Chillor, K. Cliffe, M. Lee
Typ:
System:Storytelling System (W10 System)
Setting:Grundregeln
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:3-937255-31-1
Inhalt:238 Seiten, Charakterbogen, Hardcover
Sprache:Deutsch

Begegnungen. Eine Zeitungsanzeige, die Neugier weckt. Lagerfeuergeschichten, die in die Träume folgen. Wahrnehmungen, die aus dem Gehirn gelöscht werden. Das Gefühl beobachtet zu werden, wenn niemand in der Nähe ist. Mythen über Zwischenwesen, die für einen Augenblick Realität sind – oder doch nicht?

Die Welt der Dunkelheit ist keine Welt jenseits von unserer...

 

Zum Buch.

Bereits das düstere, leicht verschwommene Cover des Grundregelwerkes stimmt den Leser auf den folgenden Ausflug in diese Welt ein. Die Autoren gestalten diesen 238 Seiten langen Ausflug in vielerlei Hinsicht ansprechend. Einführungstexte in Form von kurzen Geschichten werden unterlegt mit aufwendigen Illustrationen, die zu den jeweiligen Randzeichnungen der einzelnen Kapitel passen.

Diese Geschichten durchziehen das gesamte Buch und werden deutlich von den Regeln durch Absatzlayout und eine jeweils passende Schriftart abgegrenzt. Zudem sind den Erläuterungen der Attribute und Fertigkeiten jeweils kurze Einführungstexte vorangestellt, die zur Veranschaulichung dienen.

 

Die Welt der Dunkelheit ist ein in sich spielbares System, welches auf Menschen als Charakterklasse basiert. Des Weiteren bildet es ein Grundregelwerk für die Systeme Vampire, Werwolf und Magus, welche dann als erweiterte Charakterklassen gespielt werden können. Die Erschaffung der Charaktere wird anschaulich Schritt für Schritt erklärt und mit Beispielen unterlegt. Das Spielen menschlicher Charaktere trägt der Realitätsnähe des Settings Rechnung. Da „seltsame Ereignisse“ jedoch den Hintergrund des Spiels bilden, hat der Erzähler hier sehr viel Freiheit. Das Szenario spielt in unserer Welt und basiert auf unserer Realitätsauffassung. Allerdings wird kein einheitlicher Hintergrund festgelegt. Die Geschichten im Buch vermitteln lediglich eine Stimmung, die den Spielleiter dazu anregen soll, eigene Szenarien zu entwickeln. Die Charaktere sind keine Abenteurer im eigentlichen Sinne, sondern eher Menschen, die aus unterschiedlichen Gründen einen Blick hinter die Kulissen unserer Welt wagen. Sie sind offen für die Dinge, vor denen sich die meisten anderen Menschen fürchten. Somit können auch Mythen und Legenden dieser Welt in die Szenarien eingebaut werden.

 

Die Regeln sind derart gestaltet, dass auch Neulinge ohne Probleme in das Spiel einsteigen können. Den Würfelvorrat bildet ein Pool von circa zehn zehnseitigen Würfeln. Die Ausprägung der Attribute und Fertigkeiten erfolgt auf einer Skala von eins bis fünf, wobei die Zahl der Würfel durch den Punktwert der Eigenschaften nach den Modifikationen bestimmt wird. Jeder Würfel mit einer acht, neun oder zehn gilt als Erfolg. Würfel mit einer zehn dürfen erneut geworfen werden. Ist keine der Zahlen höher als acht, ist der Wurf gescheitert. Da der Würfelpool rechnerisch auf Null sinken kann, ist die Option eines Glückswurfes mit einem zehnseitigen Würfel integriert. Für diesen gelten dann die oben beschriebenen Erfolgskriterien. Die einzige Möglichkeit in diesem Spiel einen Patzer zu erzielen ist, wenn dieser Glückswurf eine Eins erzielt. Die darauf folgenden katastrophalen Auswirkungen sind jedoch nicht festgelegt, sondern obliegen den Ausführungen des Erzählers. Des Weiteren wird eine Unterscheidung von einfachen (binnen 3 Sekunden ausführbar), ausgedehnten (Dauer länger als 3 Sekunden) und vergleichenden Handlungen (z.B. Wettläufe) vorgenommen.

 

Kämpfe werden als eine Abfolge einfacher Handlungen gewertet, welche so lange ausgeführt werden, bis der Gegner sich ergibt, fliehen kann oder handlungsunfähig wird. Es werden drei Schadensarten unterschieden: Schlagschaden (z.B. Fäuste und stumpfe Waffen), tödlicher Schaden (z.B. von Messern oder Pistolenkugeln) sowie schwer heilbaren Schaden (übernatürlicher Schaden oder großer Blutverlust). Grundsätzlich geben die erwürfelten Erfolge den zugefügten Schaden an. Die Initiative wird vor dem Kampf durch Geschick, Fassung und Würfelergebnis festgelegt und gilt für die Gesamtdauer.

 

Fazit:

Insgesamt legt das Spiel viel Wert auf einfach anzuwendende Regeln, die zudem anschaulich erklärt werden. Der Aufbau ist klar strukturiert und dennoch nicht mit Tabellen überfrachtet, so dass der Spielleiter viel Raum hat, das Spiel mit düsterer Stimmung und geheimnisvollen Geschichten auszustatten. Des Weiteren verfügt das Buch über ein Glossar, das die wichtigsten verwendeten Begriffe erklärt sowie über eine Übersicht, die die verschiedenen Handlungsabläufe in ihrer Zusammensetzung aus den einzelnen Attributen und Eigenschaften auflistet. Diese Vorzüge sowie eine allgemeine Einführung in die Form des Erzählspiels erlauben auch unerfahrenen Gruppen spannende Ausflüge und Begegnungen in der Welt der Dunkelheit.