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DrachenmagierDer Drachenmagier

Drachen – die wohl mächtigsten sterblichen Wesenheiten auf der materiellen Ebene. Von einigen verehrt, von den meisten gefürchtet! Dennoch existiert eine Vereinigung von arkanen Magieanwendern, die eine besondere Verbindung zu dem Drachengeschlechthaben.

Man sagt, dass sie Dank dieser Verbundenheit besonders mächtig in der Magie sind.

Bei diesen seltenen Meister der arkanen Künste handelt es sich zumeist Hexenmeister, da diese bereits diese intuitive Magier (wie sie den Drachen anheim ist) in sich tragen. Es finden sich aber auch eine nicht zu unterschätzende Anzahl von Magiern in ihren Reihen.

 

Voraussetzungen

Um Drachenmagier zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Fertigkeiten: Konzentration 4 Ränge, Zauberkunde 8 Ränge, Wissen (Arkanes) 8 Ränge

Talente: zwei metamagische Talente

Zauber: Fähigkeit, arkane Zauber des 3. Grades zu wirken.

Speziell: Der angehende Drachenmagier muss in die Vereinigung der Drachenmagier aufgenommen werden und bereits eine Begegnung mit einem Drachen gehabt haben.

 

Klassenfertigkeiten:

Alchemie (IN), Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Sprache sprechen, Wissen (In), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Trefferwürfel: W4.

 

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen:

Drachenmagier erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.

Tabelle: Der Drachenmagier

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag
1 +0 +0 +2 +0 Geheimnis der Drachen I +1 Zauberstufe
2 +1 +0 +3 +0 Drachenkunde +1 +1 Zauberstufe
3 +1 +1 +3 +1 Drachenklaue +1 +1 Zauberstufe
4 +2 +1 +4 +1 Geheimnis der Drachen II +1 Zauberstufe
5 +2 +1 +4 +1 Drachenkunde +2 +1 Zauberstufe
6 +3 +2 +5 +2 Drachenklaue +2 +1 Zauberstufe
7 +3 +2 +5 +2 Geheimnis der Drachen III +1 Zauberstufe
8 +4 +2 +6 +2 Drachenkunde +3 +1 Zauberstufe
9 +4 +3 +6 +3 Drachenklaue +3 +1 Zauberstufe
10 +5 +3 +7 +3 Verbündete des Drachen +1 Zauberstufe

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber:

Auf jeder Stufe erhält der Drachenmagier Zauber pro Tag, als wenn er eine Stufe in einer seiner vorherigen Klassen, die arkane Zauber wirken können, aufgestiegen wäre. Er erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z.B. weitere Fertigkeitspunkte oder Bonusfähigkeiten).

 

Drachenkunde:

Dieser Bonus wird auf die Fertigkeit Wissen (Arkanes) gewährt, wenn es im Zusammenhang mit Drachen angewendet wird. Weiterhin wird dieser Bonus auf Fertigkeiten gegenüber einen Drachen gewährt. Das bedeutet, durch die detaillierten Kenntnisse der Drachen, fällt es dem Drachenmagus leichter Fertigkeiten im Bezug auf einen Drachen einzusetzen. Dies gilt für Diplomatie, Bluffen, Entdecken und Motiv erkennen.

 

Drachenklaue:

Dieser Bonus wird auf den Angriffs- und Schadenswurf gegen Drachen gewährt. Dies spiegelt die anatomischen Kenntnisse der Drachenphysiologie wieder. Dabei ist zu berücksichtigen, das ein Hexenmeister oder Magier dieser Vereinigung einen Drachen normalerweise nur im Verteidigungsfall attackieren würde!

Weiterhin kommt der Bonus auf den Rettungswurf gegen Drachenangst, Drachenodem oder von einem Drachen gewirkten Zauber zur Anwendung.

 

Geheimnis der Drachen:

Durch die enge Verbundenheit zu der magischen Wesenheit der Drachen werden die eigenen magischen Kräfte gestärkt. In welcher Weise die Kräfte gestärkt werden, hängt von der ursprünglichen Klasse ab. Falls er sowohl Stufen als Hexenmeister als auch als Magier besitzt, kann er sich die Klasse aussuchen in welcher die arkanen Kräfte gestärkt werden.

Wie stark das Geheimnis der Drachen die jeweilige Macht des Drachenmagier stärkt, richtet sich nach dem Rang des Geheimnisses und ist auf der unten stehenden Tabelle aufgelistet.

Hexenmeister bekommen für jeden Rang in dem Geheimnis der Drachen eine Anzahl von Graden zum steigern der Anzahl ihm bekannter Zauber. Im ersten Rang können also 3 Zaubergrade verteilt werden. Dadurch könnte er z. B. drei zusätzliche Zauber des ersten Grades oder aber ein zusätzlicher Zauber des dritten Grades beherrschen. Auf dem zweiten Rang würde der Hexenmeister weitere 5 Grade und beim dritten Rang sieben Grade zum verteilen bekommen.

Magier bekommen für jeden weiteren Rang in dem Geheimnis der Drachen eine maximale Anzahl von Graden die er zusätzlich am Tag zaubern kann. Das heißt im ersten Rang, kann er 2 Grade verteilen und damit z. B 1 Zauber des zweiten Zaubergrades oder aber 2 erste Grade am Tag mehr zaubern. Bei Rang 2 würden dann 4 und beim letzten Rang noch mal 6 Grade zu verteilen sein.

Tabelle: Geheimnis der Drachen

Rang Magier Hexenmeister
I Insgesamt 2 Grade Insgesamt 3 Grade
II Insgesamt 4 Grade Insgesamt 5 Grade
III Insgesamt 6 Grade Insgesamt 7 Grade

Verbündete des Drachen:

Auf der 10ten Stufe hat der Drachenmagier eine so feste Bindung zu dem Drachengeschlecht aufgebaut, das er in der Lage ist einen ihm bekannten Drachen als Vertrauten zu gewinnen.

Diese Vereinigung bedarf eines besonderen Rituals in dem der Drachenmagier ein speziellen, nur der Vereinigung der Drachenmagier bekannten Zauber wirken muss. Dieser Zauber „verbraucht“ dauerhaft den Slot eines neunten Grades.

Natürlich darf der Drachenmagier in dem Augenblick der rituellen „Vereinigung“ mit dem Drachen keinen anderen Vertrauten haben. Ebenso muss der Drache diese spirituelle Bündnis freiwillig eingehen und kann dazu nicht gezwungen werden. Diese Verbindung kann nur aus gegenseitigem Respekt heraus geschlossen werden.

Weiterhin darf der Drache nicht mehr Trefferwürfel besitzen, als der Drachenmagier Charakterstufen hat. Denn schließlich handelt es sich bei einem Drachen selbst um ein sehr mächtiges Wesen, das sich eigentlich nicht so intensiv mit einem Kurzlebigen „einlässt“. Durch das altern des Drachen könnte dieser im Laufe der Zeit jedoch mehr TW bekommen als der Drachenmagier Stufen. Doch durch die enorme Lebensspanne der Drachen dürfte dies jedoch noch sehr viel seltener vorkommen als diese Verbindung überhaupt zustande kommt.

Der Drachenmagier erhält durch seinen Vertrauten Drachen, wenn sich dieser direkt in seiner Nähe befindet die Fähigkeit als hätte er das Talent Wachsamkeit. Weitere spezielle Fähigkeit wie bei einem normalen Vertrauten bekommt er nicht.

Ebenso erhält auch der Drache nur einige der besonderen Vertrautenfähigkeiten. Diese sind die Empathische Verbindung mit dem Meister und die Fähigkeit der Zauber teilen. Die Fähigkeit der Zauber teilen kann auch umgekehrt der Drache auf den Magier wirken. Aber auch hierbei funktioniert das nur bei Zaubern die nur den Drachen direkt betreffen würden.

Vereinigung der Drachenmagier

Die Vereinigung der Drachenmagier entstand am Ende des Zeitalters der Schmerzen.

Als der Erzmagier Drakos gegen die herrschenden Orks und Goblins aufbegehrte und einen Krieg gegen die Unterdrücker entfachte. Für diesen Krieg hat er ein Dutzend Magier und Hexenmeister mit der gleichen Anzahl von gut gesonnenen Drachen ausgebildet. Er vereinigte die arkanen Mächte der Magier mit der unbändigen Kraft der Drachen, auf denen die Magier ritten. Durch dieses Zusammenspiel wurden sie zu einer absolut tödlichen Bedrohung und gute Anführer für die Rassen der Zwerge, Elfen und Menschen in dem 9 Jahre dauernden Krieg. Jedoch waren die Heerscharen der Orks und Goblins zahlreicher. Außerdem hatten auch sie mächtige Verbündete- Hexenmeister, Schamanen und auch Drachen.

Die Verluste in diesem Krieg und ganz besonders in der großen Endschlacht auf den weiten Ebenen des Mittlandes. Doch Dank der geschickten Führung von Drakos und seinen Drachenreitern konnten die guten Rassen den Vorteil erringen und das Böse zurück schlagen.

Die einzigen beiden überlebenden 2 Drachenreiter wurden von der Bevölkerung als Helden gefeiert. Während ihr Anführer Drakos selber im Kampf fiel. Seine sterblichen Überreste wurde von seinem treuen, selbst schwer verletzten Drachen fort getragen und wurde nie gefunden.

Die beiden Überlebenden „Drachenreiter“, oder besser Drachenmagier, wie sie sich selber nannten, gründeten zu Ehren von Ihrem Meister die Vereinigung der Drachenmagier.

Titel Amulett Charakterstufe
Drachenlehrling Kupfer 1-5
Drachenkundiger Kupfer 6-7 (mindestens 1. Stufe Drachenmagier)
Gelehrter der Drachen Bronze 8-9 (mindestens 2. Stufe Drachenmagier)
Drachenmagus Bronze 10-12 (mindestens 4. Stufe Drachenmagier)
Drachenmeister Silber 13-16 (mindestens 7. Stufe Drachenmagier)
Meister der Wyrme Gold 17-19 (mindestens 10. Stufe Drachenmagier)
Großmeister der Wyrme Platin ab 20 (mindestens 10. Stufe Drachenmagier)

Um den Titel „Gelehrter der Drachen“ zu bekommen bedarf es einer Prüfung durch den Rat der Drachen. Alle Mitglieder der Vereinigung der Drachenmagier sind an die Regeln der Vereinigung gebunden. Zuwiderhandlungen können mit dem Ausschluss oder sogar dem Tod bestraft werden.

 

Regeln der Vereinigung:

  • Drachen sind zu respektieren und zu schätzen, die von ihnen geliehene Kraft ist nur zur Verteidigung gegen sie zu verwenden.
  • Möglichst viel von und über Drachen zu lernen und das erlernte Wissen der Vereinigung zur Verfügung zu stellen. Außenstehenden darf das Wissen nur nach Genehmigung eines Meisters weitergegeben werden.
  • Es sollen sich die Mitglieder der Vereinigung gegenseitig Respekt zollen. Den Befehlen der höhergestellten Drachenmagier ist nachzukommen. Wenn es nicht im Gegensatz zu einer anderen höherrangigen Anweisung steht.
  • Es gibt immer nur einen Großmeister der Wyrme und 4 Meister der Wyrme. Diese bilden den Rat der 5 Stimmen. Der Großmeister der Wyrme ist die Stimme der Mitte. Der Rat tagt einmal im Jahr.
  • Diese 5 bestimmen jeder über den Ihnen anvertrauten Teil des Landes und dürfen je 2 Drachenmeister als Berater haben.
  • Der Drachenmagier soll seine Erfahrung während der Ausbildung selber auf seinen Wanderungen durch das Land machen. Einmal im Jahr muss der Lehrling für eine gewisse Zeit zu seinem Lehrmeister zurückkehren und einen Erfahrungsaustausch vollziehen. Zu dieser Zeit erlangt er auch weitere magische Fähigkeiten und vertiefung seines Wissen. Dieser Besuch ist Pflicht bis er selber als Drachenmagus seinen eigenen Turm benennen darf. Es wird empfohlen auch danach noch zum Turm des ehemaligen Lehrmeisters zu wandern um mit ihm weiter zu diskutieren.


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    © 2005 by Gunnar "Sheldor" Schäfer