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Buch 0: "Grundsätzliches", Kapitel 4: "Charakterwerte"

Der heutige Artikel wird recht kurz; im Rahmen einer Forumsdiskussion bin ich gebeten worden, einen Überblick über gängige Verfahren zu geben, um die Attributswerte von Spielercharakteren, aber auch NSC zu ermitteln. Zwar liegen noch einige andere Beiträge auf Eis, aber diesen schiebe ich der Aktualität wegen dazwischen.

 

Die Wichtigkeit von Attributswerten

Die Attribute eines Charakters, sei es SC oder NSC, sind mit entscheidend für den späteren Verlauf seiner Karriere. Dabei ist der Bereich der Fertigkeitspunkte noch der geringste Faktor; bei einem Höchstwert von 23 Rängen ist ein um 1 höherer oder niedrigerer Modifikator nicht so wichtig. Allerdings darf man selbst hier nicht vergessen, dass ein Attribut meistens mehr als eine Fertigkeit beeinflusst.

 

Die weiteren Einflüsse der Attribute sind allerdings wesentlich wichtiger. Stärke, gerade bei Kämpfern mit Heftigem Angriff, kann entscheidend sein. Geschicklichkeit ebenso; wie oft trifft man einen gegner wegen eines Punktes gerade nicht, oder der Gegner trifft genau? Konstitution und Trefferpunkte muss man nicht erklären. Die Geistigen Attribute beeinflussen die verfügbaren Zaubergrade und die Schwierigkeit des Rettungswurfes gegen sie; GE, KO und WE zudem den eigentlichen Rettungswurf. Hier gilt dasselbe wie für die Angriffswürfe, jeder Punkt kann entscheidend sein.

 

Gerade in diesen Regionen machen sich außerdem schnell Unterschiede zwischen den SC bemerkbar. Zwei Kämpfer, einer mit ST 14 und einer mit ST 18, sind im Kampf schon deutlich zu unterscheiden. Wenn sich dieser Unterschied über alle Attribute zieht, kann es passieren, dass zwei gleich stufige Charaktere dennoch eine oder mehr Stufen auseinander zu liegen scheinen.

 

Damit wären wir bei der Frage der Ausgewogenheit im Spiel. Zunächst einmal möchte ich anmerken, dass die viel zitierte Spielbalance nur für SC wichtig ist; bei NSC spielt sie kaum eine Rolle. Ist der NSC zu schwach, kann der SL beliebig neue NSC erschaffen, und ist er zu stark, kann er den NSC einfach verschwinden lassen. In beiden Fällen kann der NSC zudem einfach verändert und angepasst werden, ohne dass die Spieler es merken. Bei einem unausgewogenen Spielercharakter in der Gruppe geht das nicht so einfach und kann zu Problemem mit dem jeweiligen Spieler führen.

 

Unausgewogen kann in diesem Fall bedeuten, dass ein SC stärker als der Rest ist, aber auch, dass einer zu schwach ist. Es gibt nun zwei Möglichkeiten: Die Ausgewogenheit ist egal; manche Charaktere sind nun einmal stärker als andere. Dann sollte der Spielleiter darauf achten, entsprechende Möglichkeiten in der Kampagne zu haben, dass jeder – auch die schwächeren – SC einmal im Scheinwerferlich steht. Ein Beispiel für diese Philosophie wäre z.B. das “Buffy”-Rollenspiel, wo “Normalos” mit Hexen und Superhelden (“Jägerinnen”) in einer Kampagne spielen und dennoch zur Geltung kommen.

 

Die Alternative aber ist eine ausgewogene Gruppe. Wenn die Charaktere alle etwa gleich stark sind, können sie alle die selben oder ähnliche Herausforderungen bewältigen. Zu beachten ist, dass ein starker Charakter dabei immer problematischer ist als ein schwacher. Ein starker Charakter kann dem Rest der Gruppe den Spaß rauben, während ein schwacher Charakter zunächst einmal nur dem Spieler selbst den Spaß nehmen könnte. Allerdings ist bei der Wahl von Klassen oder Prestigeklassen beides oft eine bewusste oder zumindest unterbewusste Wahl; der betreffende Spieler könnte also einen schwächeren Charakter spielen wollen oder zumindest nicht auf die Stärke seiner Wahl achten, womit das Problem gelöst wäre.

 

Das Ziel der ausgewogenen Gruppe ist zumindest Teil der offiziellen D&D-Philosophie. Wenn die Attribute eines Charakters die Ausgewogenheit gefährden, sollten die Ermittlungsmethoden der Attribute dieses Ziel unterstützen. Im Folgenden stelle ich einige übliche Methoden vor und verliere ein paar Worte dazu.

 

Die Methoden der Attributsermittlung: Würfeln

Die Standardmethode bei D&D funktioniert mit Würfelwurf. D&D versteht ausgewogenes Spiel so, dass jeder Charakter dieselben Chancen hat, der Würfel allerdings ein Zufallselement einbringt, wordurch das Ergebnis beeinflusst wird. Diese Idee liegt auch dieser Methode zugrunde. Jeder Spieler würfelt die gleiche Würfelzahl und hat damit dieselben Chancen auf gute oder schlechte Werte.

 

Es gibt bei der Würfelmethode zwei Unterscheidungen, in der Anzahl der Würfel und ihrer Addition, und in der Frage ihrer Anordnung. Grundsätzlich kann man freie und feste Attributsermittlung unterscheiden. Bei freier Ermittlung würfelt man sechs Attribute aus und verteilt sie beliebig auf den Charakter, bei fester Ermittlung würfelt man die Attribute in einer festegelgten Reihenfolge aus.

 

Die Zahl der Würfel und auch die Zahl der Würfe kann sich stark unterscheiden. Das Standardsystem von D&D benutzt 4w6, niedrigsten streichen, sechsmal gewürfelt, im freien System. Dies und die Untergrenze eines Mindestmodofikators (insgesamt) von +1 bzw. mindestens einer 15 soll halbwegs gleichwertige Werte garantieren, bei einer gleichzeitig großen bandbreite von möglichen Ergebnissen.

 

Einige Gruppen lassen siebenmal würfeln, der niedrigste Wert fällt weg; andere wiederum erlauben es, drei verschiedene Attributsgruppen zu erwürfeln und sich dann zu entscheiden, oder höchstens zweimal die Attribute abzugeben und neu zu würfeln (dann muss man den dritten Satz nehmen). Ebenso wird womöglich auf feste Attribute gewürfelt, auch wenn dann vielleicht ein Attribut erneut ausgewürfelt werden darf (s.u.). Natürlich sind auch Kombinationen möglich.

 

Eine andere Option ist das feste System aus dem Spielleiterbuch: 4w6, niedrigster streichen, feste Anordnung, einmal tauischen und einmal neu würfeln. Durch die Anwendung des festen Systems soll hier die Genetik der Eltern angedeutet werden, also angeborene Stärken und Schwächen. Die Möglichkeiten, ein Attribut neu zu ermitteln und zwei Werte zu tasuchen, sollen wiederum den Spielern genügend Freiheit geben, den Charakter ihrer Wahl zu spielen. Ich persönlich lasse den Spielern hier lieber die völlige Auswahl, damit sie dieses Detail des Charakters nicht ständig ärgert, aber habe auch mit dieser Option geliebäugelt.

 

Andere Klassiker sind das System aus AD&D und jetzt eine Option im SLH: 3w6, sechsmal würfeln, festes oder freies System, oder auch – um mal etwas ganz anderes zu zeigen – das System aus “Dark Sun”: 5w4, sechsmal würfeln, im freien System (um Werte zwischen 5 und 20 zu erzielen). Im SLH stehen aber noch andere Methoden, die man durchaus ausprobieren kann.

 

Insgesamt ist Würfeln die systemtreueste Methode, aber auch die unsicherste und am stärksten vom Glück abhängige Methode.

 

Die Methoden der Attributsermittlung: Point-Buy und Ableitungen

Der Gegenentwurf zur Zufälligkeit des Würfelns ist ein Punktesystem, das grundsätzlich bei Rollenspielen Anwendung findet, in denen der gesamte Charakter durch Punktevergabe erstellt wird. Die Idee des Punktesystems ist: wenn alle die gleiche Anzahl Punkte bekommen, sind die Attribute automatisch gleichwertig.

 

Die Standardannahme von D&D ist darüber hinaus, dass ein hohes Attribut nicht genauso gut ist wie zwei mittlere Attribute. Darum wird ein Punkteschlüsselverwendet. Zunächst einmal beginnt hier jedes Attribut bei 8, danach kostet jeder Punkt bis 14 auch einen Attributspunkt, dann aber wächst die Rate an, so dass man zwar mit 12 Punkten zwei Werte von 14, aber nicht eine 18 und eine 10 erreichen kann.

 

Die Punktvergabe (oder auch Point-Buy, pb) wird neben dem Schlüssel noch von der Gesamtzahl der verfügbaren Punkte bestimmt; der Standardwert dabei sind 25 Punkte, als hochwertige Charaktere gelten solche mit 32 Punkten. Die genaue Zahl hängt vom Stil der Gruppe und dem Willen des SL ab; ich persönlich fand 25 Punkte immer sehr wenig.

 

Als Extremvariante und zugleich Abkürzung von Point-buy-Systemen gibt es die festen Anordnungen. So haben z.B. Monster im Monsterhandbuch allesamt Grundwerte von 10 oder 11 (je nach geradem oder ungeradem Wert). Eine andere Anordnung für Werte ist 13, 12, 11, 10, 9, 8; seine Abstammung im Punktesystem erkennt man aber am besten an der sogenannten “Elite-Anordnung” 15, 14, 13, 12, 10, 8. Diese Werte ergeben umgerechnet genau eine Punktzahl von 25. Die Anordnung ist besonders bei der Erschaffung von NSC sehr hilfreich, da man sich als SL nicht lange mit der Ermittlung von Werten auseinander setzen muss. Auch für vorab erschaffene SC, z.B. bei Spielen auf einem Con, bietet sich eine feste Anordnung als absolute Gleichgewichtslösung an.

 

Andere Optionen beinhalten z.B. den Beginn bei einem Attributswert von 0 oder das Wegfallen des Punkteschlüssels; so wäre es denkbar, dass jeder Charakter eine Attributssumme von z.B. 60 oder 80 Punkten nicht überschreiten darf; im ersten Fall würden sowohl sechs mal 10, als auch 17, 17, 17, 3, 3, 3 passen.

 

Habt ihr jetzt auch gedacht: “Warum nicht 18, 16, 16, 4, 3, 3?” Dann habt ihr das Problem bei Point-buy und D&D erkannt. Leider sind nicht alle Werte gleich wertvoll. Gerade Werte sind wesentlich wichtiger, weil auf einem geraden Wert der Modifikator wechselt. 13, 13, 11, 11 ist daher nicht so gut wie 14, 14, 10, 10. Aus diesem Grund hat z.B. True20 auf Attribute verzichtet und nutzt nur Modifikatoren.

 

Natürlich benötigen einige Talente ungerade Werte als Minimalvoraussetzung, und bei einer Attributssteigerung ist ein ungerader Wert von Vorteil, weil er zu einem geraden Wert wird. Aber Point-buy hat die Tendenz, gerade Werte hervorzurufen. Außerdem besteht die Gefahr, dass sich bestimmte Charakterkonzepte in den Attributen extrem gleichen, weil man Stärken und Schwächen eben sehr genau definieren kann.

 

Point-buy ist der “Gleichmacher” unter den Methoden und eignet sich m.E. besonders gut für Runden, in denen Charaktere abseits des Spieltisches erstellt werden und man die Würfe nicht überprüfen kann, z.B. Online-Rollenspiel, aber auch Runden, in denen Spieler “Glückswürfel” besitzen. Wenn man mit sehr guten Werten in eine Runde kommt, wirkt es verdächtig, auch wenn man die Werte wirkluch gewürfelt hat; Point-buy kann Gerüchten vorbeugen.

 

Die Methoden der Attributsermittlung: Karten ziehen

Damit sind wir bei meinem Steckenpferd angekommen, der Zwittermethode. Ich habe es mehrfach erlebt, dass unterschiedliche Attribute zu unausgewogenen Gruppen führten; leider sind Attributsunterschiede im Laufe einer Kampagne konstant, d.h. auch wenn der eigentliche Wert steigt, bleibt die Differenz doch immer gleich. Ich sah also bei der Attributsermittlung die Notwendigkeit für eine relativ kontrollierte Methode. Andererseits waren die Tendenzen im Point-buy zu geraden und sich ähnelnden Werten für mich immer störend; zudem war ich als D&D-ler an die Macht des Zufalls gewohnt und wollte diese nicht völlig aus meinem System ausschließen.

 

Ein Beitrag im Internet half mir weiter. Dort empfahl jemand seine Kartenmethode, deren Idee ich sehr gut fand. Man sortiert vorher 18 Karten und weist ihnen Werte zwischen 1 und 6 zu; am einfachsten geht dies mit einem großen Pokerblatt, da man dort das As sowie die Kartenwerte 2, 3, 4, 5, 6 direkt im Spiel hat. Nun ziehen die Spieler sechs Kartengruppen á drei Karten; die Summe der Karten ergibt den Attributswert.

 

Auch hier kann man wieder mit freier oder fester Verteilung arbeiten, die wirkliche Variation entsteht aber durch die Verteilung der Kartenwerte. Ich habe mir einen Abend Zeit genommen und überlegt, wie stark die Charaktere in meiner Runde sein sollen bzw. welchen Spielraum an Werten ich wollte. Dabei kam eine ungefähre Atttributssumme von 80 Punkten heraus. Gleichzeitig habe ich versucht, neben dem Zufall der Kartengruppen den Spielern die Möglichkeit zur Einflussnahme zu geben, sozusagen ein Feintuning der Werte auf das jeweilige Charakterkonzept hin.

 

Am Ende stand mein System folgendermaßen: in den 18 Karten habe ich ein As (=1), eine 2, dreimal 3, und je viermal 4, 5, und 6. Als 18. Karte habe ich einen Joker im Spiel. Der Joker verdoppelt die jeweils höhere der beiden anderen Karten, d.h. bei 4, 6, Joker wäre der Attributswert 16 (4+6+Joker6), bei As, 3, Joker wären es 7.

 

Da die Summe der Kartenwerte immer gleich bleiben, spielt der Joker sozusagen die Rolle des extremen Zufalls und erhöht ein wenig das Glücksmoment bzw. ermöglicht auch hier leicht bessere oder schlechtere Werte, um das Zockergefühl etwas zu verstärken. Außerdem habe ich so die Chance, eine fünfte 6 im Spiel zu haben, was ohne den Joker nur mit einem zweiten Kartenspiel oder einer Ersatzkarte für die 6 möglich wäre.

 

Nun haben wir in der Addition Charakterwerte von 72 plus Joker, also zwischen 74 und 78 Punkten (da der Joker die höhere Zahl verdoppelt und es nur eine 1 gibt, verdoppelt der Joker mindestens eine zwei) mit einer durch die Verteilung gewährleisteten höheren Chance auf Werte zwische 76 und 78. Jetzt kommt mein “Feintuning” ins Spiel. Nachdem die Werte ermittelt wurden, haben die Spieler noch einmal 1 und einmal 2 Punkte (verdeutlicht durch je eine Karte “As” und “2”), um sie einem oder mehreren Attributen hinzuzufügen (mit einem Maximum von 18 vor Rassenmodifikatoren). Wenn man eine 15 hat, kann man daraus also eine 16 (+1), eine 17 (+2) oder auch eine 18 (+1, +2) machen.

 

Damit haben dann eine Gesamtsumme von 77 bis 81 Attributspunkten, also genau, was ich mir vorgestellt habe, außerdem einen Anteil Glück und etwas Spielerentscheidung. Da ich die Werte frei ermittle, können die Spieler natürlich jetzt noch mehr Einfluss nehmen, indem sie die sechs Werte auf die Attribute verteile.

 

Nun haben einige User bemerkt, dass dies zu recht hohen Werten führt, ins Point-buy umgerechnet wahrscheinlich zwischen 36 und 45 Punkten, als Extremergebnis sogar 49 Punkte. Mich stört das nicht, ich habe es ja so haben wollen. Als SL kann ich ja meine NSC und Monster entsprechend anpassen – solange nur die Gruppe insgesamt homogen ist. Ich gebe allerdings zu, dass ich auch die Attribute von Monstern gelegentlich anpasse oder sogar mit dieser Methode ermittle, was vielleicht nicht jedermanns Sache ist.

 

Ein User, dimmion, hat darum meine Methode an seine Wünsche angepasst. Er/sie verwendet z.B. dreimal 2, viermal 3, dreimal 4, fünfmal 5, zweimal 6 und den Joker, also Werte von 69 bis 73 zzgl. 3 (für As und 2 danach). dimmion hat aber noch mehr getan: Er/sie hat ein php-Skript für diese Werte geschrieben, bei dem man die Kartenverteilung selbst anpassen kann. Den Link dazu findet ihr unten, ebenso wie weitere Links zu anderen Programmen, die Attributswerte mit der von mir oben beschriebenen Verteilung ermitteln, und zwar sowohl für Mac als auch PC. Dank gilt hier Deus Figendi und Seelenquell.

 

Die Methoden der Attributsermittlung: Warum die Mühe?

Nun ist es ja so, dass SL sich keine Systeme zur Charakteremittlung überlegen müssen. Sie können die Werte für ihre NSC frei festlegen, und eigentlich könnte man das auch für SC so gelten lassen.

 

Tatsächlich gibt es Runden, die so verfahren. Nicht nur, dass der SL womöglich die Werte vorschreibt, sondern es gibt auch Runden, in denen Spieler dem SL ihr Konzept schildern und dann auch vorschlagen, wie die einzelnen Attribute aussehen sollen. Und es funktioniert. Die Spieler suchen sich vernünftige Werte aus, und die Gruppen spielen gerne zusammen.

 

Man sieht also, es gibt viele Wege, die zu sechs Attributswerten führen. Wie so oft muss jede Gruppe bzw. jeder Sl sich selbst entscheiden, welcher Weg für die eigene Kampagne und den persönlichen Geschmack der schönste ist. Es mag sich dabei um den kürzesten Weg zur Ausgewogenheit handeln, um einen langen und schmalen, aber sehr schönen Gebirgspfad, oder auch einen Billigflieger. Mir bleibt nur, Euch gute Reise zu wünschen, und natürlich

 

Game on!

 

Anlagen:

Online-Version der Kartenmethode mit einstellbaren Kartenwerten von dimmion

Attribute.tgz

Programm zur Attributsermittlung via Kartenmethode für MacOS von Seelenquell (tgz komprimiert)

169 K

Berandors_Attributskarten_Win_2.zip

Programm zur Attributsermittlung via Kartenmethode für MS Windows von Deus Figendi (zip komprimiert)

457 K

© 2006 by Patrick Pricken (Berandor)