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Munchkin Impossible
Bewertung:
(4.6)
Von: Matrix33
Alias: Matrix33
Am: 28.11.2006
Autor:Steve Jackson, John Kovalic (Illustrationen)
Typ:Kartenspiel
System:---
Setting:---
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3-937826-79-3
Inhalt:168 Karten, Anleitung
Sprache:Deutsch

Mal wieder ist es soweit: Ein weiterer Teil der erfolgreichen Munchkin-Reihe ist auf Deutsch erschienen: Munchkin Impossible. Wie der Name schon erahnen lässt, werden dieses Mal Spione, Agenten und Möchtegern-007 veräppelt. Ob das gelungen ist, sagt euch die Rezi.

 

Erster Eindruck & Verpackung:

Munchkin Impossible kommt in der gewohnten Schachtel aller Munchkin-Spiele an. Das Cover ziert ein cooler Agent mit einer "kleinen" Pistole. Hier hat man schon das Gefühl, ein wirklich lustiges Spiel in der Hand zu halten.

 

Die Karten sind vollfarbig. Die Rückseite ist je nach Kartenart weiß oder schwarz grundiert, darauf das Tür- oder Schatzsymbol sowie der Munchkin Impossible-Schriftzug.

 

Illustrationen:

Einer der wichtigsten Aspekte der Munchkin-Spiele sind die Zeichnungen. Hier übertrifft sich John Kovalic mal wieder selbst: Jede Karte ist in ihrer Art urkomisch und man sieht, dass John Kovalic sichtlich Spaß beim Zeichnen hatte.

 

Karten:

Die Spielkarten in Kombination mit den Zeichnungen verdienen meiner Meinung nach nur ein Prädikat: Genial. Vom Kommunisten Mani-Fest über die niedliche Handtaschenpistole bis hin zum Übergeschnappten Überläufer findet man jede noch so skurrile Karte, die jedoch alle vollends meinen Humor getroffen und mich begeistert haben.

 

Spielregeln:

Wie auch bei den anderen Ableger des Original-Munchkin folgt das Spiel dem immer gleichen Spiel-Schema: Türe auf - Monster bekämpfen - Schatz ziehen. Nur in kleinen Details unterscheiden sie sich. So auch bei Munchkin Impossible. Die Völker wurden in Loyalitäten umbenannt, von denen es insgesamt 4 Stück gibt. Die Spieler haben die Wahl zwischen Amerikanern, Russen, Chinesen und Briten. Jede Loyalität bringt eigene Vor- und auch Nachteile mit sich, genauso wie die früheren Völker.

Eine weitere Änderung sind die Trainings. Sie kann man am ehesten mit den Kampfstilen aus Munchkin Fu vergleichen. Jedes Training gibt dem Agenten einen Bonus auf seine effektive Kampfkraft. Jedoch kann der Spieler jeweils nur ein Training besitzen. Die Trainings reichen vom Fruchtkampftraining bis hin zum Training der Befragungstechniken und ergänzen das Spiel sehr gut.

 

Ein weiteres kleineres Feature sind Karten mit "Schwarz"-Erweiterung. Wenn ein Spieler bspw. gegen das Monster Männer in Schwarz der 10. Stufe kämpfen muss, darf jeder Spieler eine weitere Schwarz-Karte dazulegen, sofern er eine solche besitzt. Das könnte z.B. "...in einem Schwarzen Helikopter - +5 auf die Monsterstufe" sein.

 

Und zuletzt hat Steve Jackson sogar ans Kombinieren der vielen Munchkin-Spiele gedacht, denn in Munchkin Impossible gibt's Monster mit der Art "untot". Dies ist für Munchkin Impossible allein jedoch völlig irrelevant. In Verbindung mit dem Priester aus "Munchkin" ergeben sich jedoch ganz neue Möglichkeiten...

 

Allgemein ist dieses Spiel wieder mit allen anderen kombinierbar; es werden sogar am Ende der Anleitung Tipps zum richtigen Kombinieren gegeben. Damit werden nun die verrücktesten Sachen, wie ein russisch-chinesischer Katzenelf mit einem Tasermaserlaser, der die Weltraumkatakomben von Super-City stürmt und in dieser eine riesige Banshee mit Lachgas erlegt, möglich.

 

Spielerlebnis:

Das Erlebnis beim Spielen gestaltete sich, wie bei fast allen anderen Munchkin-Spielen auch, ab der ersten Sekunde als extremst spaßig. Es macht einfach Spaß, seinen Mitspieler von seinem Siegestaumel zurückzuholen; besonders, wenn man die neuen Karten noch nicht kennt und es so große Überraschungen geben kann. Weiterhin haben John Kovalic und Steve Jackson mit Munchkin Impossible und dessen Umsetzung genau meinen Humor getroffen, weswegen es mein absoluter Favorit aller Munchkin-Spiele ist.

 

 

Fazit:

Munchkin geht in eine neue Runde und erlebt mal wieder eine Steigerung! Dieses Mal hat einfach alles gestimmt: Die Illustrationen sowie die Karten sind astrein, die neuen Spielregeln sind einfach zu verstehen und geben dem Spiel neue und interessante Möglichkeiten und letztendlich muss man am Ende einfach wieder über die genialen Parodien der Spione&Agenten-Szene lachen.

 

Um meine Wertung jedoch nicht vollends in Subjektivität untergehen zu lassen, haben meine beiden Mittester ihre eigene Note vergeben, die in Verbindung mit meiner Note die Endnote ergibt:

 

4,3 + 4,5 + 5,0 => 4,6