Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Killerkarnickel und die Jagd nach der Magischen Karotte
Bewertung:
(4.0)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 09.01.2007
Autor:Spieldesign:Jeffrey Neil Bellinger
Graphikdesign:Jonathan Young
Typ:Kartenspiel
System:Übersetzer: Birger Krämer
Setting:Originaltitel: Killer Bunnies
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3937826351
Inhalt:Spielkarten, sechs 12-seitige Würfel
Sprache:Deutsch

Vorbemerkung:

Das Spiel „Killerkarnickel und die Jagd nach der Magischen Karotte“ ist die deutsche Übersetzung des amerikanischen Kartenspiels „Killer Bunnies“, welches sich in den Vereinigten Staaten, ähnlich wie das Munchkin-Kartenspiel, bereits großer Beliebtheit und einer stetig wachsenden Zahl von Spielern erfreuen kann.

Für die Original-Version sind neben dem Basis-Spiel auf dem amerikanischen Markt schon zahlreiche Erweiterungssets zu haben.

In Deutschland erschien im Herbst 2006 im Pegasus Spieleverlag das „Blaue Basisspiel“ welches neben dem Grundspiel auch schon die ersten Erweiterungskarten enthält. Ob es noch andere deutsche Erweiterungssets geben wird, hängt sicherlich vom Erfolg des Basisspiels am Markt ab. Vom Gefühl her würde ich aber sagen, dass wir noch das eine oder andere neue Set zu Gesicht bekommen werden.

 

Der Inhalt:

Der Gesamtlieferumfang des „Blauen Basisspiels“ beläuft sich auf 165 Spielkarten, sechs verschiedenfarbige 12-seitige Würfel und je 12 etwas kleinformatigeren Karotten-, Kohl- und Wasserkarten.

Daneben findet sich noch eine Spielanleitung in Heftform in der Schachtel.

Das Platzangebot in der Spielschachtel ist groß genug, um noch weiteren Kartenerweiterungen Unterschlupf zu bieten.

 

Qualität und Verarbeitung:

Die 165 Spielkarten sind vom Format her die größten Karten des Spiels.

Sie entsprechen in ihrer Machart und Größe in etwa normalen Spielkarten und bestehen aus farbig bedrucktem, angenehm stabilen Papier.

Diese 165 Spielkarten teilen sich in sechs Untergruppen auf:

Die 12 „große Karotten“-Karten, die „Run“-Karten, die „Spezial-Karten“, die „Super-Spezial“-Karten, die „Sofort Ausspielen“-Karten und die „Kaballa-Dolla“-Karten.

 

Die insgesamt 36 Karotten-, Kohl- und Wasserkarten sind deutlich kleiner, aber auch farbig bedruckt und aus stabilem Papier gefertigt. Die 12 kleinen Karottenkarten entsprechen genau den 12 grossen Karottenkarten. Sie werden später benötigt, um bei der Auswertung zufällig die „Magische Karotte“ zu bestimmen.

 

Die sechs bunten 12-seitigen Würfel sind durchsichtig und schön.

Sie könnten in jeder Rollenspielrunde ohne weiteres bestehen, was in meinen Augen ein Lob für jeden Würfel ist.

 

Die Spielschachtel ist aus solider Pappe und im Inneren finden sich vorgestanzte Kartenhalter aus Plastik, wie man sie aus den verschiedensten Spielepackungen kennt.

 

Die Spielanleitung ist aus normalem, schwarz-weiß bedrucktem Papier.

Sie erweckt leider nicht den Eindruck, besonders haltbar zu sein, steht aber dafür kostenfrei und jederzeit in Form einer PDF-Datei auf der Pegasus-Homepage als Download zur Verfügung.

Man braucht nur unter „Links zur Rezi“ zu schauen und kann sich gleich zur Online-Anleitung klicken.

 

Qualitativ gibt’s an diesem Produkt absolut nichts zu mäkeln, die Verarbeitung scheint sehr ordentlich zu sein. Was aber auch bei einem empfohlenen Verkaufspreis von um die 20 Euro absolut angebracht ist.

 

Die Spielidee:

Das Spiel ist für eine Gruppe von 2-8 Spielern (im Alter von mindestens 12 Jahren) ausgelegt, wobei eine Gruppengröße von 4-7 Spielern sicherlich für den Spielablauf am angenehmsten ist.

 

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele der 12 Karottenkarten aus dem Markt von Kaballa zu besitzen und mindestens ein Karnickel auf dem Tisch liegen zu haben, wenn die letzte Karottenkarte in Besitz genommen wird. Denn mit dem Erwerb der letzten Karottenkarte endet das Spiel sofort und es kommt zur Wertung. Jeder Spieler der mindestens ein Karnickel aktiv auf dem Tisch hat, erhält in der Wertung für jede Karottenkarte in seinem Besitz einen Punkt. Zusätzlich werden die kleinen Karottenkarten gemischt und mit diesen wird durch verdecktes Ziehen zufällig bestimmt, welche Karotte diese Runde die für das Spiel namensgebende „magische Karotte“ ist.

Diese magische Karotte ist dann nicht einen, sondern sogar drei Punkte wert und verhilft damit zumeist dem Spieler, der sie besitzt, zum Sieg.

Gewinner ist schlicht und ergreifend der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Achtung: Hat ein Spieler zwar Karotten, aber kein Karnickel, so verliert er seine Karnickelkarten, noch vor der Bestimmung der magischen Karotte an einen anderen Spieler, nämlich den, der mindestens ein Karnickel und dazu die meisten Dolla auf dem Tisch liegen hat! Ansonsten ist das Geld am Spielende nutzlos. Dieser Punkt ist so wichtig, dass er in der Spielanleitung doppelt erwähnt wird. Drum sei auch an dieser Stelle nochmals darauf hingewiesen.

Eine Grundtaktik sollte also sein gegen Spielende mindestens ein eigenes Karnickel am Leben zu erhalten und möglichst viele Fremdkarnickel zu meucheln.

 

Um an diese wichtigen Karottenkarten zu kommen, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Es spielen hier der Markt von Kaballa, das Karnickelgeld (die sog. Kaballa-Dolla) und das Jagd- und Tauschverhalten der Mitspieler untereinander entscheidende Rollen. Man kann sicherlich sagen, dass es seit den Siedlern von Catan kein Spiel mehr gegeben hat, was während des Spielverlaufes solch lustiges Tausch-, Handels- und Drohgehabe der Spieler untereinander erzeugt hat.

 

Der Spielablauf:

Der eigentliche Spielablauf wirkt auf den ersten Blick etwas kompliziert und wurde von der Anleitung für meinen Geschmack auch nicht besonders gut und umfassend dargestellt. Es bleiben viele Fragen offen. Spielt man aber erst mal ein paar Runden, so gehen einem die Abläufe schnell in Fleisch und Blut über. Ich empfehle aber allen Gruppen, die nicht durch ein erfahrenes Killer-Karnickel an das Spiel herangeführt werden, dringend eine Proberunde ohne Wertung zu spielen, um die Spielmechaniken kennen zu lernen und zu automatisieren.

Killer-Karnickel zu spielen ist ein bisschen wie das Schalten beim Autofahren mit Gangschaltung: Früher oder später bekommen alle Spieler den Bogen raus. Hier braucht es einfach etwas Geduld auf Seiten der Mitspieler, die es eben schneller schaffen als ihre Mitspieler.

 

Im Spiel selber gibt es neben den 12 grossen Karottenkarten im Markt von Kaballa, noch fünf weitere Typen von Spielkarten.

Hierbei handelt es sich wie bereits oben gesagt um die „Run“-Karten, die „Spezial“-Karten, die „Super-Spezial“-Karten, die „Sofort Ausspielen“-Karten und die „Kaballa-Dolla“-Karten.

 

Anmerkung: Wenn ich von Spielkarten spreche, meine ich stets die 165 grossen Karten.

Beziehe ich mich auf die kleineren Karotten-, Kohl-, oder Wasserkarten erwähne ich dies explizit.

 

Zu Beginn des Spieles werden alle Karten bis auf die 12 Karottenkarten gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt sieben Stück, die er sich aber ansehen darf. Während des Spiels hat ein Spieler immer genau sieben Karten. Wird eine abgelegt, zieht er automatisch direkt eine neue Karte nach.

Werden Karten der Typen Sofort Ausspielen und Kaballa-Dolla gezogen (und dies gilt auch schon bei den ersten sieben Karten bei Spielbeginn) werden diese sofort offen gezeigt und gespielt. Dabei sind Sofort-Ausspielen-Karten zumeist Unglücke, die den Spieler treffen (oder vielmehr seine Karnickel) der die Karte gezogen hat. Der oder die Effekte treten sofort in Kraft und es wird eine neue Karte gezogen. Da in der ersten Spielrunde noch keine Karnickel auf dem Tisch legen, werden Sofort-Ausspielen-Karten die ein Spieler in der ersten Hand erhält, einfach abgeworfen und durch neue Karten ersetzt.

Werden Kaballa-Dolla (so heißt im Spiel die Karnickel-Kohle) gezogen, werden diese Karten offen vor sich auf den Tisch gelegt und bilden das „Bargeld“ mit dem der Spieler handeln oder im Markt von Kaballa (der Typ, dem der Markt gehört, heißt halt so) Karotten-, Kohl- und Wasserkarten kaufen können. Für jede gezogene Karte der Karnickel-Kohle wird sofort eine neue Karte gezogen.

Da manche Karten die Besitzer von Karnickeln zwingt, diese, damit sie nicht verhungern, binnen einer Runde mit einer bestimmten Kombination von Kohl und Wasser zu füttern, ist es durchaus wichtig sich hin und wieder ein wenig Kohl oder Wasser im Markt zu kaufen und ihn in der Hinterhand zu haben.

 

Überhaupt ist es eine der Grundmechaniken des Spiels, dass man sich wann immer man eine Karte ausspielt, sofort eine neue zieht.

 

Zu Beginn des Spiels sollte man darauf achten, dass sich unter den ersten sieben Karten eines jeden Spielers mindestens eine Karnickelkarte befindet. Sollte dies nicht der Fall sein, darf der Spieler den Zugstapel nach einer Karnickelkarte durchsuchen und wirft dafür eine Karte aus der Hand ab. Der Zugstapel wird daraufhin neu gemischt.

 

Die Karnickel sind aus zweierlei Gründen wichtig für das Spiel: Zum einen können viele (insbesondere Run-)Karten nur dann gespielt werden, wenn mindestens ein eigenes Karnickel im Spiel ist, also auf dem Tisch vor einem liegt.

Zum anderen braucht es am Spielende ein aktives Karnickel um eine Chance zu haben, dass Spiel zu gewinnen.

 

Beim Spielablauf ist es sinnvoll, etwas vorrausschauend zu agieren. Um Karten ins Spiel zu bringen, müssen sie zwei Stadien durchlaufen, die etwas Planung und zeitliches Fingerspitzengefühl erfordern.

Vor Beginn der ersten Runde legen alle Spieler gleichzeitig zwei Karten verdeckt vor sich hin. Die Karte die zuerst gelegt wird bezeichnet man von jetzt an als die „Obere Run-Karte“, die zweite gelegte als die „Untere Run-Karte“. Jeder Spieler darf sich die von ihm gelegten Karten jederzeit anschauen, darf sie aber nicht mehr austauschen.

Dann wird ausgewürfelt wer das Spiel beginnt.

Ist man am Zug, so wird die Obere Run-Karte gespielt (dies macht man indem man sie aufdeckt und tut, was auf ihr steht). Sobald dies geschehen ist, wird die Untere Run-Karte automatisch zur neuen Oberen Run-Karte (man zieht sie auf deren alte, höhere Position) und man bekommt eine neue Karte vom Zugstapel.

Der eigene Zug endet damit, dass eine neue verdeckte Untere Run-Karte gelegt wird.

Bevor man dies tut, kann man aber noch mit eventuell vorhandenen Kaballa-Dolla im Markt einkaufen oder mit anderen Spielern um Karten und Karotten handeln.

Das Platzieren einer neuen Unteren Run-Karte führt aber stets dazu, dass man eine neue Karte ziehen muss und das der eigene Zug endet, so man nicht eine Sofort-Ausspielen- oder Kaballa-Dolla-Karte zieht.

Dann ist, dem Uhrzeigersinn folgend, der nächste Spieler am Zug.

Vom Kartentyp her, können die Untere Run- und Obere Run-Karte verdeckte Spezial-Karten, Super-Spezial-Karten oder eben klassische Run-Karten sein.

Für die Run-Karten ist der Weg über die beiden Stationen der einzige Weg wie sie ins Spiel gebracht werden können, während man die beide Arten der Spezial-Karten auch aus der Hand spielen kann.

 

Entscheidet man sich aber dafür eine Spezial-Karte aus der Hand zu spielen, kann man aber in diesem Zug nicht mehr seine Obere Run-Karte umdrehen und ausspielen, die schon auf dem Tisch liegt. Man muss sich also zu Beginn seines Zuges entscheiden, welchem Weg man gehen will. Diese Entscheidung wird natürlich vom Spielgeschehen beeinflusst, da die beiden Run-Karten die man ausliegen hat hin und wieder einfach nicht zu der aktuellen Spielsituation auf dem Tisch passen.

 

Es dürfen prinzipiell Karten nur gespielt werden, wenn man am Zug ist, es sei denn, man hat eine Karte, deren Text ausdrücklich etwas anderes erlaubt (auf manchen steht zum Beispiel das mächtige Wörtchen „Jederzeit“). Eine Grundregel ist, dass Kartentexte immer Vorrang vor den Spielregeln haben. Das Spiel verhält sich hier ein wenig wie das deutsche Recht: Das speziellere Gesetz genießt Vorrang vor einer allgemeineren Vorschrift.

 

Pro Zug dürfen immer nur die Obere Run-Karte oder eine Karte aus der Hand ausgespielt werden. Beides geht nicht. Es dürfen auch nicht mehrere Karten aus der Hand oder vom Tisch gespielt werden. Diese Regelung wird erst außer Kraft gesetzt, wenn vor einem Spieler ein sog. Karnickel-Triple ausliegt, d.h. der Spieler drei Karnickel des gleichen Typs (es gibt fünf verschiedene Karnickel-Typen: schüchtern, schadenfroh, kongenial, tapsig und krass) oder der gleichen Farbe (es gibt fünf Farben unter den Karnickeln: blau, grün, orange, violett und gelb) vor sich liegen hat.

Dieser Spieler darf in seinem Zug, wenn er sich gegen das Spielen der Oberen Run-Karte entschließt, auch zwei Karten aus seiner Hand spielen, wenn er dies möchte, muss aber nach der ersten Karten ziehen, bevor er eine zweite spielen darf, wobei auch die gezogene Karte gespielt werden könnte.

 

Diese Regeln klingen komplexer und anstrengender in der Umsetzung als sie es in Wahrheit sind, denn der eigentliche Spielspaß geht nicht von der hier beschriebenen Spielmechanik aus, sondern, wie etwa bei einem Sammelkartenspiel, von den einzelnen Spielkarten aus, die alle einzeln beschriftet sind und im Rahmen dieser Mechaniken, oder auch manchmal darüber hinausgehend, eigene Wirkungen entfalten.

Der große und vorteilhafte Unterschied zu Sammelkartenspielen ist, dass man bei den Killerkarnickeln keine zufällig sortierten Kartenpäckchen kauft, sondern fest sortierte Basisspiele und Erweiterungen anschafft. Dies ermöglicht die Verwendung einiger unterhaltsamer Spielmechaniken von Sammelkartenspielen, ohne dass das Spiel finanziell unüberschaubar zu werden droht.

 

Die Kartentypen:

Neben den Karottenkarten, die friedlich im Markt von Kaballa auf ihre Käufer warten und den Kaballa-Dollas gibt es noch andere wichtige Kartentypen.

 

Da wäre noch die Rubrik der Run-Karten zu nennen.

Die Karten aus dieser Rubrik machen zahlenmäßig gesehen die meisten Karten des Spiels aus. Hierunter finden sich die Karnickelkarten, diverse Waffenkarten um den Karnickelscharen der Mitspieler Einhalt gebieten zu können und grundverschiedene Aktionskarten.

 

Anmerkung: Die sehr mächtigen Karten „Wähle eine (bzw. zwei) Karotte(n)“-Karten, die den ausspielenden Spieler ermächtigen sich eine (oder sogar zwei) Karottenkarten aus dem Vorrat des Marktes zu nehmen, sind Run-Karten.

In meinen Augen sind diese Karten zu mächtig, da sie zu einem schnellen Spielende führen können und es pures Glück ist, wer diese Karten bekommt. Sie werten den Kaballa-Dolla und den Markt sehr stark ab, außerdem gibt es einfach zu viele von ihnen. Dies waren zumindest die Erfahrungen die unsere Gruppe gemacht hat.

 

Dann gibt es noch die Rubrik der Spezial-Karten:

Diese Rubrik zerfällt noch mal in zwei Untergruppen, nämlich die der eigentlichen Spezial- und die der Super-Spezial-Karten.

 

Diese Kartentypen sind zahlenmäßig seltener vertreten als Run-Karten. Dafür sind sie von ihrer Wirkung her stärker oder ausgefallener als die Run-Karten. Ferner können Spezial-Karten beider Typen über den normalen Weg ins Spiel gebracht werden, oder aber direkt aus der Hand gespielt werden.

Damit ist man mit diesen Karten fähig, spontaner auf sich ändernde Spielsituationen zu reagieren. Allerdings liegt der größte Vorteil der Spezial-Karten darin, dass man sie, wenn sie über den langen Weg als Run-Karten ins Spiel gekommen sind, nicht ausspielen muss, wenn man sie umdreht, sondern zur späteren Verwendung auf den Tisch legen und „sichern“ kann. Dazu legt man die Karten nach dem Umdrehen offen auf den Tisch neben seine Dolla. Sie gelten dann als gesichert und können als zusätzliche Option im eigenen Spielzug eingesetzt werden. Man erhöht sich also seine taktischen Möglichkeiten. Die Sicherung einer Karte ist nur mit Spezial- oder Super-Spezial-Karten möglich.

Eine einfache Run-Karte kann nie gesichert werden. Wird sie umgedreht, werden ihre Anweisungen sofort ausgespielt.

Gesicherte Karten können ebenso wie Handkarten und solche Karten die aktiv auf dem Tisch sind unter den Spielern frei gehandelt werden. Die Obere und Untere Run-Karte jedoch können nie gehandelt werden.

 

Mit diesem Wissen und der Fertigkeit, Kartentexte zu lesen und umzusetzen, kann man das Spiel spielen und wird sicherlich eine durchwachsene Testrunde durchlaufen, ehe man im zweiten oder dritten Spiel anfängt, den Charme und den Reiz der Killerkarnickel deutlicher wahrzunehmen.

 

Der Spielspaß rührt hauptsächlich von den netten Kartentexten und den abgedrehten Ideen her, die dort zu finden sind und es dauert einfach eine Weile bis man genug der Karten kennen gelernt und die Spielregeln verinnerlicht hat. Viele der Karten sind von ihren Ideen, Inhalten und Darstellungen zwar nicht grade zimperlich, aber stets phantasievoll und größtenteils auch witzig gemacht und gestaltet.

 

Der Spielspaß:

Bei der Gruppe mit der ich das Spiel getestet habe, dauerte es ein anstrengendes Probespiel lang, ehe wir mit dem Spiel warm wurden.

 

Keiner von uns kannte das Spiel vorher und wir haben uns anhand des Regelheftchens Stück für Stück durch die erste Partie gehangelt. Dies hat nicht so reibungslos funktioniert wie ich mir das erhofft hatte, was ich zu gleichen Teilen den nicht sehr guten Regelerläuterungen und meinen sehr um Unverständnis bemühten Mitspielern zurechnen möchte.

 

Als wir aber ersteinmal den Bogen raus hatten, wir also immer gezogen haben, sobald eine Karte gespielt wurde, wir wussten, welche Karten man aus der Hand spielen kann und welche durch die Funktion Obere und Untere Run-Karte ins Spiel gebracht werden müssen und was es mit dem Sichern von Karten auf sich hat, nahm das Spiel sofort an Fahrt, Spaß und an Spannung zu.

 

So wurde beispielsweise in der ersten Runde noch gar nicht miteinander gehandelt, während in der zweiten Runde bereits ein reger Austausch der Spieler untereinander stattfand, der sich über unfaire Tauschangebote bis hin zu Erpressung mit mächtigen Waffenkarten erstreckte.

Hier konnte das Spiel dann überzeugen und machte viel Spaß.

 

Allerdings wurde in unseren Runden gleich am ersten Abend der Ruf nach einer Hausregel laut, in Bezug auf die „Wähle eine (bzw. sogar zwei) Karotten“-Karten. Wir sind der Meinung, dass es dem Spiel gut tut, wenn man diese Karten entweder zum Teil oder sogar vollständig aus dem Spiel sortiert, weil diese Karten zu einer zu willkürlichen Karottenverteilung unter den Spielern führten und den Markt von Kaballa stark abgewertet haben.

Aber solche Änderungen lassen sich ja in jeder Spielgruppe individuell absprechen und durchführen.

 

Fazit:

Nach einigem K(r)ampf mit den Regeln (und meinen Mitspielern) zu Beginn, mauserte sich das Spiel schnell zu einem kurzweiligen, spaßigen, bisweilen recht heftigem Spielerlebnis.

 

Ich gehe davon aus, dass die Killerkarnickel und ihre Jagd nach der Magischen Karotte noch viele Einsätze bei meinen wöchentlichen Spieleabenden bekommen werden.

 

Die einzigen nennenswerten Kritikpunkte, zumindest die, die uns aufgefallen wären, sind folgende:

Es stört die längere Eingewöhnungsphase, die man braucht bis man einmal die Grundmechaniken des Spieles drauf hat. Wahrscheinlich lag das aber einfach an der Zusammensetzung meiner Gruppe. Wir sind mit Mitte zwanzig wohl alle einfach zu alt für diese neuen, unsteten Kartenspiele.

 

Zum anderen fanden wir die Spielanleitung zwar nett und witzig gemacht, aber nicht so hilf- und lehrreich, wie man sie sich bei einem Kartenspiel mit diesen untypischen Spielabläufen gewünscht hätte. Außerdem ist sie wenig halt- und belastbar und hat am ersten Abend schon schwer leiden müssen, als sie reihum von allen Spielern mal zu Rate gezogen wurde.

 

Dazu kommt noch, dass ich den Preis von ungefähr 20 Euro für ein Kartenspiel als zu hoch angesetzt empfinde, wenngleich man dem Spiel zu Gute halten muss, dass dafür zumindest die Qualität des Spielmaterials hochwertig und die grafische Gestaltung sehr gelungen sind.

Zu guter Letzt hat sich meine Gruppe mehrheitlich dafür ausgesprochen, dass man die Währung statt „Kaballa-Dolla“ in der deutschen Version (schon wegen der hübschen Alliteration) als Karnickel-Kohle hätte bezeichnen sollen und regt auf diesem Wege eine Änderung für die zweite Auflage an.

 

Nach den gesammelten Erfahrungen bewerte ich das blaue Basis-Spiel des kurzweiligen und unterhaltsamen Kartenspiels „Die Killerkarnickel und die Jagd nach der Magischen Karotte“ mit der Note von glatten 4,0 Punkten.