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Zermalmer (Revised Version)
Anmerkung DnD-Gate: Diese Prestigeklasse ist eine überarbeitete Version der ursprünglichen Klasse gleichen Namens. Ein Downloadlink zur alten Fassung wird in Kürze an dieser Stelle eingepflegt werden.

 

"Durch die Macht meines Hammers wirst du fallen. Und du wirst schnell fallen."

 

Kraft und Stärke sind die vorherrschenden Prinzipien im Leben der Zermalmer. Oft aus den Bereichen der Kämpfer rekrutiert, sind sie die schlagkräftigsten Kämpfer, die man überhaupt sehen kann. Hämmer sind Werkzeug und Waffe für die Zermalmer. Kleine Einheiten von Zermalmern sind beobachtet worden, wie sie sich gleichsam durch Stein und Feinde durchgeschlagen haben.

 

Zermalmer rekrutieren sich aus vielen Bereichen, aber generell werden Kämpfer und Paladine, aber auch sehr häufig Kämpfer und Barbaren, zu diesen beeindruckenden Zerstörungsmaschinen. Zwei Waffen führende Zermalmer rekrutieren sich meist aus den Waldläufern.

 

Die Zermalmer sind eher mit Naturgewalten vergleichbar und auch wenn sie moralisch sehr verschieden sein können, so haben sie dennoch eine gemeinsame Kraft - eine absolute Überlegenheit beim Austeilen von Schaden.

Trefferwürfel: W10.

 

Voraussetzungen

Um ein Zermalmer zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen:

Grundangriffsbonus: +9.

Fertigkeiten: Handwerk (Waffenschmied) 12 Ränge, Konzentration 6 Ränge, Überleben 6 Ränge.

Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbessertes Waffe zerschmettern, Waffenfokus (Goliath-Zweihandhammer* oder Schlägel**).

 

 

Klassenfertigkeiten (2 + IN-Modifikator): Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Reiten (GE), Springen (ST), Schwimmen (ST), Überleben (WE).

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten
1 +1 +0 +0 +2 Wurfhammer
2 +2 +0 +0 +3 Hammerschlag
3 +3 +1 +1 +3 Wiederkehrender Hammer
4 +4 +1 +1 +4 Hammerperfektion
5 +5 +1 +1 +4 Schildhammer
6 +6 +2 +2 +5 Erweiterter Heftiger Angriff
7 +7 +2 +2 +5 Erdhammer
8 +8 +2 +2 +6 Mächtiger Hammerschlag
9 +9 +3 +3 +6 Wirbelhammer
10 +10 +3 +3 +7 Todeshammer

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Zermalmer sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen und mit Schilden. Alle Fähigkeiten der Zermalmer-Klasse funktionieren nur in leichter Rüstung oder ohne Rüstung.

Wurfhammer (AF): Der Zermalmer kann einen Schlägel oder einen Goliath-Zweihandhammer wie eine Wurfwaffe einsetzen. Die Grundreichweite beträgt 3m. Er bekommt keine Abzüge beim Einsatz dieser Fähigkeit.

Hammerschlag (AF): Auf der 2. Stufe erhält ein Zermalmer die Fähigkeit, großen Schaden mit seiner Waffe zu verursachen. Führt er einen Schlägel einhändig, so erhält er das ein-einhalbfache seines Stärkebonus’ auf Schadenswürfe im Nahkampf. Weiterhin zählt der Schlägel als Zweihandwaffe in Bezug auf das Talent Heftiger Angriff. Führt er einen Goliath-Zweihandhammer oder führt er einen Schlägel zweihändig, so erhält er das Doppelte seines Stärkebonus’ auf Schadenswürfe im Nahkampf.

Führt der Zermalmer zwei Hämmer im Zwei-Waffen-Kampfstil, so erhält die Haupthand den ein-einhalbfachen Stärkebonus und die andere Hand den normalen Stärkebonus als Bonus auf den Schadenswurf (im Gegensatz zur normalen Regel, dass die Haupthand den einfachen Stärkebonus erhält und die andere Hand den halben Bonus).

Wiederkehrender Hammer (ÜF): Wenn ein Zermalmer die 3. Stufe erreicht, dann erhält jeder Schlägel oder Goliath-Zweihandhammer die Wiederkehren-Fähigkeit. Ein Wiederkehrender Hammer fliegt durch die Luft zurück zum Zermalmer und kehrt somit vor seinen Handlungen in der nächsten Runde zurück, so dass er ihn dann wieder einsetzen kann.

Den Wiederkehrenden Hammer zu fangen ist eine freie Aktion. Wenn der Zermalmer den Hammer nicht fangen kann oder sich seit dem Wurf bewegt hat, fällt der Hammer zu Boden in dem Feld, von wo er geworfen wurde.

Hammerperfektion (AF): Auf der 4. Stufe ist der Zermalmer im Einklang mit seinen Stärken. Er ist in der Lage, seinen ganzen Körper bei einem Schlag zum Einsatz zu bringen. Der Zermalmer ist in der Lage, seinen Konstitutionsbonus als Bonus auf seine Schadenswürfe beim Einsatz des Schlägels oder des Goliath-Zweihandhammers anzurechnen (zusätzlich zu seinem möglicherweise vorhandenen Stärkebonus). Kreaturen, die immun sind gegen kritische Treffer, sind auch immun gegen die Hammerperfektion.

Schildhammer (ÜF): Auf der 5. Stufe erhält der Zermalmer die Fähigkeit, sich kurzzeitig in eine Trance zu begeben. Er muss eine Standardaktion aufwenden um in die Trance zu treten, die dann für Ränge in Konzentration / 2 Runden anhält. In dieser Zeit erhält der Zermalmer beim Kampf mit einem Schlägel oder einem Goliath-Zweihandhammer einen Schildbonus auf seine Rüstungsklasse in Höhe seiner halben Zermalmerstufe, da er den Hammer zum Reflektieren ankommender Schläge mitbenutzt.

Erweiterter Heftiger Angriff (AF): Auf der 6. Stufe erhält der Zermalmer die Fähigkeit, vor jedem seiner Angriffswürfe (jedoch nicht bei Gelegenheitsangriffen) eine Zahl von seinem Angriffsbonus abzuziehen und diese dann zweifach auf seinen Schaden zu addieren (analog zu Heftiger Angriff bzw. Hammerschlag). Der Abzug kann bei jedem Angriff neu angegeben werden und kann zwischen 0 und dem Grundangriffsbonus des Zermalmers liegen.

Diese Fähigkeit kann nicht im Kampfrausch oder in Raserei eingesetzt werden.

Erdhammer (ZF): Schlägt der Zermalmer mit einem Schlägel oder einem Goliath-Zweihandhammer mitgroßer Wucht auf den Erdboden, erschafft er eine Schockwelle, die in einem Gebiet von Zermalmerstufen x 3m wie ein Erdbeben wirkt. Er kann diese Kraft einmal pro Tag einsetzen.

Mächtiger Hammerschlag (AF): Der Zermalmer kann sich entscheiden, ob er versuchen will, einen Gegner ins Taumeln zu bringen. Als Volle Aktion kann der Zermalmer einen Schlag oder Wurf mit einem Schlägel oder einem Goliath-Zweihandhammer gegen einen einzelnen Gegner machen. Ist der Schlag ein Treffer, muss die getroffene Kreatur einen Zähigkeits-Rettungswurf gegen 10 + Zermalmerstufen + Stärkemodifikator des Zermalmers bestehen oder sie hat für ihre nächste Handlung nur eine Standardaktion zur Verfügung.

Wirbelhammer (ZF): Auf der 9. Stufe ist der Zermalmer einmal täglich in der Lage, „Winde kontrollieren“ auf Basis seiner Charakterstufe zu wirken, wenn er sich sehr schnell mit einem Schlägel oder Goliath-Zweihandhammer in der Hand dreht. Er selbst bildet dabei das Zentrum des Effektes, ist aber unbeeinflusst von den daraus resultierenden Effekten.

Todeshammer (AF): Auf der 10. Stufe kann der Zermalmer einmal täglich einen Gegner mit einem Schlag fällen. Wenn der Zermalmer ein Wesen im Kampf mit einem Schlägel oder einem Goliath-Zweihandhammer kritisch getroffen hat, kann er sich entscheiden, diese Kraft zu aktivieren. Die getroffene Kreatur nimmt dann automatisch 10 Punkte mehr Schaden und muss, sollte sie dieses nicht getötet haben, einen Zähigkeits-Rettungswurf bestehen, um nicht sofort zu sterben. Der Schwierigkeitsgrad für den Zähigkeits-Rettungswurf ist 10 + die Hälfte der Charakterstufe + den Stärkemodifikator des Zermalmers.

* = aus dem „Races of Stone“
** = aus dem “Complete Warrior / Buch des Krieges”

 

Anmerkungen:

Der Zermalmer stellt eine fokussierte Prestigeklasse eines Kämpfertypus dar. Sie ist ausgelegt auf einen sehr großen Schadensoutput bei Fokussierung auf eine bestimmte Waffe bzw. Waffengattung (in diesem Fall überschwere Hämmer).

 

Es ist durchaus denkbar, die Prestigeklasse derart umzuarbeiten, dass sie mit anderen Waffengattungen funktioniert und dann analog eine Umbenennung in „Zerstückler“, „Zerschnetzler“ oder auch „Zerreißer“ erhält. Jedoch sollten dafür folgende Dinge bedacht werden:

 

  • Die angegebenen Waffen stellen schon sehr starke Waffen dar. Andere Waffen, die dagegen substituiert werden, sollten sich im Machtniveau auf ähnlicher Höhe befinden.
  • Die Waffen müssen eindeutige nicht-Reichweiten-Waffen sein. Die Stachelkette muss in jedem Fall ausfallen und auch eine Hellbarde (s.u.) kommt nicht in Frage.
  • Die zu verändernden Dinge sind natürlich folgende Talent-Voraussetzungen: Waffenfokus (Goliath-Zweihandhammer) und Waffenfokus (Schlägel) – diese müssen derart abgeändert werden, dass sie den selben Zweck erfüllen - eine exotische Waffe, für die man ein Talent nutzen muss und sie muss/müssen zweihändig sein (bzw. als Kriegswaffe zweihändig).
  • Im Falle eines Zerstücklers würde man die entsprechenden Voraussetzungen und die Fähigkeitsbeschreibungen auf Waffenfokus (Bastardschwert) und Waffenfokus (Jovar) (aus dem Planar Handbook) abändern, um den Effekt zu erhalten.
  • Die Waffen müssen Hieb- oder Wuchtwaffen sein und dürfen nicht Finesse-fähig sein.
© by André "Tempus Fugit" Himstedt