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Kinder der Gehörnten RatteDie Kinder der Gehörnten Ratte
Bewertung:
(2.7)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 25.02.2008
Autor:Gary Astleford, Steve Darlington und Robert J. Schwalb
Übersetzer:Alexander von Peschke-Pigulla und Oliver Hoffmann
Typ:Quellenband
System:Warhammer-Fantasy-Rollenspiel
Setting:Warhammer Fantasy
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-022-2
Inhalt:140 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Die Kinder der Gehörnten Ratte

Es gibt keine Skaven – das zumindest möchte das Imperium seine Bürger glauben machen. Die Skaven werden oft mit Tiermenschen gehalten, sind aber keine hirnlose Horde rasender Bestien, sondern vielmehr eine finstere Kraft, die den Sturz des Imperiums plant. Angesichts der von ihnen gezüchteten Seuchen, ihrer Warpstein-Technologie und der mutierten Monstrositäten, die in den Nebenstraßen des Unterreiches umherschleichen, war die Bedrohung einer Skaven-Invasion noch nie zuvor so greifbar wie in diesen Tagen.

 

Der Warhammer-Quellenband „Kinder der gehörnten Ratte“ verspricht nunmehr alles über die geheime Welt der Rattenmenschen zu enthüllen und als unverzichtbares Handbuch in allen Fragen zum Thema Skaven zu dienen, wobei hier bereits der Erfolg der englischen Ausgabe von “Children of the Horned Rat” hervorgehoben werden sollte. Gleich zweimal konnte diese bei den „Gen Con EN World RPG Awards 2007“ einen Preis für sich beanspruchen. Es gab die Auszeichnung in Silber sowohl als „Best Writing“ und „Product of the Year“! Diese beiden Auszeichnungen sprechen zunächst einmal für sich, stammen aber aus Übersee von einem überwiegend amerikanischen Publikum. Ob die deutsche Übersetzung den Freunden der durchgeknallten pelzigen Tiere ebenfalls so viel Freude bereiten wird, dürfte sich nach der Lektüre dieser Rezension zeigen.

 

Der äußere Eindruck

Die deutsche Ausgabe erscheint wie gewohnt als stabiles Hardcover, allerdings mit insgesamt 140 Seiten und somit geringfügig umfangreicher als sein englisches Vorbild. Dies dürfte vornehmlich an ganzseitig verwendeten Illustrationen vor Beginn der einzelnen Kapitel liegen, um diese eindeutiger voneinander abzuheben. Ansonsten ist man dem gewohnt zweispaltigen Layout treu geblieben und hat den Text übersichtlich gestaltet, wobei auch ein Index am Ende des Buches die schnelle Suche erleichtert.

 

Erfreulicherweise erscheint die deutsche Ausgabe, im Gegensatz zu ihrem englischen Vorbild, durchgehend in Farbe. Ebenso erwartet den deutschen Leser sowohl im Vorsatz als auch im Nachsatz des Buches eine in Farbe gestaltete Karte des „Tiefenreiches“ in seiner gesamten Ausdehnung über die Alte Welt.

 

Die Illustrationen in „Kinder der gehörnten Ratte“ haben nunmehr zum Teil endgültig einen neuen geschmacklosen und farbigen Höhepunkt erreicht. Ein düsteres und dunkles Flair, wie ich es mir eigentlich bei diesem Quellenband erwartet hätte, mag sich bei diesen Bildern nicht einstellen - aber das ist letztlich Geschmackssache und jedem Betrachter selbst überlassen.

 

Zum Inhalt

Die Übersetzung stammt wieder einmal von Alexander von Peschke-Pigulla, der sich bereits für die Übersetzung von anderen Warhammer-Büchern verantwortlich zeigte und wieder einmal eine handwerklich solide Leistung ablegt. Eine besondere Schwierigkeit dürfte diesmal sicherlich die Übersetzung von bestimmten Fachausdrücken der Skaven-Gesellschaft gewesen sein, die aber souverän gelöst wurde.

 

Nach einer kurzen Einleitung mit einem Überblick über den Inhalt des Buches schließt sich das erste Kapitel mit seiner überaus plakativen Aussage „Die Skaven sind real und sie sind mitten unter uns!“ an. Amelie Meyer, Priesterin der Verena, hat über zehn Jahre des Studierens und des Forschens damit zugebracht, Informationen aus dem gesamten Imperium über die Skaven zu sammeln. Denn es gibt zwei große Mythen im Imperium über die Skaven: Der erste ist, dass sie nicht existieren. Der zweite ist, dass jeder wahrhaftig daran glaubt, dass der erste wahr ist.

 

Neben einigen Kurzgeschichten, die sich um die Legenden der Skaven im Imperium ranken, findet man einige mehr oder weniger glaubhafte Aussagen von Professoren, Maultiertreibern und Adeligen, wie man sie bereits aus anderen Veröffentlichungen kennt und Erkenntnisse aus berufenem Mund über die Skaven vermittelt. Aber auch das Aufspüren von Skaven und die Jagd auf dieselbigen nebst einigen brauchbaren Hinweisen kommen nicht zu kurz.

 

Als Anhang zu den Aufzeichnungen von Amelie Meyer folgt ein langer Brief, der eine intensive physische Untersuchung von Skaven-Leichen eines leider unbekannten Gelehrten an Dr. Blitzen von der Universität von Altdorf schildert. Neben der Examination der Körper folgen zahlreiche Ausführungen über andere physische Aspekte, wie Ernährung, Gesellschaft und Psychologie. Hier lassen sich für den SL einige interessante Informationen für das Spiel herausziehen.

 

Aus dem Buch „Gott Ulric und die Erschaffung der Welt“ folgt eine Chronik von der beständigsten aller Mythen, der großen Schlacht und der Entstehung der Skaven in dem ursprünglich in Khazalid verfassten Gedicht „Vom Untergang, der über Kavzar kam“.

 

Im zweiten Kapitel wird die Geschichte der Skaven nunmehr eingehend und ohne die „Missverständnisse“ des ersten Kapitels für den SL dargestellt. Daher enthält diese Zusammenfassung auch nichts, was einem Bewohner der Alten Welt bekannt (somit also auch den SC) wäre und sollte auch so behandelt werden.

Über den Untergang von Kavzar, die Gründung von Skavenfäule sowie die Hintergründe über die große Katastrophe, die sich dort ereignete, bis hin zur Niederwerfung der Zwerge und dem Ausbau des Tiefenreichs und die beginnende Expansion in das Reich der Menschen spannen die Informationen einen angenehm lesbaren Bogen durch die Jahrhunderte. Eine Zusammenfassung in tabellarischer Form erleichtert die Zuordnung von Jahreszahlen und Geschehnissen, wobei der Schwerpunkt der Ereignisse in den kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen Skaven und Menschen liegt.

 

Obwohl sie auf den Außenstehenden einfach und brutal wirken mögen, ist die Gesellschaft der Skaven wesentlich komplexer, als es den Anschein hat. Eine umfassende Beschreibung der Skaven-Gesellschaft im dritten Kapitel erläutert, wie die Skaven, durchdrungen von Plänen und Intrigen, denken, handeln und miteinander umgehen. Das tägliche Leben der Skaven mit seiner Sprache, dem Quiekisch, der besonderen Bedeutung des Geruchs, den Skaven permanent absondern, sowie den Sitten und Verhaltensweisen mit ihren Eigentümlichkeiten runden das Kapitel ab und vermitteln einen recht guten Einblick in die allgemeinen gesellschaftlichen Gepflogenheiten der Skaven.

 

Neben den Affinitäten gegenüber eigenen Artgenossen und dem überaus aggressiven Miteinander verbindet alle Skaven ein gemeinsamer Hass auf die Bewohner der „Oberflächenwelt“, seien dies nun Menschen, Elfen, Halblinge oder Zwerge. Ein Blick auf die Einstellung der Skaven zu diesen anderen Rassen und ihre Vorbehalte ergänzen den Abschnitt sinnvoll.

 

Die Regierung der Skaven, der so genannte „Rat der Dreizehn“ und ein Einblick in die Verehrung der gehörnten Ratte sowie die Rolle der Grauen Propheten in der Gesellschaft der Skaven runden das Kapitel ab.

 

Von der Vielzahl der Klans der Skaven erheben sich vier weit über die Masse. Neben den vielen niederen Kriegerclans sind es vor allem der Klan Skryre mit seinen Technikern und Magiern, der Klan Eshin, der sich seinen Ruf als Herrscher über Assassinen, Spione und Saboteure gemacht hat, der Seuchenklan, die Experten in "biologischer Kriegsführung" sind, und der Züchterklan, wahnsinnige Chirurgen, die vermittels Warpgestein Schöpfer mutierter Kampfbestien sind, die als die vier größten und mächtigsten Klans bei den Skaven bekannt sind. Ziele, Taktiken und die Dienste der Klans im Rat der Dreizehn werden in den einzelnen Abschnitten des Textes ausführlich dargestellt, ebenso, wenn auch kürzer, die sieben anderen im Rat vertretenen Klans.

 

Skaven leben in den dunklen Gängen, Kanälen und Höhlen unterhalb der Städte der Warhammer-Welt. Doch auch außerhalb der Städte, Ruinen und Zitadellen treiben sich die Skaven in einem labyrinthartigen Tunnelsystem unter der Erdoberfläche herum. Eine eingehende Schilderung über die Geografie des Tiefenreichs mit seinen Tunneln und zahllosen Siedlungen und der außerordentlichen, wenn auch skavischen, Architektur bietet das vierte Kapitel.

 

Einige bemerkenswerte Skaven-Städte werden grob skizziert, inklusive solcher Dinge wie Lage, Bevölkerung, Gewerbe und Klanzugehörigkeit. Dem folgen eine kurze Beschreibung der Stadt und ein Aufhänger für mögliche Abenteuer. Wem das alles zu abstrakt sein sollte, der kann sich mit der detaillierten Darstellung von Unter-Delberz auseinandersetzen. Neben einer liebevoll gestalteten Karte vom Schreibtisch des Sigo Benetels, Magister des Lichtordens, und der Beschreibung von Wohnhaufen, Ding-Töter-Hauptquartier oder dem Krakelmarkt sollte man sich rasch in dieser Stadt zurechtfinden bzw. genügend Anregungen für eigene unterirdische Bauten bekommen.

 

Seltsamerweise findet man am Schluss dieses Kapitels einige Hinweise und Tabellen zur Erschaffung eines eigenen Kriegerklans, mit allen Möglichkeiten über Größe, Einfluss und Talente des Klans bis hin zur Siedlung. Eigentlich hätte ich einen solchen Abschnitt eher im dritten Kapitel erwartet, aber nun gut. Man kann ja nie wissen, wann man solche Infos mal in seiner Kampagne braucht.

 

Das fünfte Kapitel steht gänzlich im Zeichen der Kriegskunst der Skaven. Einige Ausführungen über die Taktiken, wie z. B. Seuchen, Heimlichkeit und der Einsatz von Gift, machen den Anfang und geben ein gutes Beispiel über die Heimtücke einer Klanratte.

 

Die Darstellung der einzelnen Einheiten wie Gossenläufer, Meutenbändiger, Sturmratten oder Seuchenmönche nebst den jeweiligen Zitaten des Scholaren Adelhof und des Grauen Propheten Thurntik im jeweiligen Wechsel vermitteln einen guten Eindruck über die einzelnen Kampfeinheiten der Skaven und sind kurzweilig zu lesen.

 

Aber was wäre die Beschreibung der Kampfeinheiten ohne ein ganzes Arsenal von neuen Skaven-Waffen wie der Geifernden Klinge, dem Warpflammenwerfer oder der Giftwindkugel, die uns im folgenden Abschnitt präsentiert werden. Alle erwähnten Nahkampf- und Schusswaffen der Skaven sind ausführlich beschrieben und die Werte in übersichtlichen Tabellen dargestellt. Zwar mag es auch hier einige technische Ungereimtheiten geben, doch die sind insgesamt zu vernachlässigen.

 

Die Magie der Skaven findet zu meinem Erstaunen ebenfalls im Kapitel „Kriegskunst der Skaven“ ihre Erwähnung. Obwohl etwas versteckt, findet man ausführliche Regeln für die Magie der Skaven, deren dunkle Lehren sowie eine Vielzahl neuer Zauber wie „Flitzeblitz“ oder „Seuche“. Ebenso finden sich hier Hinweise über mächtige Warpsteinartefakte und den Umgang von Skaven mit Warpstein. Nicht zuletzt findet auch die Technomantie des Klans Skryre in diesem Kapitel ihren Platz und stattet den SL mit allen notwendigen Regeln für den Bau und die Nutzung von Skaven-Technologie für eigene abstruse Maschinen aus. Eine übersichtlich gestaltete Tabelle mit Fehlfunktionen darf natürlich in diesem Zusammenhang nicht fehlen!

 

Die Erschaffung und das Spielen von Skaven-Charakteren könnte für eine Gruppe von Spielern durchaus von Interesse sein, so die Intention der Autoren, die im sechsten Kapitel vertreten wird, vorausgesetzt diese lassen sich auf ein erlebnisreiches Spiel voller Intrigen und Verrat innerhalb der Gruppe ein. Wem der Sinn danach steht, kann sich eine von 25 Grundkarrieren nebst Klanzugehörigkeit auswählen und seinen Charakter bis ins letzte Detail ausfeilen. Vom Meutenbändiger, Schattenläufer bis hin zum Prophetenlehrling sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. Mit insgesamt 14 weiterführenden Karrieren und einigen neuen Talenten, die das WFRSP ergänzen, sollte es nunmehr möglich sein, alle spielbaren Charakterklassen abzudecken. Wie gesagt, nicht unbedingt jedermanns Geschmack, aber vielleicht eine Erfahrung wert.

 

Die Meisterzüchter des Züchterklans kreieren mittels der von ihnen praktizierten Kunst des Fleischformens eine ganze Menagerie tödlicher Kreaturen. Die leider etwas zu kurz geratenen Voraussetzungen zur „Verbesserung“, dem Einfluss von Warpstein sowie den möglichen Resultaten schließen das Kapitel ab.

 

Das siebte Kapitel „Skaven-Kampagnen“ greift die Erschaffung von Skaven als Spielercharaktere erneut auf und bietet einige Ideen und Hinweise für das Spiel in der Gruppe. Aber auch Abenteuer-Ideen der traditionellen Art kommen nicht zu kurz, in denen Skaven eher die Rolle der gejagten übernehmen.

 

Das Tiefenreich ist nicht nur Heimat der Skaven, sondern auch einer nicht unbeträchtlichen Anzahl von Wesen, die die gleichen knappen Ressourcen nutzen. Insofern kann der Quellenband auch mit einer ganzen Fülle von neuen Monstrositäten wie dem Knochenbeißer oder dem Warpschleim aufwarten. Interessanterweise zählt die Rattenmutter, also die aufgeblähte groteske Gebärmaschine der Skaven, auch zu den Monstern, nachdem ich ihre Beschreibung im 3. Kapitel vermisst habe.

 

Zum Abschluss des Quellenbandes gibt es noch im achten Kapitel ein rund 10 Seiten umfassendes Kurzabenteuer mit dem Titel "Sklaven des Schicksals". Das Abenteuer führt die Charaktere mehr oder weniger zufällig in das wohlhabende Dorf Dotterbach und konfrontiert diese dort mit den dunklen Machenschaften der Skaven, welche ihr Unwesen in der Gegend um Dotterbach treiben. Insgesamt ist das Abenteuer sehr linear strukturiert und führt neben einigen sekundären Handlungssträngen, die sich mit den Dorfbewohnern auseinandersetzen, auf die Fährte der Skaven.

 

Bedauerlicherweise arbeitet dieses Abenteuer weiterhin mit den üblichen Klischees, welche Skaven wohl auch weiterhin anhaften werden: Gegner zu sein für einen leidlich gelungenen Showdown. Insofern mag Autor Chris Pramas hier zwar ein „neues“ Abenteuer vorgelegt haben, doch der Inhalt könnte nicht älter sein. Ein überaus schwache Leistung, wenn man die zahllosen Möglichkeiten, die auf den vorhergehenden 130 Seiten ausgebreitet worden sind, in Betracht zieht. Der Umstand, am Schluss des Abenteuers Hinweise zu geben, wie dieses auch ausschließlich mit Skaven-Charakteren zu spielen sei, kann diese schwache Leistung nicht retten - im Gegenteil.

 

Es folgt noch ein Appendix mit typischen Skaven-Charakteren, die das „Bestiarium der Alten Welt“ ergänzen sollen, in dem bereits auf einige Karrieren der Skaven eingegangen wurde. Hilfreich für den SL, der sich viel Zeit und Mühe beim Auswürfeln von NSC ersparen will oder möchte. Ein recht brauchbarer Index schließt sich noch an und bildet den Abschluss des Bandes.

 

Fazit

Wahrscheinlich haben Fans der Skaven seit ihrem ersten Erscheinen in der 1st Edition von Warhammer auf diesen Quellenband gewartet. Wer allerdings meint, er würde hiermit einen tiefen Einblick in die Welt der Skaven erhalten, der sei gewarnt. Mir hat dieses Buch über weite Strecken den Eindruck gemacht, als habe man alle verfügbare und bereits publizierte Informationen aus den Skaven-Armeenbüchern für das Warhammer-Tabletop, den Romanen und diversen „White Dwarf“-Magazinen ausgiebig geplündert, die Werte modifiziert und ins WFRS übertragen.

 

Zu meinem Erstaunen gestehen dies die Autoren Steve Darlington und Gary Astleford zum Teil sogar auch ein. Sicherlich galt es für die beiden, die bisher geschaffenen Grundlagen zum Thema Skaven in Warhammer einzuhalten, aber wesentliche neue Ideen oder Informationen haben sie bedauerlicherweise mit diesem Quellenband auch nicht zu Papier gebracht, sondern nur eine recht unordentliche Sammlung von oftmals bekannten Tatsachen.

 

Ein weiteres großes Problem sind die zahlreichen Informationen, die den Leser mit einer ständigen Wiederholung in den Kapiteln und Abschnitten erwartet. Als hätte man beispielsweise nicht bereits genug über den widerwärtigen Charakter und das Sozialverhalten eines Skaven gelesen, findet man an den unterschiedlichsten Stellen im Buch immer wieder gleiche Aussagen oder ähnlich lautende Erklärungen. Mit der Zeit fragt man sich dann, ob dies vielleicht nur dazu dienen sollte, den Umfang des Buches zu erhöhen.

 

Aber auch der Aufbau des Buches scheint einer recht eigenen Logik der Autoren zu folgen: Während die ersten beiden Kapitel noch einen vernünftigen Einstieg ins Thema ermöglichen, folgt danach eine zum Teil überaus unübersichtliche Zusammenstellung von Themen in den einzelnen Kapiteln, in denen wesentliche Inhalte zu den Überschriften fehlen, da sie anderen Kapiteln oder Abschnitten zugeordnet wurden oder aber auch meiner Ansicht nach das Thema irgendwie verfehlt wird.

 

Die ständige Idee, doch auch mal als SC einen Skaven zu spielen, mag sicherlich ein netter und lustiger Gedanke sein, allerdings wage ich zu bezweifeln, wie dies sinnvoll vonstattengehen sollte? Betrachtet man die Psyche der Skaven und ihr soziales Verhalten, so dürfte eine solche Gruppe nicht länger als fünf Minuten brauchen, bis sie ihr schwächstes Mitglied erniedrigt und vielleicht sogar umgebracht hat. Eine Skaven-Armee im Table-Top zu spielen macht bestimmt Spaß – im Rollenspiel hat sie außer als NSC meines Erachtens nach keine Daseinsberechtigung.

 

Insgesamt konnte mich der Quellenband „Kinder der gehörnten Ratte“ nicht gänzlich überzeugen. Wer gerne mehr Informationen über Skaven für seine Kampagne im Rollenspiel benötigt, dürfte mit dem vorliegenden Quellenband recht gut bedient sein, da eigentlich kein Thema ausgespart wird. Wer aber nur aus Neugierde einen Einblick in die Welt der Skaven erhalten möchte, sollte es sich vielleicht zweimal überlegen. Die Struktur des Bandes lädt nicht unbedingt zum freudigen und entspannten Lesen ein, zumal die gelieferten Informationen in ihrer Struktur zum Teil recht chaotisch sind. Meine Empfehlung: Für Fans der pelzigen Kreaturen oder solche, die Kampagnen mit Skaven planen, sicherlich ein absolutes Muss, ansonsten muss man diesen Quellenband nicht besitzen!