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Elyrion - Erbe der Titanen - Grundregelwerk
Bewertung:
(4.0)
Von: Chris Herrmann
Alias: AnOceanSoul
Am: 18.03.2008
Autor:Christian Loewenthal, Marcel Hill
Typ:Grundregelwerk
System:Steamfantasy
Setting:Elyrion
VerlagPrometheus Games
ISBN/ASIN:Nur beim Verlag erhältlich!
Inhalt:n/a
Sprache:Deutsch

Erbe der Titanen...

Erster Eindruck

Gespannt habe ich darauf gewartet, wie das neue Fantasysystem Elyrion sein wird. Es stammt aus der deutschen Eigenproduktion der Entwickler Christian Loewenthal und Marcel Hill.

Das sauber und detailreich gezeichnete Cover erweckt schon einmal einen positiven Eindruck, doch das arg zu klein geratene und doch unprofessionell wirkende Logo trübt diesen ein wenig.

 

Das ca. 300-Seiten dicke Grundregelwerk ist durchgehend in schwarz-weiß gedruckt, was der Qualität des Layouts jedoch keinen Abbruch tut. Die meisten Seiten sind mit einem Hintergrundbild hinterlegt, auch Illustrationen in guter Qualität gibt es zur Genüge. Dazu kommt eine große, farbige Karte.

 

Das System selbst ist ein klassenloses System, bei welchem nur ein W20 benutzt wird, wobei eine starke Anlehnung an ‚ShadowRun’ deutlich wird. Obwohl gewisse Parallelen zu erkennen sind, ist dennoch kein Abklatsch entstanden.

Scheinbar haben sich die Entwickler zum Ziel gemacht, dieses System sehr einsteigerfreundlich zu gestalten und dies ist ihnen auch weitgehend gelungen. Daneben kommen, aufgrund vieler neuer Ideen und einer liebevollen Welt, auch langjährige Rollenspieler auf ihre Kosten.

 

Das Buch ist in 11 Kapitel eingeteilt: zunächst beschäftigen sich die Autoren ausführlich mit der Entstehung der Welt, bekannten Rassen sowie wichtigen Ereignissen und der Geographie. Daraufhin werden die wichtigsten Regeln erklärt, es gibt eine große Menge an Talenten, Fertigkeiten und Zaubern. Danach gibt es noch einige Tipps für den Spielleiter und eine kleine Liste mit Monstern, das Bestiarium. Im letzten Kapitel gibt es ein kleines Einführungsabenteuer von ca. 15 Seiten.

 

 

Die Welt Audakia

Audakia, einer der vier Kontinente Athirus, ist die Welt Elyrions. Erschaffen wurde sie von dem Gott Enhavar und so sieht man ihr heute noch die Magie an. Doch auch die Entwicklung der Technik ist nicht stehen geblieben. Sei es der dampfbetriebene Drachzug in Kendrakan oder die technomantischen Artefakte – beides findet man auf Audakia.

Insgesamt ist die Welt sehr detailreich beschrieben. Zu jeder größeren Region gibt es eine Beschreibung mit vielen Hintergrundinformationen.

Außerdem gibt es eine Einführung in die Entstehungsgeschichte Elyrions, von den ersten Gedanken Enhavars über die zahllosen Kriege zwischen den Bewohnern bis hin zu dem Auftauchen des kendrakanischen Reiches, welches einen neuen Schatten der Zerstörung über Audakia wirft.

 

Die Völker Audakias

In der Welt von Elyrion sind 6 Rassen vorherrschend, unterteilt in insgesamt 13 Völker - allesamt beschrieben mit Hintergrund, typischen Charakterzügen, einzigartigen Fähigkeiten, wie z.B. die Flügel der Ven'Fey oder das schützende Fell der Kogasha, und weiteren individuellen Merkmalen.

 

Da sind die Alben, zu denen die geflügelten Ven'Fey, die dämonischen Vashrani und die Illuriel, Geister eines verstorbenen Albenvolkes die von Zeit zu Zeit in einem Weltlichen Körper wiedergeboren werden, gehören, oder auch die Gor'Myr, ein magisches Volk - erschaffen durch das Werk eines Gottes.

Besonders sind auch die Kogasha, wolfsähnliche Wesen, die in Rudeln in der Steppe Audakias leben, aber in ihrer Intelligenz nicht zu unterschätzen sind.

Doch auch in dieser Fantasiewelt sind die Menschen vorherrschend, z.B. die kriegerischen Balrandur, das Nomandenvolk der Targonen oder die Herrscher Eonays, die Talmar.

 

Durch die vielfältigen und teilweise exotischen Rassen ist es leicht, schnell eine Rasse zu finden, die einem zusagt oder die man schon immer mal spielen wollte.

 

Die Kernregeln

Der Kernwürfel Elyrions ist der W20. Jede Probe, die die Regeln verlangen, kann mit dem diesem absolviert werden. Dabei wird von einem festen Wert, z.B. einer Kombination aus Attribut und Fertigkeitswert oder zwei Fertigkeiten, das Resultat des Wurfes abgezogen. Jeder Punkt über 0 wird als Erfolg gewertet. Je mehr Erfolge, umso besser hat der Spieler seine Aufgabe erfüllt.

Werden zwei vergleichende Proben gemacht, so machen beide Parteien ihre Erfolgsprobe. Die jeweiligen Ergebnisse werden verrechnet und bestimmen das Ergebnis.

Durch dieses einfache System gehen Proben jeglicher Art schnell und bequem über die Bühne.

 

Auch im Kampf ist der W20 alles, was der Spieler braucht. Der Charakter würfelt eine Angriffsprobe und addiert den Schaden seiner Waffe zu den Erfolgen. Nun versucht der Gegner, dem Angriff auszuweichen oder ihn zu parieren. Schafft er das nicht (sprich: hat er nicht genug Erfolge), so trifft der Schlag und er nimmt Schaden.

Abgerundet wird das Kampfsystem durch verschiedene Manöver und spezielle Aktionen. Interessant sind hier besonders die Manöver. Über mehrere Runden bereitet der Charakter sich mit gezielten Schlägen oder Bewegungen auf einen finalen Schlag vor.

 

 

Magier, Animisten, Mentale und Priester

Elyrion ist eine hochgradig magische Welt. Jeder Teil ist von Magie durchdrungen und jeder Bewohner ist potentiell in der Lage, Magie einzusetzen - so er es gelernt hat.

Jeder Charakter hat einen geistigen Widerstand und eine geistige Ausdauer. Werden nun ein Zauber, eine mentale Gabe oder auch gewisse Talente aktiviert, entsteht bei dem Charakter ein Essenzschaden, der in seiner Stärke variiert. Der Spieler würfelt nun eine Erfolgsprobe auf seinen geistigen Widerstand und versucht, den Schaden zu mindern.

Sollte Schaden übrig bleiben, so wird dieser von der Ausdauer abgezogen.

Das führt dazu, dass ein Charakter im Prinzip jede Kraft beliebig oft anwenden kann, solange er noch Ausdauerpunkte besitzt. Der erlittene Schaden ist geistiger Schaden und wird dementsprechend geheilt.

 

Unterteilt wird das magische Treiben in 4 Bereiche: Spruchmagie, Spontanmagie, Beschwörung, Animismus. Daneben gibt es noch das Priestertum und den Mentalismus.

Unter die Spruchmagie fällt das Wirken von gelernten Zaubern. Die Richtlinien für die Zauber sind festgelegt, dafür haben sie einen recht geringen Essenzschaden.

Im Gegensatz zur Spruchmagie ist die Spontanmagie sehr flexibel. Der Spieler wählt die Domäne des Zaubers (Feuer, Nekromantie, Objekt) und eine Weisung (Zerstöre, Erschaffe, Bewege, Manipuliere), die er beide vorher als Talent bzw. Fertigkeit gelernt haben muss, und erzeugt damit einen Effekt nach seinen Vorstellungen. Die Spieler können also selber kreativ werden, anstatt Bücher zu wälzen und Zauber zu suchen. Allerdings ist der Essenzschaden höher als bei der Spruchmagie.

Das Beschwören beschäftigt sich mit dem Hervorrufen von Elementaren und Schattengeistern. Ist der Geist beschworen, muss der Magier mit ihm um die Dienste ringen, welche der Geist erfüllen muss. Interessant ist auch, dass die Beschwörungsdauer immer bis zum nächsten Sonnenwechsel gilt, der Magier also vorausplanen kann.

Der Animismus ist eng mit dem Beschwören verknüpft und läuft in der ersten Stufe gleich ab. Der Animist geht nur einen Schritt weiter: er geht anschließend eine Symbiose mit der beschworenen Kreatur ein, um sich deren Kräfte und Talente zu bedienen. Dass dies nicht ungefährlich ist, muss nicht erwähnt werden.

Die letzten beiden Teilgebiete ähneln der Magie nur.

Ein Priester kann keine Zauber wirken, sondern erhält durch eine Harmonisierung mit seinem Gott spezielle Fähigkeiten. So ist nur der Priester in der Lage, schwere Wunden zu heilen oder effektiv gegen Dämonen zu kämpfen.

Eine Eigenschaft macht den Priester allerdings besonders interessant: Die Seelenreise. Der Priester löst seine Seele von seinem Körper und tritt in den Seelenraum ein. In diesem ist er in der Lage, alles in der stofflichen Welt wahrzunehmen, lässt sich aber nicht durch so banale Hindernisse wie eine Wand aufhalten.

Die letzte Gruppe sind die Mentalen. Sie sind in der Lage Gegenstände zu bewegen, ihren Körper bis in die letzte Faser zu kontrollieren oder mit ihren Gedanken andere zu manipulieren. Doch nicht zuletzt wegen diesen Eigenschaften und ihrer Seltenheit werden sie fast überall auf Audakia als 'Anders' angesehen, gemieden, ja gar verfolgt.

 

 

Die Charaktererschaffung

Elyrion basiert auf einem klassenlosen System. Zu Beginn bekommt der Spieler Punktepools für Attribute, Fertigkeiten, Wissensfertigkeiten und Talente. Diese kann er nach Belieben verteilen, daher ist es möglich, (fast) jede beliebige Kombination zu wählen.

Da fast jede Probe im Spiel auf eine Fertigkeit abgelegt wird, gibt es hier dementsprechend auch die meisten Punkte zu verteilen. Die Fertigkeiten kommen dabei aus Bereichen wie Athletik, Verstohlenheit, Handwerk, Fahrzeuge, soziale Interaktionen, Wissen, Wildnis, Waffen, Magie, Mentalismus oder Göttliches.

Die Talente verleihen den Helden dann ihre Besonderheit: sie stellen außergewöhnliche Fähigkeiten dar. Durch sie kann der Charakter unter anderem das Zaubern lernen, seine Klinge mit unnatürlicher Sicherheit durch jede Rüstung führen oder eins mit den Schatten werden.

Zuletzt gilt es noch Gaben und Schwächen zu wählen. Dies ist im Grunde eine weitere Möglichkeit, den Charakter individuell zu gestalten. Als Medium z.B. ist der Charakter seit seiner Kindheit besonders mit einem Geist verbunden und kann diesen besonders schnell beschwören oder er ist ein geschickter Handwerker.

Schwächen stellen das Gegenteil dar und verleihen dem Charakter (möglicherweise) Ecken und Kanten. So ist er z.B. unaufmerksam, jähzornig oder magiesüchtig.

Während des Spielverlaufs sammelt der Charakter so genannte Ruhmpunkte. Hat er genug gesammelt, steigt er eine Stufe auf und bekommt eine bestimmte Menge an Heldenpunkten. Von diesen Heldenpunkten kann er dann, ähnlich der Punktepools bei der Charaktererschaffung, Fertigkeiten erhöhen, Attribute steigern oder Talente kaufen.

 

Zusätzliche Informationen

Unterschiedliche Ausgaben des Grundregelwerks

Neben dem normalen Grundregelwerk gibt es noch eine Version, die in einen Ledereinband eingeschlagen ist. Optisch ist dieses Buch natürlich ein Prachtstück und für Sammler ist es sicherlich eine Überlegung wert, gerade da der Preis nicht allzu viel höher ist als der der normalen Ausgabe.

Das Regelwerk im Ledereinband ist in drei unterschiedlichen Farbschattierungen erhältlich: braun, dunkelbraun oder bordeaux.

 

Elyrion Preview-Regelwerk

Das Preview-Regelwerk ist ein weiterer sehr positiver Punkt. Es gibt auf der Homepage von PrometheusGames eine gekürzte Version des Grundregelwerkes. Es ist vollkommen überarbeitet und viele Fehler aus der 1.Auflage des Hardcoverbandes wurden verbessert.

Diese 197-seitige Version des Grundregelwerkes ist für Gruppen gedacht, bei welchen nicht jeder ein eigenes Exemplar besitzt. Ich halte die Entscheidung, eine gekürzte Onlineversion anzubieten für sehr spielerfreundlich, besonders da man ohne große Einschränkungen damit spielen kann.

Auch für Interessierte an Elyrion würde ich diese Online-Version empfehlen.

 

Die 1.Auflage

Obwohl ich sehr von dem System angetan bin, ist die 1. Auflage überfüllt von Fehlern. Ich muss gestehen, dass ich zweifle, ob ich mir das Buch gekauft hätte, da zwischendurch einfach mal wichtige Talente fehlen oder grundlegende Werte zur Charaktererstellung im Nachhinein noch stark abgeändert wurden. Da die 1.Auflage des GRW nur zusammen mit den Errata spielbar ist, würde ich den wirklichen Buchliebhabern raten, noch auf die zweite Auflage zu warten. Wer allerdings kein Problem mit einigen Schreibfehlern hat und auch auf die Errata zurückgreifen kann und möchte, kann sich das GRW getrost kaufen. In den Errata sind alle Veränderungen angegeben, sauber zusammengestellt und ergänzen fast alles, was man im Grundregelwerk vermisst. Daneben sind auch die Produzenten von Elyrion dauerhaft bemüht, neue Downloads auf ihre Seite anzubieten, die weitere Lücken zu ergänzen versuchen.

 

Auch das Design des Grundregelwerkes ist noch nicht ganz ausgeklügelt, teilweise sind die Seiten zu dunkel geraten und die Schriftgröße zu klein. Hieran muss sicherlich noch etwas gearbeitet werden, aber ich halte dies für kein allzu großes Problem. Leider ist das Buch etwas unübersichtlich, wozu nicht zuletzt das sehr sparsame Inhaltsverzeichnis und die fehlenden Tabellen beitragen. Daneben gibt es noch einige Rechtschreibfehler und die Kapitelaufteilungen sind nicht immer einwandfrei gelungen. Doch diese ‚Geburtsfehler’ sollten zur nächsten Auflage bereinigt sein.

Fazit

Elyrion ist wirklich ein gut gelungenes Rollenspielsystem. Die Charaktererschaffung ist sehr frei, die Welt detailliert und ebenso für Anfänger wie für langjährige Rollenspieler geeignet.

Es gibt viele positive Aspekte des Systems, die ich in anderen Rollenspielen vermisst habe.

 

Sobald das Grundregelwerk über die Anfängerprobleme hinweg ist, bin ich wirklich sehr zuversichtlich, dass es sich etablieren wird. Natürlich sind einige Anfängerprobleme vorhanden, doch die Produzenten sind bemüht, an den kleinen Macken zu arbeiten. Daneben erhält man bei Regelfragen auch im Forum kompetente Antworten. Daher war die anfängliche Enttäuschung über einige Lücken oder Fehler im Regelwerk schnell verschwunden und ich werde mit Spannung darauf warten, was wir noch von Elyrion zu hören bekommen!

Ich würde jedem empfehlen, einen Blick auf die 197-seitige Onlineversion des Regelwerkes zu riskieren!

 

Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass ich das System an sich bewertet habe, weniger das Grundregelwerk. Somit habe ich das GRW in Verbindung mit den Errata bewertet. Das Grundregelwerk alleine würde zu diesem Zeitpunkt eine schlechtere Note erhalten, da es einfach notwendig ist, dieses noch einmal zu überarbeiten.

 

 

Der Praxistest

~**~ Under Construction – Sobald wir weiter sind, werdet ihr es in den News lesen! ~**~