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Warhammer 40k - Dark Heresy Corerulebook
Bewertung:
(3.2)
Von: Matthias Lich
Alias: Lich
Am: 16.05.2008
Autor:Owen Barnes, Kate Flack, Mike Mason
Typ:RPG-Grundregelwerk
System:Warhammer RPG System
Setting:Warhammer 40.000
VerlagBlack Industries
ISBN/ASIN:978-1-84416-435-6
Inhalt:400 Seiten Hardcover
Sprache:Englisch

Dark Heresy

Warhammer 40k ist ein Space-Fantasy-Szenario von Gamesworkshop, welches primär in Brettspielen und auch Computerspielen Anwendung findet. Es beschreibt einen düsteren, apokalyptischen Überlebenskampf zwischen verschiedenen Fraktionen im 41sten Jahrtausend. Ein Teil der im Fantasy-Genre üblichen Elemente wurde dabei in das Szenario eingebracht, wie etwa Elfen (Eldar), Orks, Magie (Psi-Kräfte) und dunkle Götter.

 

Die Firma Black Industries, die Gamesworkshop unterstellt ist, hat sich an eine Pen&Paper Umsetzung gewagt. Das Spiel sorgte kurz nach der Veröffentlichung in der Rollenspielszene für großen Wirbel. Bei potenziellen Fans war die Erwartung sehr groß, zudem hatte sich die Veröffentlichung um ein Jahr verzögert und es gab unzählige Vorbestellungen. Das führte dazu, dass das Quellenbuch innerhalb weniger Tage ausverkauft war. Kurze Zeit nach der Veröffentlichung gab Black Industries bekannt, dass sie sich aus dem Rollenspielmarkt zurückziehen und nur noch einige bereits angefangene Zusatzbände vorlegen werden.

 

Mittlerweile sind die Rechte für „Warhammer Fantasy“ und „Warhammer 40k“ an „Fantasy Flight Games“ übergegangen.

 

Aufmachung

Das Quellenbuch hat eine schöne optische Aufmachung. Es handelt sich um ein durchgehend vielfarbiges bedrucktes Hardcover-Buch mit über 400 Seiten. Einen Eindruck über das Artwork kann man hier gewinnen:

 

Szenario

„Dark Heresy“ nimmt zwar das „Warhammer 40k“ Universum als Rahmenhandlung, schottet sich aber vom Rest des Szenarios weitgehend ab und fokussiert sich alleine auf die Inquisition des Imperiums in einem Teil abgelegener Sonnensysteme. Die aus dem Hauptszenario bekannten Eldar, Orks, Dark Eldar, Necrons und Space Marines werden weder regeltechnisch noch inhaltlich erwähnt. Bei dem Imperium handelt es sich um das galaxisumspannende Reich der Menschen; die Inquisition thematisiert das organisierte Ausrotten von Xenos (Außerirdischen), Dämonen und Staatsfeinden. Dabei gibt es aber bei „Dark Heresy“ keine deutlichen schwarz-weiß Abgrenzungen, es geht nur um das Überleben, um Intrigen und Macht. Die Atmosphäre hat Anleihen an das Computerspiel Doom 3, den Alien-Filmen und Riddick. „Dark Heresy“ basiert auf der Romantrilogie „Eisenhorn Omnibus“ von Dan Abnett (kürzlich erschien auch auf Deutsch der erste Band: „Warhammer 40,000 - Eisenhorn: Xenos“).

 

Regeln

„Dark Heresy“ benutzt die Regeln von „Warhammer Fantasy“ (siehe auch die Rezension hier im DnD-Gate).. Einige Mechanismen wurden allerdings ergänzt, verdeutlicht und verändert. Es gibt Attribute, Fertigkeiten und Talente (Spezialfertigkeiten). Würfelproben werden mit einem W100 durchgeführt. Das Würfelergebnis wird mit dem Attribut verglichen, das der jeweiligen Fertigkeit zugeordnet ist. Ein darunterliegender oder gleicher Wurf bedeutet einen Erfolg. Auch der Kampf wird auf diese Weise über Waffenfertigkeiten abgehandelt. Fertigkeitswerte lassen sich im Normalfall nicht steigern, sondern haben einen festen Wert.

 

Eine der Hauptänderungen betrifft die Charakterklassen. Während man bei „Warhammer Fantasy“ zwischen unzähligen Charakterklassen wählen und auch unter diesen wechseln kann, gibt es bei „Dark Heresy“ einen Charakterbaum bzw. Charakterpfad. Die Spieler wählen eine Charakterklasse aus und können durch den Einsatz von Erfahrungspunkten einen neuen Weg einschlagen. Das sind aber nur geringfügige Spezialisierungen, die Zugriff auf neue Fertigkeiten und Talente ermöglichen bzw. entsprechende Boni gewähren. Letztendlich ist das „Dark Heresy“ Klassensystem damit nun sehr D&D-ähnlich. Es gibt acht Charakterklassen: Adepten (Gelehrte), Arbitrator, Assassine, Kleriker, Guardsman (Krieger), Psyker (Magier), Scum (Diebe) und Tech-Priester (Technologie-Experten). Die Wahl der Charakterklasse legt fest, welche Fertigkeiten der Charakter wählen kann, sogar welche Waffen benutzbar sind. Das macht “Dark Heresy“ zu einem Spiel mit „ikonischen“-Charakteren.

 

Die Wahl der Rasse beschränkt sich auf die soziale und kulturelle Herkunft des Charakters. Es gibt „feral“ (präindustrielle-), „imperial“ (vom Imperium dominierte-), „hive“ (industrielle-) und „void“ (im Weltraum geborene-) Herkunftskulturen. Nicht alle Charakterklassen sind für jede Herkunftskultur zugänglich. Wie in „Warhammer Fantasy“ gibt es Charakterwerte für „Irrsinn“ und „Korruption“. Beide lassen sich in der Praxis sehr schön beim Kontakt mit dem Unwirklichen und Dämonischen einsetzen.

 

In „Dark Heresy“ gibt es keine Erfahrungsstufen, von den gesammelten Erfahrungspunkten können neue Charakterpfade, Fertigkeiten und Talente erworben werden.

 

Das Quellenbuch deckt nicht alle Regeln vollständig ab, einige Regeln wie z.B. der Fahrzeugkampf und die Erschaffung von Xenos haben die Autoren an anderer Stelle bereitgestellt (BI-Homepage, Zusatzpublikationen). Langzeitkampagnen können aufgrund der momentanen Regellücken und des eingeschränkten Szenarios nur mit Zusatzengagement des Spielleiters bewältigt werden.

 

 

Weltenbeschreibungen

Die Beschreibung des Raumsektors ist ausführlich und elegant. Etwa ein Drittel des Buches bestehen aus reinen Hintergrundinformationen. Die wichtigsten Welten werden auf mehreren Seiten dargestellt, kleinere Welten in Kurzform. Ergänzt wird das Ganze durch liebevoll gestaltete Kurzeinträge (Briefe, Berichte, Zitate) und ein recht umfangreiches Abenteuer, in dem die Spielgrundzüge und Spielthemen vermittelt werden.

 

Die geschilderte Kulisse ist allerdings nicht sehr stimmgewaltig. Spielthemen und Flair werden gut vermittelt, sind aber wenig intensiv dargestellt. Den Autoren gelingt es nicht immer, dem Leser eine bildhafte Vorstellung zu vermitteln. Anfänger müssen sich den Einstieg in die Spielwelt erarbeiten und Storyideen erschließen sich erst nach einiger Zeit.

 

 

Magie/Psychic Powers

Die Magie in „Dark Heresy“ hat die Form von Psikräften und ist eng verbunden mit dem Dämonischen. Daher steht sie auch im Zusammenhang mit dunklen Kräften und Hexentum. Grundsätzlich funktioniert das Magiesystem genau wie bei „Warhammer Fantasy“. Charakteren muss ein Fertigkeitswurf gelingen, damit sie Sprüche wirken können. Bei einem ungünstigen Fertigkeitswurf kommt es zu nachteiligen, gemeinen und dunklen Nebeneffekten, im schlimmsten Fall wird ein Dämon herbeigerufen oder der Spruchanwender wird besessen. Es gibt verschiedene magische Disziplinen. Ein unerfahrener Anwender hat nur Zugriff auf „minor powers“, mit zunehmender Erfahrung kann man auch Sprüche aus dem Bereich der Biomancy, Divination, Pyromancy, Telekinetics und Telepathy erhalten.

 

 

Science und Technik

Wissenschaft und Technologie sind in der Welt von Warhammer vorhanden, werden allerdings vom gemeinen Volk nicht verstanden und - sofern vorhanden - lediglich benutzt. Eine besondere Rolle kommt in diesem Zusammenhang den Tech-Priestern zu. Nach deren Überzeugung besitzen Maschinen eine Art Seele, die von einem Maschinengott gewährt wird. Das Erforschen und Bewahren des technischen Wissens aus alter Zeit gehört zu den wichtigsten Aufgaben der Tech-Priester. Künstliche Intelligenzen allerdings stammen aus dem Urzeitalter der Technik und bilden eine Antithese zum Verständnis der Priester. Sie gelten als mythisch und gefährlich.

 

Auf eine korrekte Wissenschaft legt “Dark Heresy“ keinen Wert und erhebt auch gar nicht erst den Anspruch, dies zu tun. Die „Science“-Elemente sind demzufolge noch geringer als in „Star Wars“. Am deutlichsten wird das schon bei der Sternenkarte. Es werden nämlich nur „Welten“ eingezeichnet, dies sind bewohnte Himmelskörper. Die Autoren machen keinen Unterschied zwischen Sonnensystemen, Sonnen, Planeten, Monden und Asteroiden. Stellenweise geht nur aus den Texten hervor, welche der „Welten“ sich in einem Sonnensystem befinden, darüber hinaus (wie beispielsweise Anzahl der Sonnen, Spektralklasse) finden sich keine Informationen. Ein echter Fehler ist die Ortsangabe der Welten in zweidimensionalen kartesischen Koordinaten. Sternensysteme sind aber dreidimensional im Raum verteilt.

 

Vielen Technikangelegenheiten wurde im Spiel eine Fantasykomponente zugeordnet. So ist der Überlichtantrieb eines Raumschiffes ein kurzzeitiger Übertritt in die Welt der Dämonen. Ausschließlich phantastisch ist das Einbringen eines Mondes, der zu verschiedenen Planeten wandern kann.

 

Die einzelnen Welten verfügen über verschiedene Technologiestufen; daher finden mittelalterliche Waffen ihren Platz neben Lasergewehren und „Power“-Rüstungen. Auch Cybertechnologie gehört zum Spielinhalt.

 

Fazit:

Dark Heresy ist düster, schmutzig und horrorlastig; das Spiel genügt damit dem aktuellen „grim&gritty“-Trend, der auch in der Literatur vorherrscht. Spieler, die eher ein traditionelles Science-Fiction-Szenario erwarten oder auch ein Spiel im zwar dunklen, aber eher epischen Warhammer 40k-Stil suchen, dürften enttäuscht werden.

“Dark Heresy” erscheint Ende Mai auf Deutsch unter dem Titel „Schattenjäger“ bei Feder & Schwert. Die englische Originalausgabe ist auch in einer limitierten Hardcover Sonderedition erschienen, die zusätzlich eine herausnehmbare Sternenkarte enthält. Aktuell wurde der Ergänzungsband „Warhammer 40,000: The Inquisitor's Handbook“ veröffentlicht.