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Zauberer (alternative Version)

„Was brauch ich alle Waffen dieser Welt, was brauch ich schwere Rüstung, Helm und Schild, was brauch ich selbst die Götter in der Höh’, mit diesem Stab in meiner Hand!? “

 

Allerion Jens-Drin, Menschlicher Zauberer

 

Auf der Welt existieren die unterschiedlichsten Formen von Magie. Das wissenschaftliche Studium der Hexerei, welches Magier betreiben, die angeborene arkane Macht der Hexenmeister, die spontane, künstlerische Zauberei der Barden – und die hohe Kunst der Zauberer, welche auf theoretischen Grundlagen und mit viel Übung durch magische Stäbe spontan arkane Zauber fokussieren können. Auch wenn er seine Zauber spontan wie ein Hexenmeister wirkt, gleicht das Verständnis der Magie eines Zauberers mehr der eines Magiers, welcher die Magie auf einem Gerüst abstrakter Grundlagen erbaut sieht, als der eines Hexenmeisters, welcher ohne größeres Verständnis die ihm gegebenen Fähigkeiten einsetzt.

 

Abenteuer: Wie die meisten anderen Klassen, ziehen Zauberer aus den verschiedensten Gründen und Motiven auf Abenteuer aus. Da sie ähnlich wie Magier häufig Mitglieder arkaner Orden oder Organisationen sind, stehen diese oftmals als Auftraggeber hinter auf Abenteuer ausziehenden Zauberern. Doch auch eigennützige Gründe wie Reichtum, Ansehen und Rache oder der schlichte Wunsch, die eigenen Fähigkeiten im Kampf zu erproben und zu verbessern und sich somit selbst durch die Herausforderung zu perfektionieren, bewegen viele Zauberer dazu, auf Abenteuer auszuziehen.

 

Charakteristik: Zauberer sind arkane Zauberwirker, deren Magie - ähnlich der von Magiern - auf wohldurchdachten, wissenschaftlichen Grundlagen basiert. Das Ziel des Studiums und des Trainings eines Zauberers ist jedoch die perfektionierte, spontane Anwendung einer relativ überschaubaren Anzahl von Zaubern. Neben der Fähigkeit, Zauber zu wirken, beherrschen Zauberer mit ihrem Zauberstab die arkane Kampfkunst des Zauberschlags, für welche sie mit steigender Erfahrung zahlreiche unterschiedliche Techniken erlernen.

 

Gesinnung: Zauberer können von jedweder Gesinnung sein, einzig wahrhaft neutrale Zauberer sind eher selten zu finden. Die spontane Art, auf welche Zauberer ihre arkane Magie wirken, passt zwar tendenziell besser zu einer chaotischen Gesinnung, doch das akademische Studium, mit welchem sie die Zauber lernen und auch umlernen können, (wenn dieses auch nicht ganz so intensiv wie das eines Magiers ist) spricht eher für einen rechtschaffenen Charakter, so dass schlussendlich keine der beiden Richtungen signifikant überwiegt. Somit können Zauberer beider Lager sich durch ihre individuelle Sicht auf die Natur der Magie mit einer geeigneten Zauberauswahl angemessen entfalten.

 

Religion: Wie für arkane Zauberwirker üblich, beten Zauberer (wenn überhaupt) zu Göttern, welche mit Magie und Zauberei verbunden werden. Böse Zauberer beten oftmals auch zu Göttern des Todes und des Schattens, während viele gute Zauberer Anhänger der Gottheiten des Wissens und des Schicksals sind.

 

Völker: Die meisten Zauberer findet man unter den Menschen, welche vielseitige Kulturen besitzen, in denen jede Art der Magie angemessen vertreten ist. Menschliche Zauberer lernen gerne Neues, probieren verschiedenste Sprüche aus und haben oftmals auch engen Kontakt und regen Austausch mit Magiern, können doch beide Seiten voneinander viel über die Natur der Magie lernen. Auch Halbelfen, welche in menschlichen Gefilden leben, schlagen relativ häufig den Pfad des Zauberers ein, verbindet er doch das magische Studium ihrer elfischen Vorfahren mit einer eigenen, spontanen und individuellen Note. Aufgrund der magischen Affinität sind bei Elfen und Gnomen Zauberer in annehmbarer Stückzahl vertreten, doch werden Angehörige dieser Rassen mit magischen Interessen weitaus häufiger Magier, da Organisationen von Zauberern in diesen Kulturen in der Regel deutlich seltener und/oder unbedeutender sind als jene von Magiern. Unter Halblingen sind Zauberer relativ selten, im Vergleich zu Magiern jedoch verhältnismäßig häufig zu finden, liegt das weniger straffe und praktischer ausgerichtete Studium des Zauberers dem Charakter der meisten Halblinge doch näher als das des Magiers. Zauberer sind unter Zwergen - ähnlich wie Magier - kaum zu finden, schätzt die Kultur der Zwerge das Studium der arkanen Magie im Allgemeinen eher gering. Halborks fehlt es für gewöhnlich an den nötigen geistigen Begabungen für das Studium und Training des Zauberers.

 

Andere Klassen: Zauberer schätzen andere arkane Zauberwirker meist relativ hoch. Sie bestaunen die Macht der Hexenmeister, über welche diese ohne größere Mühen herrschen, und ihre Fähigkeit ohne arkanen Fokus spontan Zauber zu wirken, sehen in ihrer mangelnden Flexibilität jedoch einen nicht zu unterschätzenden Nachteil. Ebenso respektieren sie Magier für ihr geflissentliches akademisches Studium, welches ihnen erlaubt auch äußerst ausgefallene und seltene Zauber kennen zu lernen, welche auch Zauberer oftmals sehr interessant finden. Manche Magier tragen Zauberern gegenüber jedoch eine mehr oder weniger deutliche und in den Augen der Zauberer völlig unangebrachte Überheblichkeit zur Schau, was kleinere Streiterein zur Folge haben kann. Doch in der Regel verstehen sich angehörige der beiden „studierten“ arkanen Kasten gut miteinander. Auch die ganz eigene Natur der Bardenmagie fasziniert viele Zauberer ungemein. Die gesellige Art der Barden verstärkt dies noch. In einer Gruppe schätzen Zauberer göttliche Wunderwirker aufgrund ihres Nutzens, vor allem in Form von Heilung. Kämpfern, Waldläufern, Mönchen und Schurken stehen Zauberer in der Regel neutral und unvoreingenommen gegenüber. Und auch wenn sie mit Barbaren intellektuell meist eher wenig anzufangen wissen, so schätzen sie es doch, im Kampf einen robusten Krieger vor sich zu wissen, der sie im Fall der Fälle aus einer ernsten Notlage herausschlagen kann.

 

Rolle: Die Rolle eines Zauberers im Kampf hängt zu einem nicht unwesentlichen Teil von den Zaubern ab, die er beherrscht. Im Allgemeinen sind Zauberer jedoch ähnlich wie Hexenmeister und Magier in den hintersten Reihen zu finden, von wo aus sie in Ruhe ihre Zauber wirken können. Wenn ihre Zauber zur Neige gehen, sie in Bedrängnis geraten oder die Situation es begünstigt, können Zauberer mit ihrer Fähigkeit des Zauberschlags zudem Gegner über das Schlachtfeld schleudern, zu Fall bringen oder entwaffnen und sich somit effektiv zur Wehr setzen oder taktisch am Kampfgeschehen teilnehmen. Auch wenn Zauberer etwas zäher als ihre arkanen Kollegen sind, sollten sie sich einer direkten Bedrohung nicht zu lange aussetzen. Außerhalb des Kampfes können Zauberer ihrer Gruppe vor allem mit Wissen und Zaubern verschiedenster Art unter die Arme greifen.

 

Zufälliges Anfangsalter: Mittel (wie Barde)

Zufälliges Anfangsgold: 3W4 x 10 (75 GM)

 

Regelinformationen

Ein Zauberer hat die folgenden Spieleigenschaften.

Attribute: Die Intelligenz eines Zauberers bestimmt, welche Zauber er wirken kann, wie viele Zauber er pro Tag wirken kann und wie hoch die Schwierigkeitsgrade dieser Zauber sind. Zudem bringt eine hohe Intelligenz zusätzliche Fertigkeitspunkte mit sich und ist für die meisten Klassenfertigkeiten des Zauberers von Bedeutung. Geschicklichkeit und Konstitution sind für den ungerüsteten und nicht besonders robusten Zauberer ebenfalls von großem Vorteil für das Überleben im Kampf.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten eines Zauberers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Wissen (jedes, separat zu steigern) (IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 2 + IN-Mod. ) x 4.

Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 2 + IN-Mod.

 

Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Zauberers.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Zauberer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen. Zauberer sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Rüstungen und Schilde jeglicher Art behindern einen Zauberer bei der Durchführung der arkanen Gesten für seine Zauber, wodurch diese fehlschlagen können.

 

Zauber: Ein Zauberer wirkt arkane Zauber, welche von der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers stammen. Er kann jeden Zauber, welchen er beherrscht, spontan wirken, ohne ihn im Voraus vorzubereiten.

Um einen Zauber zu lernen und wirken zu können, muss ein Zauberer eine Intelligenz von mindestens 10 + Zaubergrad des jeweiligen Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen die Zauber eines Zauberers beträgt 10 + Zaubergrad + Intelligenz-Modifikator des Zauberers.

Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Zauberer pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern eines jeden Grades wirken. Die Anzahl dieser Zauber ist der Tabelle 1-1: Der Zauberer zu entnehmen. Zusätzlich erhält ein Zauberer Bonuszauber für einen hohen Intelligenzwert.

Ein Zauberer kann im Verlauf seiner Karriere jeden Zauber studieren und erproben, doch zu einem gegebenen Zeitpunkt hat er immer nur Zugriff auf eine relativ kleine Anzahl von Zaubern. Ein Zauberer beherrscht auf der ersten Stufe fünf Grad-0 und drei Grad-1 Zauber seiner Wahl. Mit steigender Stufe beherrscht ein Zauberer automatisch zusätzliche, neue Zauber, wie der Tabelle 1-2: Beherrschte Zauber zu entnehmen ist. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann sich ein Zauberer dazu entschließen, einen beherrschten Zauber gegen einen Neuen auszutauschen (Siehe Neue Zauber erlernen).

Die Zauber eines Zauberers besitzen keine Materialkomponenten, sofern diese einen Wert von 1 GM nicht überschreiten, und er kann alle Gesten mit seinem Zauberstab ausführen, welcher gleichzeitig als Fokus fungiert. Nur mit diesem Fokus kann ein Zauberer seine Zauber sicher wirken. Wirkt ein Zauberer einen seiner Zauber, ohne dabei seinen Zauberstab zu verwenden, so besteht eine 25%-ige Chance auf arkane Zauberpatzer. Unabhängig vom Gelingen des Zaubers erleidet der Zauberer zudem aufgrund der unkontrolliert durch seinen Körper fließenden Energie Schaden in Höhe von 1W6/ Zaubergrad.

 

Zauberstab: Was dem Magier sein Zauberbuch ist, ist dem Zauberer sein Zauberstab (Eigenschaften von Zauberstäben siehe unten). Ohne seinen Zauberstab, durch welchen er die arkane Energie bündeln und fokussieren kann, ist ein Zauberer auf lange Sicht nutzlos.

Damit ein Zauberer einen Zauberstab als Fokus für seine Zauber verwenden kann, muss er diesen zunächst personalisieren. Das hierfür notwendige Ritual dauert 24 Stunden, benötigt Materialien im Wert von 200 Goldmünzen und kostet den Zauberer 20 Erfahrungspunkte. Ein Zauberer beginnt auf der ersten Stufe mit einem personalisierten Zauberstab. Ein personalisierter Zauberstab ist ein mächtiger und äußerst stabiler Gegenstand: Die Härte eines personalisierten Zauberstabs ist um 1/Zaubererstufe höher als für das jeweilige Material und die Ausmaße des Zauberstabs üblich, seine Trefferpunkte um 3/Zaubererstufe. Nimmt eine andere Person den personalisierten Zauberstab eines Zauberers in die Hand, so spürt der Zauberer dies sofort (sollte er Schlafen wird er aufgrund dieses Gefühls wach).

 

Zauberschlag (ZF): Ein Zauberer kann seinen Zauberstab nicht nur zum zaubern, sondern auch für die arkane Kampfkunst des Zauberschlags einsetzen. Diese Kampfkunst war ursprünglich eine Art Sport unter Zauberern, zum Teil finden auch heute noch Wettkämpfe nach mehr oder weniger strengen Regeln zwischen verschiedenen arkanen Organisationen statt. Ein Zauberschlag ist eine Zauberähnliche Fähigkeit, welche einem Zauber des Grades 1 + 1/4 Zaubererstufen entspricht. Indem er mit seinem Zauberstab einen Schlag oder Hieb durch die Luft ausführt (was Gelegenheitsangriffe provoziert), kann der Zauberer einen einzelnen Gegner innerhalb von 7,5m + 1,5m / 2 Zaubererstufen mit seinem Zauberschlag als Berührungsangriff auf Entfernung angreifen. Bei einem erfolgreichen Treffer entlädt sich magische Energie, welche 1W6 Betäubungsschaden verursacht. Dieser Betäubungsschaden steigt alle 2 Zaubererstufen nach der ersten um einen weiteren W6. Ein Zauberschlag erlaubt keinen Rettungswurf, doch ein Zauberer muss die eventuell vorhandene Zauberresistenz seines Gegners überwinden.

 

Vertrauten herbeirufen: Ein Zauberer kann wie ein Magier/Hexenmeister einen Vertrauten erlangen (siehe Hexenmeister im SHB).

 

Zauberstab herbeirufen (ÜF): Ab der zweiten Stufe kann ein Zauberer seinen personalisierten Zauberstab als freie Aktion herbeirufen, solang sich dieser nicht weiter als eine halbe Meile/Zaubererstufe von ihm entfernt befindet. Der Zauberstab erscheint daraufhin augenblicklich in den Händen des Zauberers. Eine Kreatur, welche den Zauberstab des Zauberers festhält, kann diesen Teleport durch bloße körperliche Stärke nicht verhindern, doch können manche Zauber den Zauberer daran hindern, seinen Stab herbeizurufen. Ist der Abstand zum Zauberstab zu groß, so erfährt der Zauberer zumindest die Richtung, in welcher sich dieser befindet. Befindet sich der Zauberstab auf einer anderen Ebene, so empfängt der Zauberer kein Signal.

 

Zauberstab aufladen (AF): So wie ein Magier in ruhigen Zeiten Schriftrollen schreibt, um im Notfall auf zusätzliche oder nicht so häufig benötigte Zauber zurückgreifen zu können, so kann ein Zauberer seinen Zauberstab mit Ladungen von Zaubern versehen, welche er zu einem späteren Zeitpunkt benutzen will. Nur Zauber welche sich auf der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers befinden, können als Ladung in den Zauberstab transferiert werden. Dazu muss der Zauberer diesen Zauber zum jeweiligen Zeitpunkt beherrschen, eine Schriftrolle des Zaubers besitzen (welche bei dem Transfer gewirkt und damit verbraucht wird) oder Zugang zu einem (den Zauber enthaltenden) Zauberbuch haben. Verwendet der Zauberer eine Schriftrolle oder ein Zauberbuch, so muss er die magische Schrift zuvor identifiziert und gelesen haben (Zauberkunde oder Magie lesen Zauber). Der Transfer kostet den Zauberer Materialien im Wert von (Grad des Zaubers x Zauberstufe x 15) Goldmünzen sowie (Grad des Zaubers x Zauberstufe) XP und benötigt einen Tag pro 40 verbrauchte XP (aufgerundet). Ein Zauberstab kann höchstens zwei solche Ladungen pro Zaubergrad halten und die Ladungen können ausschließlich vom Zauberer selbst aktiviert werden. Die Aktivierung eines in den Zauberstab transferierten Zaubers benötigt im Normalfall eine Standardaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe (Wenn das Wirken des entsprechenden Zaubers länger als eine Standardaktion dauert, benötigt auch die Aktivierung aus dem Zauberstab entsprechend länger). Zauberstufe und Schwierigkeitsgrad des Zaubers werden durch die Stufe und die Intelligenz des Zauberers zum Zeitpunkt des Transfers in den Zauberstab festgelegt.

 

Zauberschlag-Technik (ZF): Mit steigender Erfahrung erlernt ein Zauberer besondere Techniken des Zauberschlags, welche es ihm erlauben, diesen taktisch vielseitiger zu benutzen. Verwendet ein Zauberer eine Zauberschlag-Technik, so kann er für 1W4 Runden keine weitere Zauberschlag-Technik einsetzen (wohl aber seinen normalen Zauberschlag). Ein Zauberer erlernt auf der 4. Stufe und alle darauffolgenden 4 Stufen eine der im Folgenden beschriebenen Zauberschlag-Techniken.

Wegstoßender Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass der Gegner durch die Wucht des Zauberschlages weggeschleudert wird. Dies wird wie ein Ansturm behandelt (welcher keinen Gelegenheitsangriff verursacht). Der Zauberer verwendet hierfür jedoch anstelle seines Stärkebonus seinen Intelligenzbonus + 1/4 Zaubererstufe (ein Zauberer darf dies auch, wenn er mit Wegstoßender Zauberschlag angegriffen wird). Zudem erhalten sowohl der Zauberer als auch sein Gegner die normalen Boni oder Mali aufgrund ihrer Größenkategorie oder Stabilität. Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Wurf, passiert nichts. Gewinnt der Zauberer den konkurrierenden Wurf, so wird der Gegner 1,5m + weitere 1,5m für je 5 Punkte, um welche der Zauberer den Wurf seines Gegners übertrifft, nach hinten und in gerader Linie vom Zauberer weg gedrängt. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Wird die Bewegung des Gegners durch ein festes Hindernis (Wand, Felsen, Baum, etc...) unterbrochen, so erleidet er für je 3 Meter (abgerundet) an noch ausstehender Bewegung 1W6 Schadenspunkte.

Tabelle 1-1: Der Zauberer

Zauber/Tag
Stufe Grund Angriffs Bonus Ref RW Wil RW Zäh RW Speziell 0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Zauberschlag (1W6), Vertrauten herbeirufen 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Zauberstab herbeirufen, Zauberstab aufladen 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Zauberschlag (2W6) 4 3 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Zauberschlag-Technik 4 4 1 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauberschlag (3W6) 4 4 2 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 4 4 3 1 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Zauberschlag (4W6) 4 4 4 2 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Zauberschlag-Technik 4 4 4 3 1 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Zauberschlag (5W6) 4 4 4 4 2 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 4 4 4 4 3 1 - - - -
11 +6/+1 +4 +8 +4 Zauberschlag (6W6) 4 4 4 4 4 2 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Zauberschlag-Technik 4 4 4 4 4 3 1 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Zauberschlag (7W6) 4 4 4 4 4 4 2 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 4 4 4 4 4 4 3 1 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Zauberschlag (8W6) 4 4 4 4 4 4 4 2 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Zauberschlag-Technik 4 4 4 4 4 4 4 3 1 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Zauberschlag (9W6) 4 4 4 4 4 4 4 4 2 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 Zauberschlag (10W6) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
20 +10/+5 +6 +12 +6 Zauberschlag-Technik 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Zu Fall bringender Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass der Gegner durch die Wucht des Zauberschlages zu Fall gebracht wird. Dies wird wie ein zu Fall bringen Manöver behandelt (welches keinen Gelegenheitsangriff verursacht). Der Zauberer verwendet hierfür jedoch anstelle seines Stärkebonus seinen Intelligenzbonus + 1/4 Zaubererstufe (ein Zauberer darf dies auch, wenn er mit Zu Fall bringender Zauberschlag angegriffen wird). Zudem erhalten sowohl der Zauberer als auch sein Gegner die normalen Boni oder Mali aufgrund ihrer Größenkategorie oder Stabilität. Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Wurf, passiert nichts. Gewinnt der Zauberer den konkurrierenden Wurf, so wird der Gegner zu Fall gebracht und liegt am Boden.

Entwaffnender Zauberschlag: Zusätzlich zum verursachten Schaden besteht die Möglichkeit, dass dem Gegner durch die Wucht des Zauberschlages die Waffe aus der Hand geschlagen wird. Dies wird wie ein Entwaffnen Manöver behandelt (welches keinen Gelegenheitsangriff verursacht). Der Zauberer würfelt gegen den Angriffswurf des Gegners, jedoch mit einem speziellen Wurf für den Zauberschlag in Form von 1W20 + 3/2 Zaubererstufe + IN-Mod des Zauberers (keine sonstigen Modifikationen; ein Zauberer darf diesen Wurf auch benutzen, wenn er mit Entwaffnender Zauberschlag angegriffen wird). Der Gegner des Zauberers macht seinen normalen Angriffswurf und erhält die normalen Boni oder Mali aufgrund der Waffengröße, der Waffenart (Fernkampf -4) oder sonstiger Ausrüstung/ Talente. Zudem tritt der normale Bonus bzw. Malus aufgrund des Größenunterschieds von Zauberer und Gegner auf. Gewinnt der Gegner den konkurrierenden Wurf, passiert nichts. Gewinnt der Zauberer den konkurrierenden Wurf, so wird der Gegner entwaffnet und seine Waffe fällt zu Boden.

Weitreichender Zauberschlag: Mithilfe eines weitreichenden Zauberschlags kann ein Zauberer seinen Zauberschlag gegen deutlich weiter entfernte Ziele verwenden. Weitreichender Zauberschlag kann gegen ein beliebiges Ziel innerhalb von 30m + 3m / Zaubererstufe eingesetzt werden.

Tödlicher Zauberschlag: Anstelle von Betäubungsschaden verursacht der Zauberer mit Tödlicher Zauberschlag normalen Schaden. Ein Zauberer kann diese Technik frühestens auf der achten Stufe lernen.

Mächtiger Zauberschlag: Ein Zauberer kann mit Mächtiger Zauberschlag 2 Kreaturen auf einmal treffen, welche dazu direkt nebeneinander stehen müssen. Da es praktisch gesehen nur ein Schlag ist, erhalten beide Ziele denselben (nur einmal ermittelten) Betäubungsschaden. Ebenso wird auch nur eine Probe gewürfelt, um über eventuell vorhandene Zauberresistenzen der Kreaturen zu kommen. Ein Zauberer kann diese Technik frühestens auf der zwölften Stufe lernen.

Tabelle 1-2: Beherrschte Zauber

Stufe 0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 5 3 - - - - - - - -
2 6 3 - - - - - - - -
3 6 4 - - - - - - - -
4 7 4 2 - - - - - - -
5 7 5 3 - - - - - - -
6 8 5 3 2 - - - - - -
7 8 6 4 3 - - - - - -
8 9 6 4 3 2 - - - - -
9 9 6 5 4 3 - - - - -
10 10 6 5 4 3 2 - - - -
11 10 6 6 5 4 3 - - - -
12 10 6 6 5 4 3 2 - - -
13 10 6 6 6 5 4 3 - - -
14 10 6 6 6 5 4 3 2 - -
15 10 6 6 6 5 5 4 3 - -
16 10 6 6 6 5 5 4 3 2 -
17 10 6 6 6 5 5 5 4 3 -
18 10 6 6 6 5 5 5 4 3 2
19 10 6 6 6 5 5 5 4 4 3
20 10 6 6 6 5 5 5 4 4 4

Neue Zauber erlernen

Zauberer lernen auf jeder Stufe automatisch eine bestimmte Anzahl neuer Zauber. Anders als Hexenmeister können sie jedoch auch zu jedem beliebigen anderen Zeitpunkte neue Zauber erlernen, sofern sie dafür die Beherrschung eines anderen Zaubers aufgeben.

Dafür muss der Zauberer eine Schriftrolle des neu zu lernenden Zaubers oder ein diesen Zauber enthaltendes Zauberbuch besitzen und die magische Schrift entziffern und lesen können (Zauberkunde-Wurf oder Magie lesen Zauber, siehe SHB für weitere Informationen). Anschließend muss er den Zauber einen Tag lang genauestens studieren. Am Ende des Tages muss der Zauberer eine Zauberkunde-Probe machen (SG 15 + Zaubergrad). Gelingt die Probe, so versteht der Zauberer den Zauber und kann diesen erlernen. Falls die Probe misslingt, ist es dem Zauberer nicht möglich, die Theorie des Zaubers zu begreifen und diesen zu erlernen. Erst wenn er einen neuen Rang in Zauberkunde erhalten hat, kann er erneut versuchen diesen Zauber zu studieren.

Hat ein Zauberer einen Zauber verstanden, so kann er diesen erlernen, indem er zunächst die Beherrschung eines alten Zaubers desselben Grades aufgibt, und einen vollen Tag mit dem Üben des neuen Zaubers verbringt. Am Ende dieser Prozedur hat der Zauberer effektiv einen seiner beherrschten Zauber ausgetauscht. Wurde der Zauber von einer Schriftrolle gelernt, so ist diese anschließend verbraucht. Ein Zauberbuch bleibt durch den Prozess unbeeinträchtigt.

Jeden Zauber, welchen der Zauberer schon einmal beherrscht hat, hat er auch verstanden. Sollte er versuchen einen einstweilig ausgetauschten Zauber zu einem späteren Zeitpunkt wiederzulernen, so braucht er den Zauber nur identifizieren, um ihn im Anschluss daran direkt trainieren zu können.

 

Zauberstäbe

Zauberstäbe sind meist relativ schlicht und aus stabilem Holz oder Metall, manchmal auch aus Knochen oder anderen exotischeren Materialien gefertigt. Die Grundlegenden Eigenschaften von Zauberstäben sind Tabelle 1-3: Zauberstäbe zu entnehmen. Die angegebenen Preise beziehen sich auf Zauberstäbe aus Holz, solche aus normalem Metall kosten das Sechsfache. Zauberstäbe zählen zu den einfachen Waffen und können wie alle anderen Waffen mit Verzauberungen versehen werden.

 

Kleiner Zauberstab: Ein ca. 30-45 cm langer Stab mit einen Durchmesser von ca. 1,25 cm, zählt als leichte Waffe.

Mittlerer Zauberstab: Ein ca. 50-85 cm langer Stab mit einem Durchmesser von ca. 2,5 cm, zählt als einhändige Waffe.

Großer Zauberstab: Ein ca. 1,10-2,10 m langer Stab mit einem Durchmesser von ca. 5,0-7,5 cm, zählt als zweihändige Waffe.

Tabelle 1-3: Zauberstäbe

Waffe Preis Schaden klein Schaden mittel Krit. Schadens-Typ
Kleiner Zauberstab 1 GM 1W4 1W6 20/*2 Wucht
Mittlerer Zauberstab 2 GM 1W6 1W8 20/*2 Wucht
Großer Zauberstab 5 GM 1W8 1W10 20/*2 Wucht

Einen Zauberer spielen

Sie Perfektionieren als Zauberer das Studium der spontanen Magie. Anders als bei einem Hexenmeister, ist diese Magie keine angeborene Fähigkeit, kein in Blutlinien konserviertes Talent, sondern erarbeitete und erprobte Wissenschaft. Obwohl sie ihre Zauber wie ein Hexenmeister wirken, gleicht ihre Magie somit mehr der eines Magiers.

Ein Zauberer nimmt in einer Gruppe die Position des arkanen Zauberwirkers ein, eine Rolle welche nur Magier und Hexenmeister vergleichbar gut und vielseitig ausfüllen können. Während Hexenmeister mit ihrer deutlich größeren Anzahl an Zaubern pro Tag gegenüber dem Zauberer auftrumpfen, bestechen Magier durch eine in der Regel sehr große und vor allem äußerst flexibel veränderbare Zauberauswahl. Doch ein Zauberer beherrscht mehr Zauber als ein Hexenmeister, und er kann seine Zauber mit ein paar Tagen Zeitaufwand zumindest teilweise an bevorstehende Aufgaben anpassen. Die Tatsache, dass er seine Zauber spontan wirken kann verschafft ihm in vielen Situationen zudem einen Vorteil gegenüber Magiern.

Versuchen sie vor allem, ihre größere Flexibilität im Vergleich zum Hexenmeister effektiv zu nutzen: Wählen sie auf niedrigeren Stufen ruhigen Gewissens Zauber, welche auf diesen Stufen sehr effektiv sind, selbst wenn deren Nutzen auf höheren Stufen gegen Null gehen sollte (z.b. Summon Monster I, Burning Hands, Color Spray oder Cause Fear im ersten Grad). Tauschen sie nutzlose Zauber bei Bedarf einfach aus. Sie müssen ihre Zauberauswahl also bedeutend weniger akribisch im Voraus planen als ein Hexenmeister, auch wenn sie durchaus versuchen sollten, sich ihre Zauber stets so auszusuchen, dass sie auf möglichst viele unterschiedliche Probleme eine Antwort parat haben. Wenn sie Informationen über bevorstehende Konflikte besitzen, versuchen sie frühzeitig, noch 2 oder 3 ihrer Zauber an die zu erwartenden Herausforderungen anzupassen. Ein befreundeter Magier (in ihrer Gruppe, ihrer Organisation oder ein NSC in der Stadt) wirkt hierbei Wunder, wenn sie ihn dazu bringen können, ihnen sein Zauberbuch (oder eines seiner Zauberbücher, viele hochstufige Magier besitzen mehrere davon) zu leihen – im Zweifel natürlich gegen ein Pfand und/oder Entgeld. Es kann sogar angebracht sein, sich auf höheren Stufen als Zauberer ein eigenes Zauberbuch zuzulegen, in welches man die gewünschten Zauber schreibt (dies kann man ebenso wie ein Magier von Schriftrollen oder anderen Zauberbüchern). Dies kostet natürlich eine Menge Gold, doch auf hohen Stufen kann der Nutzen einer eigenen, unabhängigen Sammlung wichtiger Zauber dies locker wettmachen, da sie dadurch ohne auf andere Magier oder Schriftrollen (welche zudem stets aufgebraucht und damit nachgekauft werden müssen) angewiesen zu sein, ihre beherrschten Zauber abändern können. Oder sie nehmen einfach das Zauberbuch eines gegnerischen Magiers nach dessen Beseitigung. Laden sie zudem ausgefallene und nicht besonders häufig benötigte Zauber in ihren Zauberstab, um sie nicht permanent beherrschen zu müssen, oder benutzen sie hierfür Schriftrollen. Sie müssen intelligent vorgehen, um der schieren arkanen Schlagkraft des Hexenmeisters etwas entgegen halten zu können. Merken sie sich: Sie können zwar nicht so schnell auf die Begebenheiten reagieren wie ein Magier, aber im Gegensatz zu einem Hexenmeister können sie wenigstens überhaupt reagieren.

Schützen sie ihren Zauberstab um jeden Preis und lassen sie ihn nie aus den Augen. Hüten sie ihn genauso gut wie ein Magier sein Zauberbuch. Zwar können sie im Notfall auch ohne Zauberstab versuchen, Zauber zu wirken, doch Erfolg ist hierbei nicht garantiert, und vor allem erleiden sie dadurch erheblichen Schaden, was in einem Kampf auf lange Sicht nicht gut gehen kann. Passen sie vor allem auf intelligente Gegner auf, welche denn Sinn ihres Stabes durchschauen, und versuchen diesen gezielt zu zerstören. Ihr Stab sollte zwar in der Regel stabil genug sein, ein Paar Schläge auszuhalten ohne sofort zu Bruch zu gehen, doch lassen sie es nach Möglichkeit erst gar nicht so weit kommen.

Die Kampfkunst des Zauberschlages stellt nach ihren Zaubern (auf den ersten Stufen wahrscheinlich sogar noch vor ihren Zaubern) ihre bedeutendste Fähigkeit dar: Sie steht ihnen so oft am Tag zur Verfügung wie sie wollen und bietet später durch die verschiedenen Techniken viele Möglichkeiten, effektiv ins Kampfgeschehen einzugreifen. Versuchen sie diese Techniken taktisch klug zu verwenden, z.B. um verbündeten Nahkämpfern Vorteile gegen einen Zu Fall gebrachten Gegner zu bringen oder einen Feind von einer Brücke zu stoßen. Der normale Zauberschlag sollte auf höheren Stufen nur noch aus Mangel an (oder zum Sparen von) Zaubern verwendet werden.

 

Entwicklung

Alle 20 Zaubererstufen ohne Umwege durchzunehmen, ist typischerweise eine der effektivsten Entscheidungen für einen Zauberer. Durch die zusätzlichen und immer stärkeren Zauberschlag-Techniken hat man auch neben den Zaubern einen starken Anreiz, die Klasse weiterzusteigern. Prestigeklassen für arkane Zauberwirker sind ebenfalls eine gute Möglichkeit, vor allem wenn sie dem Charakter volle Zauberprogression gewähren. Da jedoch alle Eigenschaften des Zauberschlags von der Klassenstufe des Zauberers abhängen, bleibt dessen Stärke bald auf der Strecke (außer man besitzt das Talent Fortschreitendes Zauberschlag-Training, was bei solchen Charakter-Konzepten damit beinahe ein Muss ist). Auch die Stabilität des Zauberstabs und die Stärke seines Vertrauten steigern sich für gewöhnlich bei einer Prestigeklasse nicht weiter. Zudem besitzen die meisten solcher Prestigeklassen nur einen W4 als Trefferwürfel, so dass der Zauberer auch hier Einbußen in Kauf nehmen muss. Im Vergleich zu einem Hexenmeister (welcher eigentlich kaum einen Grund hat, nicht früher oder später eine Prestigeklasse zu wählen) verliert ein Zauberer also deutlich mehr, wenn er seinen ursprünglichen Pfad verlässt. Doch aufgrund spezifischer Eigenschaften einer Prestigeklasse kann diese trotzdem von Vorteil oder zumindest eine Überlegung Wert sein.

Auch die Kombination von Zaubererstufen mit einer kämpferischen Klasse (mit einer passenden Prestigeklasse als Ziel, welche kämpferische und magische Fähigkeiten kombiniert) kann interessant sein. Im Gegensatz zu Magiern oder Hexenmeistern bringt der Zauberer mit seinem W6 mehr Trefferpunkte in solch ein Konzept, und mit seinem Zauberstab besitzt er eine sehr stabile und vielseitige Waffe (mit dem Talent Nahkampf-Zauberschlag besonders effektiv).

 

Talente (Zauberschlag)

 

Erhöhte Zauberschlag Reichweite

Vorraussetzung: Zauberschlag (5W6)

Vorteil: Die Reichweite deines Zauberschlags verdoppelt sich. Daraus resultiert für die meisten Techniken (und den Standard Zauberschlag) eine Reichweite von 15m + 1,5m / Zaubererstufe, für den Weitreichenden Zauberschlag eine Reichweite von 60m + 6m / Zaubererstufe.

 

Fortschreitendes Zauberschlag-Training

Vorraussetzung: Zauberschlag (3W6)

Vorteil: Alle Eigenschaften des Zauberschlags und der beherrschten Techniken (nicht jedoch das Lernen neuer Techniken auf bestimmten Zaubererstufen) hängen nicht länger von der Zaubererstufe, sonder von der Zauberstufe des Charakters ab.

 

Nahkampf-Zauberschlag

Vorraussetzung: GAB +3, Zauberschlag (2W6)

Vorteil: Du bist geübt darin, deinen Zauberschlag im Nahkampf einzusetzen. Der Einsatz deines Zauberschlags provoziert keine Gelegenheitsangriffe mehr. Zusätzlich kannst du als Standardaktion deinen Zauberschlag mit einem normalen Angriff deines Zauberstabs kombinieren. Wenn du die normale Rüstungsklasse des Gegners triffst, verursachst du neben dem Waffenschaden zusätzlich den Betäubungsschaden des Zauberschlags. Nur ein normaler Zauberschlag, keine besonderen Techniken können auf diese Weise verwendet werden.

 

Schnelle Zauberschlag-Regeneration

Vorraussetzung: Zauberschlag (5W6)

Vorteil: Nach der Anwendung einer Zauberschlag-Technik musst du nur 1W4-1 Runden warten, bis du erneut eine Zauberschlag-Technik anwenden kannst (anstatt der normalen 1W4 Runden).

 

Zusätzliche Zauberschlag-Technik

Vorraussetzung: Zauberschlag (3W6), evtl. bestimmte Anzahl an Zaubererstufen

Vorteil: Wähle eine neue Zauberschlag-Technik (falls vorhanden, musst du die Zaubererlevel-Anforderungen erfüllen). Von nun an beherrscht du diese zusätzliche Technik und kannst sie ganz regulär mit deinem Zauberschlag einsetzen.

Speziell: Du kannst diese Talent mehrmals wählen und jedes Mal eine neue Zauberschlag-Technik, für welche du die Anforderungen erfüllst, lernen.

© 2008 Maximilian "Cohorti" Heininger

HINWEIS

Diese Klasse ist gegenüber einer in unserer Gruppe verwendeten Hexenmeister-Variante ausbalanciert, welche folgende Eigenschaften besitzt:
  • Zauber/Tag wie Zauberer +1 (wie Magier +2)
  • Bekannte Zauber wie Zauberer –1
  • Materialkomponentenlos zaubern als Bonustalent auf Stufe 1
  • Bonustalente auf den Stufen 5, 10, 15 und 20; jeweils ein Metamagisches oder Drakonisches Talent
  • Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Konzentration (KO), Handwerk (IN), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Beruf (WE), Zauberkunde (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH).
Sollte man die normale Version des Hexenmeisters verwenden, sollte man folgende Anpassungen durchführen:
  • Zauber/Tag wie normaler Hexenmeister –1
  • Beherrschte Zauber wie normaler Hexenmeister +1
  • 4 Bonustalente vom Zauberer streichen