Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Player's Handbook 2
Bewertung:
(4.5)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 26.05.2009
Autor:Jeremy Crawford, Mike Mearls, James Wyatt
Typ:Grundregelwerk/ Erweiterungsband
System:D&D 4E
Setting:universell, generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5016-4
Inhalt:223 Seiten Hardcover
Sprache:Englisch

Inhalt

Das hier liegende Players Handbook II, laut Aufschrift ein Grundregelwerk, ist meiner Meinung nach ein Erweiterungsband. Ich hoffe jedoch, dass ich euch mit dieser Rezension zeigen kann, warum irgendwie beides zutrifft.

Das Buch kommt, wie alle 4E-Bände, in einem soliden Kartoneinband daher. Die Seiten sind mal wieder (wie eigentlich bei allen 4E-Büchern, die ich besitze) einmal gewellt! Ich habe wirklich keine Ahnung, woran dies liegen kann, da ich alle meine Bücher und Comics gleich lagere, aber nur die 4E-Bücher wellige Seiten haben. Die Coverillustration gefällt mir wirklich sehr gut, sie zeigt einen Teil der neuen Rassen und Klassen (einen Goliath Barbaren und eine Shifter Schamanin), welche im PHB II wieder ins Spiel gebracht werden.

Auf der ersten Seite bekommt man mit dem „Table of Contents“ gleich einen Überblick, anschließend kommt eine Seite mit einer Erläuterung, was man vom PHB II erwarten kann. Auf der dritten Seite wird die neue „Power Source“ „Primal“ vorgestellt, welche hier von vier Klassen genutzt wird.

 

Kapitel 1:

Auf der vierten Seite geht auch schon das erste Kapitel los, welches uns fünf neue Rassen vorstellt, wobei vier Rassen schon in der 3.5E vorgekommen sind. Gnome und Halb-Orks haben endlich ihren Weg vom PHB I der 3.5E in die 4E gefunden, Shifter sind jedem Eberron-Spieler ein Begriff (und wurden, so wie die Gnome, in das MM 4E übernommen), Goliaths sind aus dem „Races of Stone“ und die Deva sind eine komplett neue Rasse. Letztere Wesen werden immer wieder geboren und können teilweise auf die Erinnerung ihrer vorherigen Leben zurückgreifen. Sollte ein Deva sterben, wird er sofort an irgendeinem Ort wiedergeboren, welcher von einer besonderen spirituellen Energie erfüllt ist (wie z.B. einsame Bergspitzen, entlegene Wüsten; eben überall, wo sich normalerweise Einsiedler niederlassen, um zu meditieren). Im Vergleich zu den PHB-I-Rassen müssen sich die Rassen aus dem PHB II nicht verstecken. Sie haben in meinen Augen aber auch keinen großen Powervorteil. Die Rassen, welche wir aus der 3.5E kennen, haben sie gut in die 4E übertragen. Nur einem meiner Spieler fehlt der Charismamalus bei den Halb-Orks. Diese seien nun viel zu gutaussehend. Dafür sind die Deva sehr gut angekommen und wurden auch gleich von einem Spieler gewählt. Bisher haben sie sich gut gegen den Tiefling und den Dragonborn in unserer Runde behauptet.

Am Schluss des Kapitels werden noch zwölf Paragon Paths für verschiedene Rassen vorgestellt, die aber auch aus dem PHB I kommen können. So gibt es neben Paths für die fünf PHB-II-Rassen, auch welche für Human, Dragonborn, Tiefling, Elf, Eladrin, Halfling und Dwarf. Mir gefallen dabei die Paragon Paths für die Dragonborn und die Tieflinge am besten. Auch die Paragon Paths erhöhen den Machtgrad meiner Meinung nach nicht und sind auf einer Ebene mit den Paragon Paths aus dem PHB I.

 

Kapitel 2:

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit acht (zumindest für die 4E) neuen Klassen.

Der Avenger, ein „divine striker“, macht den Anfang und stellt so etwas wie einen Vorkämpfer seines Glaubens dar, welcher an vorderster Front gegen die Feinde seines Gottes kämpft. Leider kann er nur cloth armor tragen, hat dafür aber die Klassenfertigkeit der „Armor of Faith“, welche ihm einen Bonus auf seine AC verleiht, wenn er keine schwere Rüstung trägt. Ich finde den Avenger richtig gelungen! Einer meiner Spieler spielt momentan einen Deva Avenger und bisher konnte ich keine Situation erkennen, in welcher der Avenger den anderen die Show gestohlen hätte.

Im Anschluss werden noch vier Paragon Paths für den Avenger vorgestellt, welche sehr schön die verschiedenen Bandbreiten des Avengers abdecken. Einmal hätten wir da den „Hammer of Judgement“, welcher sich als Werkzeug in den Händen seines Gottes sieht. Der „Oathsworn“, schwächt seine Feinde mit Schwüren. Das „Unveiled Face“ möchte durch seine Taten seinem Gott immer ähnlicher werden und wird dies auch äußerlich mit steigender Stufe. Den Abschluss macht der „Zealous Assassin“, bei welchem der Name eigentlich schon für sich selbst spricht.

 

Mit dem Barbarian (ein „primal striker“) kommt nun ein alter Bekannter und gleichzeitig die erste Klasse, welche die neue Power Source nutzt. Das Rage Class Feature wurde auf eine interessante Art übertragen. Statt dem Barbaren eine bestimmte Anzahl von Rages pro Tag zu gewähren, kann er ab der fünften Stufe zweimal am Tag eine Power mit dem „Rage-Keyword“ in eine Attacke umwandeln, welche richtig Schaden macht! Letzterer steigt mit zunehmender Stufe (der verbrauchten Power) noch weiter an. Wenn also eine Power der neunten Stufe fallen gelassen wird, kann 5[W] + Strength modifier an Schaden gemacht werden (auf Stufe 29 sind es dann 9[W]). In meinen Augen ist der Barbar, allein dadurch, dass er wie oben beschrieben zweimal am Tag richtig zuhauen kann, der stärkste bisher erschienene Striker.

Die Paragon Paths für den Barbarian bringen einige alte Bekannte zurück, als ersten den „Frenzied Berserker“. Dieser ist nun aber nur eine Tötungsmaschine, welche auf die Feinde losgelassen werden kann und man muss sich keine Sorgen darüber machen, ob die eigene Gruppe das nächste Ziel des Frenzied Berserkers sein wird. Ansonsten gibt es noch den „Bear Warrior“, welcher im Rage die Form eines Bären (wie hätte es auch anders sein können) annimmt. Als einzig wirklich neuen Paragon Path gibt es den „Fearbringer Thane“. Er ist eine Kombination mit einem Leader, welcher barbarische Stämme anführt. Zu guter Letzt gibt es den „Wildrunner“, bereits aus dem Races of the Wild bekannt, welcher sich auf seine Schnelligkeit und darauf, in Bewegung zu bleiben, verlässt.

 

Als nächste Grundklasse kommt wieder ein alter Bekannter, welcher von vielen Spielern schmerzlich vermisst wurde und ich muss sagen: So gut wie in der 4E hat mir der Bard noch nie gefallen. Es handelt bei ihm um einen Leader, welcher die „arcane power source“ nutzt (was auch sonst). Auch in der 4E ist der Barde der „Skill Monkey“ (wenn so etwas möglich ist), da er zum einen fünf Skills als trained nehmen kann („Arcana“ und vier frei wählbare) und er außerdem noch +1 auf jede untrainierte Fertigkeit bekommt, also hat er einen kleinen Vorteil gegenüber den anderen Klassen. Auch die Bard Features gefallen mir sehr gut. Einmal kann der Barde mit seinem „Majestic Word“ einem Verbündeten zweimal in der Begegnung ein Healing Surge + Charisma modifier heilen und mit dem „Word of Friendship“ verleiht er sich selbst einmal in der Begegnung einen +5 Power Bonus auf Diplomatie, was auch nicht zu verachten ist. Ansonsten hat der Barde die üblichen leader powers, welche es seinen Mitstreitern erlauben, besser anzugreifen, oder mehrmals healing surges auszugeben. Gegebenenfalls können diese sogar eine encounter- oder at-will-Power einsetzen. Auch für den Barden gibt es vier Paragon Paths: Nach dem „Student of the Seven“, der besonders gut multiclassen kann, gibt es den „Summer Rhymer“, welcher von der Summer Queen begünstigt ist und seine Feinde mit Reimen und Gedichten verwirrt und verletzt. Die „Voice of Thunder“ erinnert von ihrer Art her an eine Banshee, welche mit ihrer Stimme Donnerschaden verursacht oder auch Tote wiedererweckt (Regeltechnisch gibt die VoT einem Sterbenden +2 auf seinen nächsten Rettungswurf).

Der letzte Paragon Path ist der „War Chanter“, welcher seine Fähigkeiten zur Verstärkung seiner Verbündeten im Kampf einsetzt. Besonders zu nennen ist hier die Power „Visions of Victory“, welche es dem War Chanter erlaubt 1[W] + Charisma modifier Schaden zu verursachen. Zusätzlich darf ein Verbündeter eine encounter attack power gegen dasselbe Ziel nutzen, welche auch noch automatisch trifft.

 

Jetzt kommen wir zu noch einer lang geforderten Klasse, dem Druid (ein „primal controller“), welcher vielen Kritikern im PHB I gefehlt hat. Meiner Meinung nach ist der Druide nicht so gelungen, was daran liegt, dass die wild shape power ganz anders funktioniert, als das wild shape des 3.5E Druiden. Der Druide verwandelt sich in eine „Beastform“, in welcher er dann seine Powers mit dem „beast keyword“ einsetzen kann, ansonsten erhält er keine weiteren Vorteile, d.h. er kann sich zwar in einen Adler verwandeln, aber nicht fliegen (außer, wenn ihm eine Power dies erlaubt). In meinen Augen ist der Druide zwar gut für die 4E umgesetzt, da er allerdings keine besonderen Fähigkeiten der Tiere erhält, in welche er sich verwandelt, verliert er leider jedes Flair, wenn man ihn mit dem 3.5E Druiden vergleicht,. Die vier Paragon Paths für den Druiden sind ganz gut gelungen. Den Anfang macht der „Blood Moon Stalker“. Dieser ist so eine Art freiwilliger Lycanthrop, da er am Liebsten in seiner Beastform unterwegs ist und seine Fähigkeiten diese Vorliebe auch Unterstützen.

Der „Guardian of the living Gate“ erinnert mich stark an die Druiden von Eberron, welche es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Welt gegen Aberrationen zu verteidigen.

Die „Hidden Flame“ ist nach dem Glauben einiger Druiden „der Funke des Lebens“, welcher allem Inne wohnt. Der „Keeper of the hidden Flame“ ist in der Lage, diesen Funken zu manipulieren und somit das Schicksal zu biegen.

Der „Sky Hunter“ dagegen bringt einen Aspekt des Druiden zurück, welcher mir sehr gefehlt hat. Wie oben schon geschrieben, lässt dieser den Druiden Powers nutzen, mit welchen er sich in Flugtiere verwandeln kann und sogar Angriffe im vorbeifliegen machen kann. Alles in allem eine sehr gelungener Paragon Path.

 

Der „Invoker“ ist ein „divine controller“, welcher sich dem Kampf gegen die „Primeordeals“ verschrieben hat. Er verehrt zwar einen bestimmten Gott, respektiert aber alle anderen Götter des Pantheons genauso wie seine eigene Gottheit. Der Invoker stellt sozusagen das göttliche Gegenstück zum Zauberer da, da er zum Einen die gleiche Funktion wie der Wizard erfüllt und zum Anderen ähnliche Powers hat. Allerdings spezialisiert er sich später eher auf das Beschwören von göttlichen Helfern.

Der Paragon Path des „Angelic Aspect“ spiegelt die Verbindung des Invokers zum alten Kampf der Götter gegen die Primeordeals des elementaren Chaos wieder.

Der „Blightspeaker“ kontrolliert das Feuer des Himmels um gegen die Mächte des elementaren Chaos zu kämpfen.

Die „Flame of Hope“ ist eher ein Leader, da er seine Kameraden inspiriert und heilen kann.

Im Kampf gegen die Primeordeals haben die Götter den Hammer „Guldarak“ geschmiedet, welcher ihnen in großen Schlachten zur Verfügung standen. Dieser Tradition haben sich die „Hammer of Vengeance“ verschrieben. Sie fühlen sich als Werkzeug der Götter im Kampf gegen ihre Feinde und sind dafür da, diese zu zerschmettern.

 

Und nun kommen wir zu einer der interessantesten Klassen im PHB II: Der „Shaman“, ein primal leader, beschwört die Geister der Wildnis. um sich selbst und seine Mitstreiter im Kampf zu unterstützen, ähnlich dem Companion aus dem „Martial Power“. Er verbindet sich mit einem Spirit Companion, welcher ihm je nach Art bestimmte Powers verleiht. Es gibt den „Protector Spirit“, welcher Verbündeten erlaubt, mehr Trefferpunkte pro Sekunde zu regenerieren oder den „Stalker Spirit“, der einem Verbündeten einen Bonus auf Schadenswürfe gegen bloodied Gegner verleiht. Das Schöne ist: Er kann Powers mit dem „Spirit Keyword“ durch seinen Companion einsetzen und so muss er nicht unbedingt im Kampf sein, um seine Verbündeten zu unterstützen.

Die Paragon Paths haben sich größtenteils auf bestimmte „beast spirits“ ausgerichtet. So verleiht der „Disciple oft the World Serpent“ schlangenähnliche Powers, während der „Ghost Panther“ eher auf Tarnen und Schleichen ausgerichtet ist.

Der „Great Bear Shaman“, ruft die Kräfte des Bären und kann damit teilweise richtig Schaden verursachen.

Der letzte Paragon Path ist der „Spirit Tempest“, welcher sich nicht auf einen bestimmten Geist beschränkt. Er kommuniziert mit den Geistern und kann so die Geisterwelt betreten. Regeltechnisch kann er sich oder seine Verbündeten teleportieren.

 

 

Als vorletzte Klasse wird wieder ein alter Bekannter vorgestellt, der Sorcerer. Dieser ist ein „arcane striker“, welcher sich entweder auf sein drachisches Erbe oder einfach auf eine natürliche Verbindung zur Magie verlassen kann. Sollte er sich auf sein drachisches Erbe berufen, bekommt er Resistenzen gegen eine bestimmte Schadensart und ihm wachsen Schuppen, falls er im Kampf bloodied werden sollte. Der „Wild Magic Sorcerer“ dagegen ist von chaotischer Natur, so würfelt er z.B. jedes Mal nach einer ausgedehnten Rast einen W10 und bestimmt so die Schadensart, gegen die er eine Resistenz bekommt. Was ich ganz nett finde, ist, dass wenn er eine natürliche 20 würfelt, durch seinen Gegner sliden und diesen gleichzeitig zu Boden werfen kann. Sollte er aber eine natürliche Eins würfeln, richtet sich seine chaotische Magie gegen alle Kreaturen in seinem Umkreis (um genau zu sein fünf Felder in seinem Umkreis) und diese werden ein Feld weit geschleudert. Eine weitere Besonderheit ist, dass der Sorcerer Dolche als Implement benutzen kann.

Der „Arcane Wellspring“ ist sozusagen ein Springbrunnen für die Unbändige Energie, die durch den Sorcerer fließt, z.B. bekommt er Resistenzen gegen zwei Schadensarten.

Der „Demonskin Adept“ hat Häute von Dämonen in seine Kleidung und Rüstungen eingearbeitet und bezieht daraus seine Macht. Die 3.5E kannte diesen Paragon Path bereits als „Acolyte of the Skin“. Er kann mit einer Minor Action einmal pro Begegnung seine Resistenz ändern. Außerdem kann er einen Blick auf die Tiefen des Abyss erhaschen, was regeltechnisch bedeutet, dass, wenn der Sorcerer einen kritischen Treffer landet, er und sein Ziel bis zur nächsten Runde des Sorcerers blind werden.

Eine starke Verbindung zu seinen Drachenvorfahren hat der „Dragonsoul Heir“, welcher durch seine drachischen Gene eine höhere Widerstandskraft erhalten hat. Zudem bekommt er zwei Healing Surges und seine natürliche Resistenz gegen eine Schadensart erhöht sich auf 10.

 

Der „Wild Mage“ dagegen, ebenfalls unter gleichem Namen aus der 3.5E bekannt, kanalisiert das Chaos viel effektiver als jeder andere, so würfelt er zum Beispiel einen W6 wenn er einen Action Point einsetzt, um zufällig einen weiteren Vorteil zu erhalten oder wenn er eine natürliche Eins bei einem Angriffswurf würfelt, kann er zusätzlich einen W6 würfeln um festzustellen, was mit ihm passiert. So könnte es sein, dass der Sorcerer mit dem Ziel die Position tauschen oder die Attacke trotzdem treffen könnte (nur Beispiele).

 

Die letzte neue Klasse im PHB II ist der „Warden“, ein Wächter der Natur, also ein „primal defender“. So kann der Warden statt seiner Geschicklichkeit oder Intelligenz, entweder seine Konstitution oder Weisheit in die AC einfließen lassen (je nachdem, welche Klassenfähigkeit man wählt). Außerdem hat der Warden viele daily powers, welche er in einen Naturgeist verwandeln kann, so z.B. kann er sich auf der ersten Stufe in einen Widder, einen Panther, einen Baum, in Menschengestalt oder einen Eismenschen verwandeln. Auch für den Warden gibt vier neue Paragon Paths. Der erste ist der „Bloodwrath Guardian“, welcher eine ganz besondere Verbindung zum „Primal Beast“, dem Urjäger, wenn man so will, hat und sich diesem Urjäger immer mehr angleicht.

Der „Hornend Champion“ dagegen kämpft für die Geister der Natur im Allgemeinen und will die natürliche Ordnung wiederherstellen. Vom Bild her erinnert er mich ein wenig an „Hern, the Hunter“, aus der alten Robin Hood Serie, falls die noch jemand kennt. Irgendwie hat sich dieses Bild bei mir schon festgefressen.

Der „Storm Sentinel“ ist ein Warden, der sich auf die Kraft des Sturm verlässt, logischerweise machen seine beiden Angriffspowers Thunder- bzw. Lightningschaden.

Der „Verdant Lord“ dagegen verlässt sich ganz auf die Macht der Erde. Er kann sich auf Stufe zwanzig in einen Treant verwandeln, auch wenn das Bild dazu merkwürdig ist (ein Baum mit einer Streitaxt, wer denkt sich sowas aus?).

 

Zum Abschluss des Kapitels gibt es nochmal sechs Epic Destinies, welche in ihrer Qualität her ziemlich ähnlich sind. Besonders haben es mir aber der „Harbinger of Doom“ und der „Primal Avatar“ angetan. Aber fangen wir mit dem „Fatesinger“ an, welcher mit seiner Musik das Schicksal seiner Verbündeten beeinflusst und auch steigert die Klasse die Unterstützerfähigkeiten des Barden. So kann der Fatesinger einen Action Point ausgeben, um einem Verbündeten einen freien Angriff zu erlauben und erhält sogar seinen Action Point zurück, wenn der Angriff trifft.

Der „Glorious Spirit“ dagegen steht jeder „Primal“ Klasse offen, welcher seinen Platz unter den Geistern der größten Helden sucht und probiert seinen Wert zu beweisen. Der Glorious Spirit erhält eine at-will utility power, mit welcher er ein geflügeltes Ross herbeirufen kann, um einen Feind zu verfolgen, welchen er vorher als würdig anerkannt hat. Regeltechnisch kann der Glorious Spirit einen Gegner bis zum Ende der Begegnung markieren, ignoriert jegliche Resistenzen und kann einmal pro Runde 2d8 Zusatzschaden bei einem Treffer verursachen.

Jetzt kommen wir zu einem meiner Lieblinge: Dem „Harbinger of Doom“, der ein Wanderer durch die Welt ist und überall Unglück verbreitet. Der Harbinger hat allerdings den Vorteil, dass er dieses Unglück auf seine Feinde lenken kann. Er erhält eine daily utility power, bei welcher alle Feinde innerhalb von drei Feldern nicht teleportieren können und fünf Punkte Schaden nehmen, wenn sie mit einer Attacke verfehlen. Zusätzlich gewähren sie allen Verbündeten Combat Advantage und dies bis zum Ende der Begegnung.

 

Als Nächstes haben wir den „Lorekeeper“ auf der Liste, welcher sich das Sammeln von Wissen zur Lebensaufgabe gemacht hat. So kann er z.B. jeden Wissenswurf zweimal würfeln und das beste Resultat nehmen. Außerdem macht der Lorekeeper zwei Punkte mehr Schaden, wenn die Kreaturen einer Wissensfähigkeit, welche er trainiert hat, zugeordnet sind. Auf Stufe vierundzwanzig erhält er auch noch +2 auf seine Angriffswürfe gegen diese Kreaturen. Des Weiteren kann er Komponentenkosten für Rituale halbieren, indem er die Dauer verdoppelt. Zusätzlich kann er jeden Wurf für ein Ritual zweimal durchführen und das beste Ergebnis wählen.

Mein zweiter Liebling ist der „Primal Spirit“, welcher mit der Welt Eins wird und als Avatar für selbige dient. Meiner Meinung nach besitzt dieser sehr schöne Fähigkeiten, z.B. kann er, nachdem er getroffen wurde, drei Felder weit teleportieren. Als ich dies gelesen habe, hatte ich irgendwie gleich ein Bild von einem riesigen Barbaren im Kopf, welcher von seinem Feind getroffen wird, mit der Erde verschmilzt um dann hinter seinem Feind wieder auftaucht. Auf der vierzwanzigsten Stufe kann der Primal Avatar eine Fähigkeit wählen, welche auf Skillchecks, Angriffswürfe und Abilitychecks einen +1 Bonus verleiht. Nach jeder ausgedehnten Rast kann er eine neue Fähigkeit wählen. Ab Stufe dreißig kann er dann einmal am Tag von den Toten auferstehen, solange er noch zwei Healing Surges besitzt. Er muss diese Healing Surges innerhalb von zehn Runden nach seinem Tod ausgeben und kommt mit Trefferpunkten in Höhe seines bloodied Wertes ins Leben zurück. Als utility power kann er sich einmal am Tag in einen Geist verwandeln. In dieser Form kann er seine at-will- und encounter- powers nutzen, kann fliegen und phasen.

Die letzte Epic Destiny ist der „Revered One“, welcher als Bindeglied zwischen den Göttern und den Sterblichen dient. Er vertritt die Ansichten seines Gottes und verbreitet sie unter seinen Anhängern. Durch seine Einblicke in die Göttlichkeit bekommen unsterbliche Wesen gegen den Reverend One ein -2 Malus auf Angriffswürfe und er bekommt einen Bonus in Höhe seines Weisheitsmodifikators. Außerdem kann er später jede seiner channel divinity powers einmal pro Begegnung einsetzen.

 

Kapitel 3:

Kapitel drei bringt einen Haufen neuer Feats, Hintergründe, Abenteuerausrüstung, magische Gegenstände und neue Rituale. Hintergründe sollen die Spieler animieren, ihre Charaktere besser auszuarbeiten und geben ihnen dafür einen kleinen Anreiz in Form eines +2 Bonus auf eine Fertigkeit. Man kann eine zusätzliche Fertigkeit auf die Liste der Charakters setzen, eine weitere Sprache lernen oder ein regionales Feat aus dem Forgotten Realms Setting wählen. Im Anschluss folgen 62 Heroic Tier Feats, 39 Paragon Tier Feats, 23 Epic Tier Feats und 8 Multiclass Feats. Auf den ersten Blick scheint kein großer „Gamebreaker“ dabei zu sein und sie fügen sich schön in das Spiel ein, da die meisten eine Klasse oder Rasse aus dem PHB II als Vorraussetzung haben. Bei der Abenteurerausrüstung findet man nur Musikinstrumente und das Totem, welche ja dem Barden bzw. den Druiden als Implements dienen.

Darauf folgen dann 32 neue Rüstungsverzauberungen, 7 Waffenverzauberungen, 9 neue Rods, 3 neue Staffs, 9 neue verzauberte Totems und 12 neue Verzauberungen für Musikinstrumente.

In der Ritualabteilung wird kurz auf die Möglichkeit hingewiesen, dass nicht jede Klasse oder jede Rasse dieselbe Vorstellung von Ritualbüchern haben, so könnte ein Halbork Schamane z.B. seine Rituale als Knotenbänder bei sich tragen, der zwergische Druide hingegen könnte seine Rituale in Steine gemeißelt haben usw. Eine nette Idee, welche ein wenig Flair in die Sache bringt. Dann kommen 23 neue Rituale, wobei einige nur Barden zugänglich sind (oder Charakteren welche mit dem Barden multiclassing betrieben haben). Zu guter Letzt kommen einige Regeländerungen, z.B. bei den Stealth-Regeln, welche ja im Original von einigen Spielern beanstandet wurden, der Glossar und der Index.

 

Fazit:

Wie kann man das alles zusammenfassen? Das PHB II reiht sich nahtlos in die Reihe der Core Rules ein und weiß wirklich zu gefallen. Leider wellt sich erneut das Papier, wofür ich einen Punktabzug gebe. Da dies ja schon fast chronisch bei den 4E Büchern ist, habe ich kurz darüber nachgedacht, dafür einen ganzen Punkt abzuziehen, jedoch hörte ich von anderen Spielern, dass sich die Bücher bei ihnen nicht wellen. Darum ziehe ich hier nur 0,5 Punkte ab.

Kommen wir nun zur Umsetzung der neuen (alten) Klassen: Mir gefallen sie durchweg gut und in meinen Augen ist keine als zu stark zu beurteilen. Dies ist einer der Vorzüge der 4E: Alle Klassen sind ordentlich ausbalanciert und keine kann andere unterdrücken.

Auch die Feats haben keine Ausreißer nach oben dabei und fügen sich gut in den Spielverlauf, ohne diesen zu zerstören. Die Sprache ist einfach zu verstehen und gut zu lesen. Dies ist meiner Meinung nach einen Vorteil, da ich das Buch einfach meinen Spielern in die Hand drücken konnte und sie konnten sofort drauflos lesen (und verstehen), obwohl sie nicht so geübt in der Nutzung der englischen Sprache sind. Einige Spieler bemerkten jedoch, dass die dort verwendete Sprache in Grammatik und Anspruch an Tiefe vermissen lässt. Leser dieser Meinung sollten der Bewertung noch 1,5 Punkte extra abziehen. Mir gefällt es sehr gut und hilft mir, die 4E meinen Spielern näher zu bringen. Auch muss ich sagen, dass die neuen Klassen und Rassen bei Spielern, welche mit D&D nicht so verwurzelt sind, gut ankommen. Einer dieser Spieler hat einen Deva Avenger erschaffen und auch die anderen Spieler haben kurz darüber nachgedacht. Allerdings erschafften sie dann lieber einen Tiefling Wizard und einen Dragonborn Paladin, also Rassen, welche bei den Spielern „alter Schule“ nicht so gut angekommen sind Offenbar kommen diese Rassen bei Gelegenheitsspielern jedoch sehr gut an.