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Warhammer 40k - Schattenjäger - Mit Feuer und Schwert
Bewertung:
(3.4)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 09.07.2009
Autor:T.S. Luikart
Übersetzer:Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger
Typ:Abenteuerband
System:Schattenjäger – Warhammer 40.000
Setting:Warhammer 40.000 – Universum
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-037-6
Inhalt:146 Seiten, Hardcover
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Du bist ein Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Du stehst an der Frontlinie eines großen und geheimen Krieges, deine Aufgabe ist es den fauligen Gestank der Häresie, finstere Aliens und die verkommenen Einflüsse des Chaos aufzuspüren. Du wirst dich dorthin begeben, wohin sich andere niemals trauen, zu fernen Planeten, altertümlichen Raumschiffen und in die unsicheren Tiefen des Unterhorts. Ruhm oder Belohnungen werden Dir nie zuteilwerden, doch wenn du resolut bleibst, werden deine Erfolge dem Gottkaiser der Menschheit zugetragen.

 

Soweit der düstere und unheilschwangere Klappentext von „Mit Feuer und Schwert“, einer Abenteuertrilogie in der düsteren Welt von „Schattenjäger – Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends“ aus dem Verlag Feder & Schwert, der sich recht viel versprechend liest und sich, so zumindest nach eigener Angabe, sowohl an Einsteiger als auch Veteranen des Genres wendet.

 

Nach der überraschenden Entscheidung von Black Industries, einem Tochterunternehmen von Games Workshop, den Rollenspielbereich rund um Warhammer einzustellen und sich auf andere Produktlinien zu konzentrieren, gingen die Lizenzen für das „Warhammer Fantasy Roleplay“ und „Warhammer 40.000 Roleplay“ wenige Wochen nach der Entscheidung überraschend an Fantasy Flight Games in den Vereinigten Staaten, die damit auch die Herausgabe und Weiterentwicklung von „Dark Heresy“ (bzw. dt. „Schattenjäger“) übernommen haben. Gemeinsam mit dem Heidelberger Spieleverlag, der bereits im Brettspielbereich eng mit Fantasy Flight Games zusammenarbeitet, sowie Feder & Schwert konnte allerdings eine Kooperation geschaffen werden, um auch die zukünftig von Fantasy Flight verlegten Rollenspiel-Produkte von Warhammer 40.000 und Warhammer Fantasy in Deutschland zu veröffentlichen.

 

Der Mannheimer Verlag Feder & Schwert hat sich nunmehr daran gemacht, mit der aus dem Englischen übersetzten Abenteuersammlung „Mit Feuer und Schwert“ an das Einstiegsabenteuer aus dem Grundregelwerk anzuknüpfen und die Spieler nahtlos direkt in eine neue Reihe von Geschichten aus Verbrechen, Korruption und einer noch viel größeren Gefahr zu verstricken, und somit den Auftakt für weitere Abenteuer in der Welt der Imperialen Inquisition zu schaffen.

 

Der wesentliche Anteil an der Abenteuersammlung liegt bei Todd Steven (von ihm selbst gerne T.S. abgekürzt, als Reminiszenz an den Schriftsteller T.S. Elliot) Luikart, der unter anderem auch schon federführend für die Konzeption und den Inhalt einiger Warhammer Fantasy-Rollenspiele war (z.B. Reiche des Glaubens, Bestiarium und Terror in Talabheim) und einen nicht unerheblichen Anteil an der Konzeption und Gestaltung des Grundregelwerks „Schattenjäger“ hat. Die konzeptionelle Entwicklung des Abenteuerbandes oblag Owen Barnes.

 

Der äußere Eindruck

Ein wesentlicher Unterschied zum englischen Vorbild besteht direkt schon einmal in der Einbandgestaltung. Während die englische Ausgabe sowohl als Soft- als auch als Hardcover erschien, bleibt Feder & Schwert seiner Linie treu und veröffentlicht die Warhammer 40.000-Serie auch weiterhin nur als solide gebundene Hardcoverausgabe. Diese folgt mit 144 Seiten und dem zweispaltigen Layout weitestgehend dem Original, wobei die Gestaltung der Texte recht übersichtlich ist und man sich als Leser rasch zurechtfindet. Erfreulicherweise hat man die deutsche Veröffentlichung in Farbe gehalten, wobei natürlich die schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen des Originals übernommen werden mussten. Insgesamt dürfte zumindest schon mal in Sachen Verarbeitung und Optik die deutsche Fassung das „Original“ um einiges in den Schatten stellen.

Im Vorsatz als auch im Nachsatz des Buches erwartet den Leser eine in Farbe gestaltete Karte des Calixis-Sektors, wie man sie bereits aus dem Grundregelwerk kennt. Eine sicherlich nette Idee (die es in der englischen Ausgabe nicht gibt), aber vielleicht hätte man dem Abenteuerband einfach eine herausnehmbare Karte oder aber eine detaillierte Karte von Sibellus und Sepheris Secundus (zwei Planeten, auf denen Abenteuer angesiedelt sind) beifügen sollen.

 

Zum Inhalt

Die Übersetzung stammt von Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger unter dem Lektorat von Holger Raab, wobei einige mehr oder minder offensichtliche Fehler und Unstimmigkeiten der englischen Ausgabe behutsam korrigiert wurden und ein Glossar von Games Workshop berücksichtigt wurde.

Bereits bei der Übersetzung des Grundregelwerks hagelte es zum Teil barsche Kritik an der Übersetzung einiger „Fachausdrücke“ des Warhammer-40.000-Universums und so haben sich die Mannheimer auf recht elegante Weise bemüht, einige feststehende (und wahrscheinlich auch nur schlecht zu übersetzende) Ausdrücke schlicht und ergreifend im englischen Original stehen zu lassen. Dies tut den Texten keinen Abbruch und letztlich dürfte es wohl ein gutes Stück weit Geschmackssache sein. Im Großen und Ganzen leistet Feder und Schwert auch weiterhin bei seinen Übersetzungen gute Arbeit.

 

Die doch recht umfangreichen Errata des neuen Lizenznehmers FFG zu „Schattenjäger“ hat ebenfalls in die deutsche Fassung Einzug gehalten, so dass es zwischen dem Grundregelwerk und den Abenteuern zu keinen Problemen kommen dürfte - Diskussionen mit den Spielern dürften hierdurch aber sicherlich nicht ausgeschlossen sein.

 

Alle drei Abenteuer sind insgesamt miteinander verknüpft, können aber auch problemlos einzeln gespielt werden, wobei die Handlung aber davon ausgeht, dass die Charaktere auch weiterhin als Akolythen für den bereits aus dem Grundregelwerk bekannten Inquisitor Vaarak tätig sind. Selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, so lässt sich dies doch aufgrund der militärischen Rangordnung der Inquisition und durch einige Kniffe des Spielleiters recht einfach beheben.

 

Freue dich, denn du bist wahrhaftig

Die verschwundene Tochter des angesehenen Lord Strophen führt die Charaktere im Auftrag ihres Inquisitors im ersten Abenteuer nach Sibellus. Eigentlich kein klassischer Auftrag für die Inquisition, wäre da nicht die Sekte des Freudvollen Chores, zu der auch die verschwundene Tochter in Verbindung stand, und das Auftauchen eines seltsamen Gerätes, in das Xenos-Technologie eingebaut ist und von den Mitgliedern der Sekte benutzt wird, um angeblich die „Harmonie“ seiner Mitglieder zu messen.

Lord Strophen selbst kam durch eigene Ermittlungen an dieses Gerät und reichte es an Inquisitor Vaarak weiter, der sich der Brisanz rasch bewusst wurde. Getarnt als adelige (und weit entfernte) Verwandtschaft der Strophens, sollen die Charaktere ermitteln, was es mit dem Freudvollen Chor und dem plötzlichen Verschwinden von Lord Strophens Tochter auf sich hat.

 

Der Spielleiter sollte sich vor Beginn dieses Abenteuers noch einmal ausgiebig mit den Ausführungen im Grundregelwerk zum Planeten Sibellus vertraut machen, da es zwar im Abenteuer einige gute spieltechnische Hinweise zu verschiedenen Orten und Situationen gibt, die eigentliche Spielumgebung dennoch stellenweise etwas farblos bleibt. Zudem weiß man nicht unbedingt, welchen Spuren die Charaktere folgen wollen, und so bedarf es vielleicht an der einen oder anderen Stelle einiger Improvisation durch den Spielleiter. Insgesamt ist dieses Abenteuer allerdings sehr linear geprägt und so bestehen für die Charaktere keine sonderlich großen Möglichkeiten vom Handlungsfaden abzuweichen. Wegen seiner zahlreichen Intrigen und dem filigranen Machtgefüge in der adeligen Welt, könnte es aber für etwas rauere Charaktere schwieriger werden auf ihre Kosten zu kommen. Zwar gibt es auch einige Kampfszenen, doch stehen diese nicht unbedingt im Vordergrund.

Mir persönlich hat diese Abenteuer insgesamt – trotz einiger Längen – recht gut gefallen, da es einen sehr guten Einblick sowohl in die dekadente und degenerierte Oberschicht als auch in die Niederungen von Sibellus gibt, die man mit großem Vergnügen ausspielen kann.

 

Schatten im Zwielicht

Bei diesem Abenteuer werden die Charaktere nach ihrer hoffentlich erfolgreichen Mission auf Sibellus an der Seite Deathwatch Space Marine Sergeant Agamorr an Bord eines Space Hulk geschickt, das unerwartet und plötzlich in der Umlaufbahn von Sibellus aufgetaucht und auf Kollisionskurs zum Planeten gegangen ist. Hintergrund dieses Himmelfahrtkommandos ist das aufgefangene Signal der seit Jahrhunderten verschollenen Inquisitorin Adorjin aus den Tiefen des Space Hulk. Selbst wenn die tot geglaubte Inquisitorin nicht mehr am Leben sein sollte, so war sie doch im Besitz eines mächtigen und sagenumwobenen Artefaktes, das es zum Wohle des Imperiums (und natürlich der Inquisition) zu retten gilt.

 

Lag der Schwerpunkt des ersten Abenteuers noch in einer Geschichte voller Intrigen und verdeckten Ermittlungen, so führt es die Charaktere nunmehr unmittelbar in die Tiefen eines Space Hulks voller Gefahren und einiger unerklärlicher Geschehnisse. Den Charakteren bleibt nicht viel Zeit bei ihrer Suche nach einem berühmten Artefakt, bis die Imperiale Flotte mit dem Beschuss und damit der Zerstörung des Space Hulk beginnt. Ein Kampf gegen die Zeit und unerwartete Gegner, die sich ebenfalls auf dem Schiff befinden und nach dem Artefakt suchen: Akolythen eines rivalisierenden Inquisitors wie auch eine Gruppe von Dark Eldar.

 

Der Ablauf dieses Abenteuers ist recht linear angelegt, allerdings kommt hier noch erschwerend der Zeitfaktor hinzu, da den Charakteren lediglich 15 Stunden bis zur Zerstörung des Space Hulk verbleiben. Insofern müssen Entscheidungen schnell getroffen werden und es bleibt kein Raum für große Diskussionen unter den Charakteren. Das Abenteuer ist in Anbetracht der auftauchenden Gegner und sonstiger Erlebnisse überaus gefährlich, und so gibt es mehr als nur eine Möglichkeit, das Spiel vorzeitig zu beenden. Hier sollte der Spielleiter mit dem Einsatz der NSC sehr behutsam sein.

 

Ich fand die Konstellation etwas störend, einen geradezu übermächtigen Space Marine an der Seite der Charaktere in die Geschehnisse der Geschichte zu bringen, der sich diesen dann sogar noch unterordnet. Für mich war es eher ein Kunstgriff des Autors T.S. Luikart, der dem Spieler etwas Besonderes bieten, aber auch die Gefahren an Bord eines Space Hulk für die Charaktere so gering wie möglich halten wollte. Glücklicherweise erledigt sich dieses „Problem“ aber im Laufe des Abenteuers und die Charaktere sind erst einmal auf sich alleine gestellt.

Die Beschreibungen und spieltechnischen Hinweise im Abenteuer sind auch hier wieder gelungen und gut umsetzbar, gibt es doch nicht zuletzt auch eine Reihe von Karten und Floorplans, die dem Spielleiter das Leben etwas einfacher machen.

Ein insgesamt recht gutes Abenteuer, das bei aller Action auch mit einigen gut in Szene gesetzten Horrorelementen aufwarten kann und mit einigen Ausnahmen (wie dem oben genannten Space Marine) in sich recht stimmig ist.

 

Die Hoffnung des Barons

Unter Umständen bekommen die Charaktere - sofern sie das Demo-Abenteuer „Zerbrochene Hoffnung“ von Robert J. Schwalb erfolgreich hinter sich gebracht haben (erschien als deutsche Übersetzung in der „Mephisto # 43“, kann aber auch kostenlos auf der Homepage von Feder&Schwert herunter geladen werden) - ein Wiedersehen mit dem Planeten Sepheris Secundus. Scheinbar gab es hier zwischen den Autoren einiges an Abspracheproblemen, wer sich um welchen Schauplatz kümmern soll, oder man hat voneinander abgeschrieben. Unterm Strich gibt es zumindest einige auffällige Ähnlichkeiten, die aber nicht so schwer ins Gewicht fallen.

 

Eine Terroristengruppe mit dem Namen „Gesprengte Ketten“ versetzt die Minenbesitzer mit ihren Anschlägen in Angst und Schrecken. Die Charaktere werden von Inquisitor Vaarak beauftragt, Ermittlungen aufzunehmen und sich auf die Suche nach dem Oberhaupt der Terroristengruppe zu machen, die von Assod Morirr angeführt wird. Begleitet werden die Charaktere von Baron Ulberxis, der vor Jahren durch behutsame Modernisierungs- und Sozialisierungsmaßnahmen der unterdrückten Minenarbeiter indirekt den Grundstein für die spätere Terrorgruppe gelegt hat. Inmitten einer sich abzeichnenden Rebellion und Häresie in den Gorgonidminen von Seraphus Secundus müssen die Charaktere aber eine bittere Entdeckung machen.

 

Der rote Faden des Abenteuers ist etwas verworren, da Baron Ulberxis eigentlich offiziell als Ketzer hingerichtet wurde, man ihn aber - aus welchen unerfindlichen Gründen auch immer - seit vielen Jahren als Gefangenen der Inquisition im Verborgenen festhält. Nunmehr soll er sich (nach kurzer Überzeugungsarbeit der Charaktere) als Verbündeter der Inquisition an den Ermittlungen beteiligen, da man ihm nicht zuletzt die Nachfolge auf den Thron in Aussicht gestellt hat. Dies und einige andere Ungereimtheiten machen für mich dieses Abenteuer etwas schwer verdaulich und es bedarf schon einiger Handgriffe, um etwas Logik in die Handlungsabläufe zu bekommen. Allerdings sind dies nicht unbedingt Hintergrundinformationen, mit denen man zwingend die Spieler „belasten“ sollte.

Während der Einstieg in das Abenteuer sich noch nach einem weiteren Intrigen- und Ränkespiel anlässt, so steht doch bald der Kampf gegen einige Gegner im Vordergrund. Insbesondere der Showdown wartet mit einer schier unermesslichen Fülle von Gegnern auf und so bleibt ein gutes Stück Rollenspiel auf der Strecke, da die Würfel das Sagen haben. Dennoch lässt das Spiel den Charakteren viel Raum für eigene Ideen, und das Setting der gigantischen Minenanlage kann vor dem Hintergrund der Ermittlungen durch den Spielleiter eindrucksvoll in Szene gesetzt werden.

 

Quer durch alle drei Abenteuer geht es immer wieder um die mysteriöse und mächtige Vereinigung des „Sichelkontors“, die in zahlreiche Machenschaften verstrickt ist. In den beiden Anhängen des Abenteuerbandes gibt es hierzu für den Spielleiter einige interessante Hintergrundinformationen, die etwas Licht in die Struktur und die Ziele des „Sichelkontors“ bringen, und sowohl den Blickwinkel des „Sichelkontors“ als auch das Wissen der Inquisition etwas deutlicher darlegen.

 

Fazit

Mit dem Abenteuerband „Mit Feuer und Schwert“ erhält man insgesamt drei mehr oder weniger recht solide gestaltete Kurzabenteuer mit zum Teil guten Ideen, bei deren Spektrum für jeden etwas dabei sein sollte. Wer allerdings ein pompöses Auftreten der Inquisition mit gewaltigen Schlachten und gigantischen Armeen erwartet, wie man sie vielleicht vom Warhammer 40.000 - Tabletop her kennt, dürfte hier nicht ganz auf seine Kosten kommen. Als Akolythen stehen die Charaktere erst am Anfang einer vielleicht beginnenden Karriere und dienen im Moment nur einem höheren Zweck – auch wenn sich dieser den Charakteren nicht immer erschließen mag. Besonders deutlich wird dies im zweiten Abenteuer: Die Mission ist der Inquisition zwar wichtig, aber ob die Charaktere alle ihren Einsatz überleben ist leidlich egal. Zum Dienen und Sterben sind sie schließlich berufen worden...

 

Die Abenteuersammlung hinterlässt bei mir einen äußerst zwiespältigen Eindruck. Auf der einen Seite mag sich keine richtige Begeisterung oder gar Euphorie bei mir einstellen, da die Konstruktion der Abenteuer manchmal weit hinter den Möglichkeiten des Systems und des Settings zurückbleibt. Auf der anderen Seite sind es aber (trotz einiger handwerklicher Mängel) auch wiederum recht solide Kurzabenteuer mit gutem Unterhaltungswert, die sich zu einer Mini-Kampagne verbinden lassen und den Einstieg in die doch komplexe Welt des Warhammer-40.000-Universums insbesondere für Anfänger erleichtern.

 

Wer seinen Spaß mit dem Einstiegsabenteuer des Grundregelwerkes hatte, wird hier mit Sicherheit auf seine Kosten kommen. Wer allerdings einen etwas höheren spielerischen Anspruch hat (oder einfach nur kritische Spieler), muss vielleicht ein wenig Zeit investieren, um die Abenteuer an seine Bedürfnisse anzupassen. Ansonsten besticht der Band durch seine gelungene Aufmachung, Verarbeitung und Übersetzung.