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Der Zirkelwächter

Die meisten Zirkelwächter gehören zu Druidenzirkeln oder heben Verbindungen zu einer kleinen, meist abgelegenen am Rande der Wildnis gelegenen, Siedlung. Sie haben es ich zur Aufgabe gemacht, ihren Zirkel, die Siedlung oder auch eine bestimmte Gruppe von Personen vor den Gefahren der Wildnis zu schützen und greifen dabei auf die überlieferten Methoden und Fertigkeiten der Zirkelwächter zurück. Manchmal kommt es aber auch vor, dass ein umherziehender Abenteurer, mit dem nötigen Wissen, diesen Weg einschlägt, um so seine Gefährten noch besser unterstützen zu können.

 

Bei den ersten Zirkelwächtern handelte es sich um Waldläufer einige Druiden, die zu einem grossen Druidenzirkel, in einer abgelegenen und gefährlichen Region gehörten. Die Region in der das Zirkelgebiet lag, war schon immer instabil und gefährlich gewesen, und um der stetig wachsenden Bedrohung von Seiten der verschiedenen dort lebenden Stämme von monströsen Humanoiden, verschrieb sich ein Teil des Zirkels der Aufgabe, die Bedrohung von ihrem Walde fern zu halten. Der grösste Teil dieser Gruppe, die sich Zirkelwächter nannte, bestand hauptsächlich aus zum Zirkel gehörenden Waldläufern, da diese schon vorher die Grenzen des Druidenwald bewacht hatten, während sich die Druiden um den Wald kümmerten. Zusammen mit den wenigen Druiden, die sich den Zirkelwächtern angeschlossen hatten, entwickelten sie neue Methoden um den Wald effektiver zu beschützen.

 

Zum einen verbesserten sie sowohl ihr können im Aufspüren, Verfolgen und Ausschalten ihrer Gegner ohne sich dabei auf eine spezielle Sorte zu konzentrieren, als auch ihr Gespür und Verständnis für ihre vertraute Umgebung. Zum anderen entwickelten sie zusammen mit den Druiden des Zirkels Techniken um ihre Verbindung zu den Energien der Natur zu vertiefen und besser zu nutzen, wodurch sich einerseits ihre Fähigkeit zum wirken von Zaubern verbesserte und ihnen andererseits auch einige Zauberähnliche Fertigkeiten verlieh.

 

Da den Druiden und Waldläufern des Zirkels die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts und das Leben der Pflanzen und Tiere sehr wichtig waren, taten die Zirkelwächter ihr möglichstes das Einflussgebiet des Zirkels von Kämpfen frei zu halten. Um dies zu ermöglichen, patroulierten sie nicht nur die Grenzen des Zirkelgebiets, sondern durchstreiften auch die umliegenden Gebiete um Gefahren so früh wie möglich auf zu spüren und wenn möglich auf zu halten bevor sie die Grenze erreichten. Bei diesen Bedrohungen, handelte es sich oftmals um Banden und kleine Stämme von monströsen Humanoiden. Diese waren den meist alleine oder in kleinen Gruppen agierenden Zirkelwächtern an Zahl und meist auch an reiner Kampfkraft überlegen, was die Wächter dazu zwang spezielle Taktiken zu entwickeln. Da direkte Angriffe von vorneherein sinnlos waren, verliessen sie sich auf Heimlichkeit und Schnelligkeit in dem sie ihre Gegner mit Hinterhalten und Störaktionen zermürbten oder zumindest ihr Vorankomme so verlangsamten, das eine gebündelte Verteidigung organisiert werden konnte. Bei diesen Aktionen, verliessen sich die Zirkelwächter nebst ihrem Training auch stark auf die besonderen Fähigkeiten, die ihnen ihr Band zur Natur verlieh.

 

Die Methoden der Zirkelwächter erwiesen sich als äusserst erfolgreich und sie konnten den Zirkel über eine lange Zeit beschützen. Doch eines Tages gelang es einem Orkhäuptling die Kontrolle über alle Orkstämme der Region an sich zu reissen und gegen deren geballte Macht hatten die Zirkelwächter selbst mit der Unterstützung der Druiden keine Chance und so wurde der Zirkel fast vollständig ausgelöscht. Einige Angehörige des Zirkels konnten jedoch entkommen und schlossen sich anderen Zirkeln an oder nahmen sich Schüler. So überlebte der Weg der Zirkelwächter und wird bis Heute von einigen Druidenzirkeln und einzelnen Waldläufern und Druiden gelehrt.

 

Meist werden Zirkelwächter innerhalb von Druidenzirkeln ausgebildet, wenn sie sich für diesen Weg entscheiden und von den Anführern des Zirkels dieser Verantwortung würdig befunden werden. In seltenen Fällen unterrichten einzelne Waldläufer und Druiden schon ihre Schüler in den Grundlagen, doch nur den wenigsten von diesen Schülern gelingt es den Weg später selbständig zu meistern, jedoch gingen aus diesem keinen Kreis einige der mächtigsten Zirkelwächter hervor.

 

Bei Zirkelwächtern handelt es sich meist um Waldläufer, aber auch Barbaren mit Druidenstufen und kampforientierte Druiden beschreiten manchmal diesen Weg, in seltenen Fällen entscheiden sich sogar Kleriker von naturverbundenen Gottheiten dafür.

 

 

Voraussetzungen:

Grundangriffsbonus: 10 oder höher

Fertigkeiten: Wissen Natur 3+ / Überlebenskunst 5+ / Leise Bewegen 3+ / Verstecken 3+ / Entdecken 3+ / Lauschen 3+/ Suchen 3+

Talente: Spuren lesen

Speziell: Muss den Zauber Rindenhaut oder Tier festhalten wirken können.

 

Klassenfertigkeiten:

Balancieren (GE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Schwimmen (ST), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Verstecken (GE), Überlebenskunst (WE), Wissen Geografie/Natur/Gewölbekunde/Lokales (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6+ IN-Modifikator

 

Klassenmerkmale:

Trefferwürfel: W8

 

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Alle einfachen und Kriegswaffen, Umgang mit leichten und mittleren Rüstungen. Umgang mit Schilden (ausser Turmschilden)

 

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Der Charakter erhält aber der 2. Stufe auf jeder geraden Stufe als Zirkelwächter neue Zauber pro Tag, als ob er in seiner göttliche Magie wirkenden Grundklasse eine Stufe aufgestiegen wäre, handelt es sich dabei um die Klasse des Waldläufers, wird er sogar so behandelt als wäre er 2 Stufen aufgestiegen. Fall er Klassenstufen in mehr als einer göttliche Magie wirkenden Klasse hat, muss er sich jedes Mal entscheiden zu welcher er die zusätzliche Zauberstufe addieren möchte. Allerdings erhält er ausser seiner erhöhten effektiven Zauberstufe keine weiteren Vorteile die ein Charakter der entsprechenden Klasse bekommen würde. Falls er durch den anstieg der Zauberstufe einen neuen Grad der Göttlichen Magie erreichen erhält er Zugang zur vollen Klassen-Zauberliste des neuen Grads.

 

Band der Natur: Der Zirkelwächter lernt sein Band zu den Energien der Natur zu verstärken und besser zu nutzen um damit bestimmte Fähigkeiten zu erlangen. Diese Fähigkeiten wirken ähnlich wie eine Gegenstandsverzauberung, sie benötigen jedoch eine ständige Versorgung mit Energie, die sie automatisch aus dem Band der Natur beziehen. Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich um: Eiliger Jäger, Erweiterte Sinne, Alter der Eiche und Erholung der Natur. In Zonen ohne Magie wird der Energiefluss durch das Band der Natur unterbrochen, bei Zonen, in der sich die Magie unberechenbar verhält (z. B. Zonen wilder Magie in FR) treten jedoch keine Störungen auf, da die Energie nicht direkt kanalisiert wird sondern den Zaubernden quasi gefiltert erreicht. Durch erfolgreiches „Magie bannen“ wird das Band für 1w4 +Zauberstufe/Minuten gestört. Die Zauberstufe für den SG-Wurf bei „Magie bannen“ entspricht der Klassenstufe des Charakters als Zirkelwächter. Wird das Band gestört oder unterbrochen, werden auch alle Effekte, der durch das Band verliehenen Fähigkeiten solange unterbrochen wie die Störung anhält.

 

Eiliger Jäger ¹: Der Zirkelwächter erhält auf der ersten Stufe einen magischen Bonus von 3 m auf die Bewegungsgeschwindigkeit, auf der 4. und 8. Stufe erhöht sich dieser nochmals um 3 m. Dieser Bonus wird jedoch nur wirksam wenn der Charakter leichte oder keine Rüstung trägt.

 

Behänder Verfolger: Der Zirkelwächter kann sich mit seiner normalen Geschwindigkeit durch Unterholz bewegen (wie beim Waldläufertalent „Unterholz durchqueren“), des Weiteren erhält er keinen Malus von -5 auf Spurenlesen und leise Bewegen wenn er sich mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit fortbewegt.

 

Erweiterte Sinne ¹: Die Sinne des Zirkelwächters werden durch sein „Band der Natur“ verbessert. Er erhält die Fertigkeit Geruchssinn (wie im Monster-Handbuch beschrieben), Dunkelsicht 18 m (falls er schon über Dunkelsicht verfügt erhöht sich der Radius um 9 m) und er ist in der Lage die Anfangsbereiche von Ultra- und Infraschall wahr zu nehmen (kann so z. B. Kreaturen hören die sich in diesem bereich verständigen wodurch bei diesen die normalen Regeln für Lauschen gelten)

 

Vertrautes Gelände: Der Zirkelwächter kann sich auf der 3. Stufe und alle weiteren 3 Stufen, eine Geländeart aussuchen, mit der er besonders vertraut ist. Befindet er sich auf Vertrautem Gelände, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 für alle Würfe auf Entdecken, Lauschen, Suchen, Verstecken und leise Bewegen, zusätzlich erhält er einen Kompetenzbonus von +4 auf Überlebenskunst und bei Würfen auf Wissen Natur die das gewählte Gelände betreffen (z.B. spezielle Pflanzen, Tiere, besondere Wetterphänomene ). Die Geländearten sind, Aquatisch, Dschungel, Ebene, Gebirge, Kulturland, Sumpf, Tundra, Unterirdisch, Wald und Wüste (je nach Kampagne kann die Auswahl natürlich eingeschränkt oder erweitert werden)

 

Kundschafter: Wie im „Buch der Abenteuer“ beschrieben setzt der Zirkelwächter seine Fertigkeit in Überlebenskunst dazu ein um sich und seinen Gefährten einen Weg durch schwieriges Gelände zu bahnen. Auf Grund seiner Ausbildung und Erfahrung beim Leben in der Wildnis, erhält er einen Kompetenzbonus von 5 auf seinen Überlebenskunstwurf. Dieser Bonus ist mit sämtlichen anderen in dieser Situation wirksamen Boni kumulativ.

 

Versteck errichten: Der Zirkelwächter kann seine Fähigkeiten in Überlebenskunst wie ein Handwerk einsetzen um eine Tarnung zu bauen (die einen Kompetenzbonus von +5 auf Verstecken verleit. Pro 2 Punkte über dem Benötigten Ergebnis kann eine weitere Person die Deckung nutzen. Benötigte Ergebnisse: Gute natürliche Deckung (Wälder, dichte Buschwerk SG 10, mittlere natürliche Deckung SG 15 (hohes Grass, vereinzelte Buschwerk, Steingewirr, Felsnischen), Schlechte natürliche Deckung SG 20 (kniehohes Gras, flache Bodensenken, Geröllfeld, Sandfläche), keine natürliche Deckung (konstruierte Deckung ermöglicht Verstecken) SG 25(flache Ebene, Felsplatte offene Strasse) .

 

Tarnung: Der Zirkelwächter kann die Fertigkeit Verstecken überall anwenden auch wenn die Umgebung keine Deckung oder Tarnung bietet

 

Reflexbewegung: Der Zirkelwächter behält seinen GE-Bonus auf die RK sogar wenn er auf dem falschen Fuss erwischt wird oder gegen unsichtbare Gegner kämpft.

 

Alter der Eiche ¹: Die Verbindung des Zirkelwächters zu den Energien der Natur wird so tief, dass sie ihn mit zusätzlicher Vitalität versorgt. Durch diesen Vorgang, wird die natürliche Alterung des betroffenen um 2/3 verlangsamt. Die verzögerte Alterung hat jedoch keinen Einfluss auf die Lebenserwartung und wenn er den letzten Tag seiner natürlichen Lebensspanne erreicht hat, gleitet er vom gewöhnlichen Schlaf (oder der Schlafmeditation bei Elfen und Halbelfen) sanft in den ewigen Schlaf.

 

Erholung der Natur ¹: Einmal pro Tag, kann der Zirkelwächter für maximal 10 Minuten meditieren und dabei durch das „Band der Natur“ 1 + WE-Modifikator an Lebenspunkte pro Minute regenerieren. Zusätzlich werden körperlichen Schäden, wie abgetrennte Finger, gebrochene Knochen und ähnliches, behoben, jedoch nur wenn die Schäden innerhalb des Lebenspunkte Maximums der Meditation liegen.

 

( 1 Wird durch das Band der Natur ermöglicht)

Stufe GAB. REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 1 2 1 2 Band der Natur, Eiliger Jäger (3m) ¹ Behänder Verfolger -
2 2 3 1 3 Erweiterte Sinne¹, Vertrautes Gelände (1. Terrain) Grundklasse +1 (Waldläufer +2)
3 3 3 2 3 Kundschafter, Versteck errichten -
4 4 4 2 4 Tarnung Grundklasse +1 (Waldläufer +2)
5 5 4 2 4 Eiliger Jäger (+6m) ¹, Vertrautes Gelände (2. Terrain)  
6 6 5 3 5 Reflexbewegung Grundklasse +1 (Waldläufer +2)
7 7 5 3 5 Alter der Eiche¹  
8 8 6 3 6 Vertrautes Gelände (3. Terrain) Grundklasse +1 (Waldläufer +2)
9 9 6 4 6 Eiliger Jäger (+9m) ¹  
10 10 7 4 7 Erholung der Natur¹ Grundklasse +1 (Waldläufer +2)