Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Earthdawn 3rd Edition - Player's Companion
Bewertung:
(4.0)
Von: Nico K. Bracht
Alias: Cut
Am: 24.12.2009
Autor:Carsten Damm / James D. Flowers (u.v.a.)
Übersetzer:---
Typ:Regelergänzung
System:Earthdawn 3E
Setting:Die Welt Earthdawn
VerlagRed Brick Ltd.
ISBN/ASIN:978-1-906508-73-9
Inhalt:184 Seiten (s/w), Hardcover
Sprache:Englisch

Vorbemerkung:

Was in der Vorgängeredition „Earthdawn Classic“ noch in zwei Regel-Bände gepasst hat, musste unter den Vorgaben von Flaming Cobra im Rahmen der 3rd Edition von Earthdawn auf zwei Grundregel- (Player’s und Narrator’s Guide) und zwei Ergänzungsbände verteilt werden.

Die beiden Zusatzbände tragen den Titel „Companions“. An dieser Stelle wird nun der Player’s Companion, der im Rahmen dieser Rezension mit PC abgekürzt werden wird, besprochen.

Das Buch:

Das Hardcover-Buch entspricht hinsichtlich Qualität, Layout und Verarbeitung den beiden zuvor besprochenen Guides. Lediglich der Umfang der Bände ist geringer (der PC bringt es auf 184 Seiten) und auf eine farbige Karte der Region Bersaive auf den Deckelinnenseiten wurde verzichtet.

Die Innenseiten des Buches sind mit edlem, rotem Papier ausgeschlagen.

Das Titelbild ist, anders als bei den Guides, meiner Meinung nach keine „Neuanfertigung“.

Vielmehr wurden bei der Erstellung der Companions alte Earthdawn Titelbilder erneut verwendet.

Das ansprechende Coverbild des PC stammt jedoch ebenso wie die Cover der beiden Hauptbücher aus der Feder von Kathy Schad. Es zeigt eine vierköpfige Abenteurergruppe bei der „Arbeit“. Zu sehen sind eine menschliche Frau, ein Obsidian-Krieger, ein Elf und ein Windling.

Die Innenillustrationen sind auch zum großen Teil wiederverwendete Zeichnungen, die aber dazu beitragen, dass sich das Produkt sofort nach Earthdawn anfühlt.

Der Inhalt:

Den Löwenanteil der Seiten nehmen die Beschreibungen der Kreise 9 bis 15 der 15 im Player’s Guide vorgestellten Disziplinen ein.

 

Diesen 15 Kapiteln sind noch eine knappe Einführung („Introduction“) und ein Kapitel über die Personalisierungsmöglichkeiten für die eigenen Spielerfiguren („The Adapt’s Way“) vorangestellt, in dem sich auch die Regeln für die Erstellung weiterentwickelter Figuren finden.

 

In den Disziplin-Kapiteln finden sich Hintergrundinformationen über die einzelnen Disziplinen, ihre Besonderheiten und Tipps, wie man diese (rollenspielerisch) stimmig umsetzt. Nicht zuletzt finden sich die Informationen über die Aufstiegsmöglichkeiten für Adepten jenseits der im Player’s Guide enthaltenen ersten acht Kreise der betreffenden Disziplin am Ende der einzelnen Kapitel.

 

Auf die 15 Kapitel mit den Disziplin-Besprechungen (auf die im Rahmen einer kurzen Besprechung näher einzugehen in meinen Augen nicht sehr sinnvoll ist) folgen direkt mit „Talents“ und „Talent Knacks“ zwei Kapitel, die sich mit (neuen) Talenten und einer weiteren Verwendungsmöglichkeit für Talente, die ich einfach mal „Talent Kniffe“ nenne, befassen: „Talent Knacks“ erlauben es einem Adepten, mit einem von ihr/ihm beherrschten Talent Dinge zu tun, die andere Adepten so, obgleich sie dasselbe Talent beherrschen, wohl nicht leisten können. Spieltechnisch erlaubt dies eine weitere Unterscheidung von Spielerfiguren, die zwar ähnliche Talente haben, aber dennoch spieltechnisch und charakterlich völlig unterschiedlich sind. Dennoch ist das „Talent Knack“-System Geschmacksache, und Spieler und Spielleiter sollten sich zusammen setzen und darüber reden, ob und in welchem Ausmaße die Talent-Kniffe zum Einsatz kommen sollen. Das Kapitel stellt einige ausgearbeitete Beispiel-Knacks zur Verfügung, enthält aber auch Anleitungen, mit denen der Spielleiter in Zusammenarbeit mit seinen Spielern eigene Talent-Kniffe entwickeln kann.

 

Das nächste Kapitel trägt den Namen Sprüche („Spells“) und befasst sich mit der Magie von benannten Sprüchen („Named Spells“), hochkreisigen Sprüchen („High-Circle Spells“) und zeigt in Listenform auf, welche Sprüche welchen Disziplinen zur Verfügung stehen, ehe die neuen Sprüche im Format des Player’s Guides vorgestellt und erläutert werden.

 

Auf das Sprüche-Kapitel folgt das Kapitel Verzauberung („Enchanting“), das sich um das Erstellen bezauberter Gegenstände dreht. Verschiedene Typen der Verzauberung und verschiedene verwandte Techniken, sowie die Wahren Elemente („True Elements“) werden den Spielern in diesem Kapitel erläutert.

Das abschließende Kapitel des PC („Passions & Questors“) ist ein Abschnitt über die Passionen Bersaives, eine Art (halb-)göttlicher Wesen und ihrer Verehrer, den Questoren. Dieses Begriffspaar ist Earthdawn spezifisch und in keiner Weise mit einem klassischen Pantheon einer D&D Kampagnenwelt gleichzusetzen.

Dem Kapitel werden 20 Seiten eingeräumt, die sehr lohnend sind, weil sie ein weiteres Mosaiksteinchen liefern, aus dem sich der spannende Hintergrund der Spielwelt zusammensetzt.

 

Am Ende des Buches sind noch ein Appendix und ein Index zu finden.

 

Alles in allem umfasst das Buch 184 vollgepackte Seiten.

Der Stil und sonstiges:

Da hier ein Buch aus den Bruchstücken der beiden deutlich umfangreicheren Grundregelwerken der Earthdawn Classic-Reihe zusammengesetzt worden ist, sind die enthaltenen Texte bereits mehrfach lektoriert und durchgesehen worden, so dass sich der Inhalt sehr gut lesen lässt und die Formulierungen angenehm geschliffen wirken. Auch wenn der PC etwas regellastiger wirkt als der Player’s Guide, in dem auch noch viel an Hintergrundinformation über das Setting vermittelt wurde, ist das Buch beinahe am Stück lesbar. Das ist für Regelergänzungsbände eher ungewöhnlich, aber angenehm und hat wohl damit zu tun, dass auch im PC einige Passagen, selbst in unmittelbarer Nähe zu Regelerläuterungen, gerne aus einer „In Game“ Perspektive geschrieben sind. Das ist eine Eigenart des Earthdawn Rollenspiels, die mir persönlich gut gefällt. Schön, dass sich diese Eigenart auch in den PC gerettet hat. Sie erzeugt bereits bei der Lektüre der Regeln eine gewisse Nähe zum Spiel(-inhalt). Das gefällt mir sehr.

Das Fazit:

An der Anschaffung des durchweg gelungenen PC führt für ernsthafte Spieler wohl auf Dauer kein Weg vorbei.

Zwar enthält der Player’s Guide bereits alle 15 Disziplinen mit den Spielwerten bis zum 8. Kreis, doch finden sich weiterführende Werte für höhere Kreise einzig im PC. Daneben bekommen die Spieler mit einigen neuen Talenten, neuen Anwendungsgebieten für Talente (Stichwort: „Talent Knacks“), neuen Zaubersprüchen und Verzauberungen einiges interessantes und neues Regel-Material geboten.

Auch die im Player’s Guide leider noch nicht ausführlich besprochenen Passionen und Questoren tauchen im PC in einem zwanzigseitigen Abschnitt auf.

Der PC ist daher in meinen Augen eine lohnende Investition für alle Spieler, die gerne aus dem Stand höherkreisige Adepten kreieren wollen (denn auch Regeln für fortgeschrittene Adepten sind enthalten) oder es bereits geschafft haben, ihre Figuren in hohe Kreise zu entwickeln und sie weiter spielen möchten. Auch für Komplettisten ist das Buch natürlich gut geeignet.

Mir gefällt das Buch in seiner Zusammensetzung gut, doch alleine die Spielinformationen über die Kreise 9-15 für die 15 Disziplinen hätten dieses Buch eigentlich schon zu einem Pflichtkauf für fast jeden ED-Spieler gemacht. Da ich ein Freund dicker Bücher bin, hätte es mich nicht gestört, die beiden Spielerbücher in einem Band zusammen zu fassen. Aber auch in der getrennten Version gebe ich dem PC noch starke 4,0 Punkte.