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Savage Worlds - Sundered Skies
Bewertung:
(4.2)
Von: Heretic
Alias: Heretic
Am: 01.01.2010
Autor:Dave Blewer
Übersetzer:Oliver Hoffmann, Sascha Schnitzer, Daniel Schumacher
Typ:Settingband
System:Savage Worlds
Setting:Sundered Skies
VerlagPrometheus Games
ISBN/ASIN:978-3-941077-20-1
Inhalt:260 Seiten, Vollfarb-Hardcover
Preis:( bei dt.
Sprache:Deutsch

Die Gentlemens Edition von Savage Worlds ist nun seit mehreren Monaten bereits im Handel und die wachsende Spielerschaft wartet bereits gespannt auf neue Kampagnensettings für die in Deutschland noch recht junge Rollenspiellinie aus dem Hause Prometheus Games.

Sundered Skies ist das neueste Setting für Savage Worlds, und obwohl Sundered Skies auf den ersten Blick nach gewöhnlicher EDO (Elves, Dwarves, Orcs) - Fantasy aussieht, bietet es doch einige Facetten, die es von gewöhnlicher ‚Standardfantasy‘ unterscheiden.

Um was geht es also, wie sieht die Hintergrundwelt der Geborstenen Himmel aus?

Nun, ihr Ursprung liegt im Untergang einer anderen Welt, es gab einen Sphärenriss und die andere Welt zerbrach in einem Bersten. Ihre Trümmerteile Welt fielen durch ein Loch in die Leere und formten schwebende Inseln, auf denen sich die überlebenden Spezies der Geborstenen Himmel ansiedelten und neue Zivilisationen gründeten. Schiffe segeln und rudern durch die Leere und sorgen für regen Handel zwischen den einzelnen Inseln. Rohstoffe sind rar, Trinkwasser ist je nach Region kostbar. Gold hingegen ist fast so wertlos, dass man aus gefunden oder erbeuteten Münzen dieses Materials spezielle Rüstungen, sogenannten "Münzhemden", fertigt, während hingegen die Währung der Sundered Skies, die "Räder", Eisenmünzen sind.

 

Zu den Örtlichkeiten der Geborstenen Himmel lässt sich sagen, dass fast alle großen Inseln in der Leere eigene Nationen darstellen, die entsprechend einen Vertreter im mächtigen Handelsrat stellen, quasi eine Gilde mit eigenem stehenden Heer, die dafür sorgt, dass Handelsabkommen nicht gebrochen werden und kein offener Krieg in den Himmeln ausbricht.

Während die Elfen auf der mittelhoch gelegenen Insel Herzland residieren und dort in der Fleischschmiede die Wildlinge züchten, bewohnen die Zwerge die zwei tiefstgelegenen Inseln, die Tiefhimmel-Zitadelle und den Erzberg, wo sie ihrem Handwerk und auch der Verrückten Wissenschaft nachgehen.

Die höchsten Regionen der Gebortstenen Himmeln befinden sich nahe der Schwindenden See, einem schmelzenden Gletscher, der sich durch die Traufe sturzfallartig in die Leere ergießt, während in den tiefsten Regionen die Lodernden Himmel zu finden sind, in denen die Luft brennt und die Temperaturen geradezu höllisch sind.

Die kulturbildenden Spezies der Sundered Skies umfassen Menschen, Orks, Zwerge (die den Baumeister verehren), Wildlinge (eine durch die Elfen erschaffene und unterjochte Sklavenrasse von Tiermenschen, die gegen das Glühen immun ist), Glühblüter (Goblins, die sich durch den Glühwahn nicht in eine Glühbrut sondern zu etwas anderem verwandelten), Elfen (die zur Hälfte Pflanzen sind und je nach pflanzlicher Abstammung eine besondere Fähigkeit erhalten) und Drakin (kleinwüchsige reptilienhafte Humanoide, die sich zu vollwertigen Drachen entwickeln können).

 

So mannigfaltig die Bewohner der Himmel sind, so sind es auch die Götter, die sie anbeten, jedoch ist die Anbetung der Götter nicht auf einzelne Völker beschränkt.

Der Alpha ist der Gott der Wildlinge, die sich aus der Knechtschaft der Elfen befreien konnten. Er wird die restlichen Wildlinge in ferner Zukunft in die Freiheit führen.

Der Baumeister wiederum ist ein ordnender, konstruierender Gott in Form einer großen, intelligenten und dampfbetriebenen Maschine, die sich im Allerheiligsten der Tiefhimmelzitadelle, der sogenannten Fabrik, befindet.

Die Herrin der Winde ist für das Wetter und die Windverhältnisse zuständig, während der Kriegsherr sowohl für den Krieg, als auch für den Frieden sorgt.

Die Lebensmutter ist die Göttin des Wassers und der Fürsorge und des helfenden Guten.

Die düstere, urtümliche Gottheit der Elfen wird Wildnis genannt. Sie hat die Elfen dazu gebracht, in der Fleischschmiede die Dienerrasse der Wildlinge zu erschaffen.

Der Herr des Festivals, Gott des Gesangs, der Freude und des (inneren) Friedens, versammelte einst auf der Insel Arie seine Anhänger, bis der Lichtbringer, der Gott des Wahnsinns, auftauchte und Festival zum Zweikampf forderte. Ihm war die Musik des Gottes ein Graus und so trachtete er danach, ihn zu vernichten.

Der Kampf wogte hin und her, letztlich schaffte es Festival, den Lichtbringer zu vernichten, doch dies hatte zweierlei negative Auswirkungen. Einerseits hatten die Ausbrüche der mächtigen Energien der zwei Götter Arie entvölkert und verwüstet, andererseits hatte Festival den Lichtbringer zwar vernichtet, doch zu einem hohen Preis...

Die Bruchstücke und Energien Lichtbringers wurden durch seine Vernichtung in die Leere geschleudert und sorgten so für das Glühen, das orangerote Leuchten der Leere der Geborstenen Himmel (es gibt keinen natürlichen Tag/Nacht-Wechsel zwischen Hell und Dunkel, es ist immer hell.), das Lebewesen bei zu langer Einwirkung erst in den Wahnsinn und die Raserei treibt und letztlich sogar eine physische Veränderung zu einem Monster bewirkt. Erste Anzeichen der Krankheit sind Gereiztheit und aggressives Verhalten, darum begegnet man Cholerikern in den Himmeln mit besonderem Misstrauen. Der Glühwahn wurde im Regelwerk mit einem kurzen und einleuchtenden Regelabsatz bedacht, jedoch ist Prometheus Games beim Layout ein Fehler unterlaufen: zwei der drei Glühwahnstufen wurden vergessen, jedoch inzwischen mit dem kostenlos auf der Prometheus Games Homepage herunterladbaren SL-Schirm nachgereicht.

 

Wie bei Settingbüchern zu Savage Worlds üblich, wird auch bei Sundered Skies die Charaktergenerierung Schritt für Schritt erklärt, und es werden auch neue settingspezifische Vorteile und Nachteile vorgestellt, die man bei Sundered Skies für seinen Charakter wählen kann. Zusätzlich finden sich im Buch neue Ausrüstung, neue Schiffe, neue Mächte und neue Monster, ja selbst an einen ausgeklügelten Abenteuergenerator und ein Handelssystem hat man gedacht, von der üblichen Plot-Point-Kampagne ganz zu schweigen. Unter anderem findet man Zusatzregeln für die Abhandlung von Kämpfen zwischen den fliegenden Schiffen der Sundered Skies und auch kurze Beschreibungen der berühmtesten Lokalitäten der Himmel.

Ohne zu großartig zu spoilern, und somit die Überraschung zu verderben: Die Plot-Point-Kampagne der Sundered Skies dreht sich, kurz gesagt, um das Schicksal und die Zukunft der Himmel und ihren Ursprung. Und obwohl die Kampagne stellenweise nach einem vorhersehbaren Schnitzeljagdmuster verläuft und man teilweise auch den Begriff des Railroading anbringen könnte, ist die Kampagne mit 30 Abenteuern recht umfangreich. Allerdings sind die einzelnen Abenteuer an sich recht knapp umrissen und die genauere Ausgestaltung und Ausschmückung obliegt letzten Endes dem einzelnen SL. Wer ausufernd beschriebene Abenteuer im Stil von DSA erwartet, der liegt hier definitiv falsch. Zusätzlich zu den Abenteuern der teils sehr fordernden PPK enthält das Settingbuch noch sogenannte "Savage Tales", Abenteuer, die man als Intermezzo einfügen kann, um die Kampagne etwas aufzulockern, und/oder den Spielern etwas "Downtime" bieten zu können, falls man keine Lust hat, sich selbst etwas auszudenken oder den (recht ausgeklügelten) Abenteuergenerator zu bemühen. Überdies enthält das letzte Kapitel des Buches die Profile wichtiger NSCs und der Kreaturen und Monster, denen man so in den Himmeln begegnen kann. Den Anhang bilden die für SuSk benötigten Bögen, darunter der obligatorische Charakterbogen und ein Schiffsbogen, auf dem auch die Werte und die Namen der Besatzung Platz finden sowie die Ausprägungslisten der Mächte des Settings und der Index, in dem ein paar nette Eastereggs versteckt sind, unter Anderem "Saschas Verstand".

 

 

Negativ an Sundered Skies fiel mir auf, dass im Buch gegebene Querverweise nicht richtig sind, dass teils Feldbefehle der Textverarbeitung auftauchen, oder ähnliche Glitches und Kinderkrankheiten wie der verschwundene Absatz mit den Glühwahnstufen oder Rechtschreibfehler, etwa "mähern" statt "nähern“. Inhaltlich finden sich an Fehlern die falschen Mächtevorschläge für die Priester der einzelnen Gottheiten, die nicht mit der Liste der für sie jeweils erlaubten Mächte übereinstimmen und die teils falsch generierten Beispielcharaktere der Archetypen: so hat mancher Archetyp zuwenig Geld übrig, als er eigentlich hätte, dafür hat ein anderer Archetyp dann mehr Fertigkeitspunkte oder 2 Handicappunkte mehr ausgegeben als eigentlich erlaubt, oder ein Talent zuviel.

 

All diese Fehler sind ärgerlich, aber zu verschmerzen, wenn man demgegenüber die positiven Elemente betrachtet: Sundered Skies ist ein vollfarbiges Din A5 Harcover mit zum Glühen passenden orangefarbenem Lesebändchen, abwaschbarem Einband und schwerem, griffigen Papier und guter Bindung. Der Inhalt des Buches erweckt bei mir nach circa 15 Jahren Rollenspielerfahrung beim Lesen und Imaginieren einerseits einen Sense of Wonder, andererseits macht die Settingbeschreibung Lust aufs Leiten oder Spielen in den Geborstenen Himmeln, obwohl SuSk Anleihen an Spelljammer und Planescape aufweist, kann man die Originalität und die ungewöhnlichen Twists der Hintergrundwelt erkennen, die dieses Fantasy-Setting vom gewohnten 08/15-EDO-Einheitsbrei abheben. Seien es die durch die Verrückte Wissenschaft gegebenen Steampunkelemente, das ungewöhnliche Setup oder das Wechselspiel im Hinblick auf gewohnte Völkerklischees sowohl durch das Durchbrechen (Elfen als größtenteils "böse" und grausame Rasse dargestellt, Orks sind in diesem Setting Nomaden und Flüchtlinge) als auch wiederum teilweise das Erfüllen der Klischees (Orks können brutal und grausam sein, Zwerge sind handwerklich interessiert und begabt).

Sundered Skies ist düster, düsterer als es nach dem Lesen des Spielerteils aussieht. Das Setting hält definitiv Überraschungen bereit, die man zwar teilweise antizipieren kann, die aber doch interessante Wendungen bringen.

 

Fazit:

"Sundered Skies - Die Geborstenen Himmel" ist ein Setting, das zwar auf den ersten Blick wie Standard-Fantasy aussieht, aber durch die Summe seiner Elemente noch am ehesten als Dark Fantasy mit einem guten Schuss Steampunk durchgeht. Man bekommt alles geboten, was man sich von einem guten Kampagnenhintergrundbuch erwartet, seien es die Handelsregeln, der Überblick über die Götter, Nationen und Völker, die Lokalitäten oder das Füllhorn an Abenteuerideen sowie die meiner Meinung nach gute Plot-Point-Kampagne. Wer keine Abneigung gegen Savage Worlds hegt und Spaß an Fantasy abseits ausgetretener Pfade hat, oder einen Charakter spielen will, der vom Drakin im Laufe seines Abenteuererlebens zum vollwertigen Drachen werden kann, eine Handelskompanie mit eigenem Flugschiff aufziehen, oder fetzige Luftschiffschlachten erleben möchte, dem kann ich nur empfehlen, sich Sundered Skies mal genauer anzuschauen.