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Konzernenklaven
Bewertung:
(4.0)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 02.01.2010
Autor:Diverse
Übersetzer:Annika Schönitz, Maximilian Hildebrandt, Falk Behr
Typ:Quellenbuch
System:Shadowrun 4.01D
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-939794-80-6
Inhalt:216 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Layout

Als mir dieses Buch in die Hände flatterte, fielen mir zuerst der blaue Einband und das Cover auf, welche sehr schön gestaltet sind - auch wenn das Cover bei keinem Wettbewerb einen Preis gewinnen könnte. Das Buch insgesamt hat aber einen schönen Griff, rutscht also nicht einfach aus den Händen, ohne dabei rau zu sein.

Das Papier ist mitteldick und hochwertig, fasst sich also gut an und lässt sich leicht blättern. Als weitere Zugabe gibt es ein Leseband, das zwar nicht unbedingt notwendig gewesen wäre, aber meiner Meinung nach ist so etwas immer eine nette Zugabe. Allerdings meinte meine Katze, es wäre viel besser als Spielzeug zu gebrauchen und „erlegte“ es sogleich .

Das Buch passt von der Größe her zu anderen Shadowrunpublikationen. Auch von der internen Struktur ist es ähnlich. Am Anfang jedes Kapitels findet man eine kurze Geschichte aus dem Shadowrununiversum, zwischen den Texten wird immer mal wieder ein Post aus dem Shadowtalk eingeworfen.

Trotzdem offenbart sich bei einem genaueren Blick eine große Schwäche des Buches: Es hat keinen Index und ist außerdem komplett in schwarz-weiß gehalten.

 

Was steht drin?

Die wichtigste Frage, die fast jeden bei einem Buch interessiert, ist: Was steht überhaupt drin? Nun zum einem steht nicht eine einzige Regel in diesem Quellenbuch. Dafür umso mehr ‚Fluff‘, wie der Rollenspieler gerne sagt.

Dieser Fluff ist in sechs Kapitel unterteilt. Die ersten vier Kapitel behandeln jeweils einen Megaplex (Los Angeles, Neo-Tokio, Manhattan und Groß-Frankfurt), detailliert und mit allem, was man so benötigen könnte. Dazu gehört natürlich eine Zeitlinie und ein Abriss über die Geschichte der Stadt von Ende des 20. Jahrhunderts bis 2070. Anschließend geht es dann zum Status quo. Dieser deckt verschiedene Bereiche ab. Zum einen die Politik und Zusammensetzung der Regierung, dann die Konzernwelt im Megaplex inklusive AA- und A-Konzerne, die hier einen Firmensitz haben. Vor allem über die Beschreibungen dieser kleineren Konzerne war ich sehr erfreut, denn auch diese sind gut ausgearbeitet. Dabei wird die Politik und die Struktur der örtlichen AAA-Kons intensiv erläutert, meist über mehrere Seiten, was einen deutlich tieferen Einblick in die großen Zehn gibt als dies das Grundregelwerk tut. Schließlich kommen noch die Straßengangs und die Syndikate der Unterwelt zur Sprache, die natürlich auch einen Machtfaktor in der Stadt ausmachen. Auch die Syndikate werden näher beschrieben, besonders in Neo-Tokio.

In jedem Kapitel wird dann noch die Individualität der Stadt herausgestellt, indem die jeweiligen Eigenheiten nochmal gesondert aufgeführt werden. So gibt es etwa im Kapitel Neo-Tokio einen Leitfaden für allgemeines Verhalten unter Japanern und einen speziell für Runner.

Außerdem fehlen natürlich Karten der Städte und der Umgebung ebensowenig wie karten für die wichtigsten Orte für Runner.

Bei diesen vier Kapiteln fällt jedoch Manhattan aus der Reihe. Es ist nicht nur nur halb so groß i wie die anderen drei Kapiteln, es ist auch noch mit mehr Fehlern ausgestattet - und einem schlechten Zeichenstil. So fehlt einmal eine ganze Zeile zu Beginn eines Abschnitts und die Bilder scheinen von einem begabten Zehnjährigen gezeichnet worden zu sein. Außerdem ist die Karte in mehrere Teilstücke zerschnitten, der Rest von New York wird nur am Rande erwähnt. Die Karte gibt es zwar im Kapitel versteckt nochmal als Ganzes, aber dort dann ohne Beschriftung.

Im fünften Kapitel werden schließlich die vier Städte Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán angesprochen. Natürlich nicht in der gleichen Ausführlichkeit wie die vier Megaplexe zuvor, dennoch wird das Wichtigste erläutert. So kann man auch relativ problemlos in diesen Städten spielen.

Den Schluss bildet das Kapitel „Spielinformationen“, das eine Anleitung bietet, mit der der Spielleiter seine eigene Stadt erstellen kann. Als Zugabe gibt es dann noch ein paar (sehr) grob ausgearbeitete Abenteuer und einige Abenteuerideen, die in den vier Städten der ersten Kapitel spielen.

 

Fazit:

Konzernenklaven ist ein qualitativ hochwertiges Quellenbuch, das jede Menge Informationen für den interessierten Leser liefert. Da keine einzige neue Regel enthalten ist, brauchen Spieler es aber eigentlich nicht zu kaufen, ein paar Abschnitte bei einem befreundeten Buchbesitzer zu lesen, sollte genügen. Für den Spielleiter jedoch würde ich es schon fast als Pflichtkauf bezeichnen, da es jede Menge Material für verschiedene Städte liefert, woraufhin wir begonnen haben, in einer davon zu spielen. Außerdem gibt das Buch genügend Inspirationsmaterial, um eigene Ideen zu entwickeln.

Manchmal fragt man sich zwar, wie die Lektoren lesen, denn es gibt an einigen Stellen zu viele Worte - an anderen fehlen dafür welche. Allerdings muss man ihnen zu Gute halten, dass ich keinen einzigen Rechtschreibfehler finden konnte.

Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist in Ordnung.

Insgesamt also ein gutes Werk mit Abzügen für das Manhattankapitel und die Schwarz-Weiß-Illustrationen sowie den fehlenden Index. Ab und zu hätten auch ein paar Werte nicht geschadet, wie zum Beispiel im Los Angeles-Kapitel, in dem die Shedim doch mehr als einmal erwähnt werden.

Daher: 4,0 Punkte.