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Warhammer - Chaos in der Alten Welt
Bewertung:
(4.0)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 14.03.2010
Autor:Eric M. Lang
Übersetzer:Olvier Hoffmann
Typ:Brettspiel
Setting:Warhammer Fantasy
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:
Preis:54,95 EUR
Sprache:Deutsch

 

In der Welt von Warhammer kämpfen vier Chaosgötter um die Vorherrschaft in der Alten Welt: Khorne, der Blutgott und Schädelherr, giert nach Schlachten und Tod. Nurgle, der Gott der Pestilenz und Große Korrumpierer, gedeiht in Schmutz und Krankheit. Tzeentch, der Gott des Wandels, der Große Verschwörer, plant insgeheim das Schicksal des Universums in die Hand zu nehmen. Slaanesh, der Gott der Lust und des Schmerzes und Herr der Versuchungen, ködert auch die Standfestesten mit seinen 6 tödlichen Verführungen.

Spielziel:

Im Brettspiel „Chaos in der Alten Welt“ übernimmt jeder Spieler die Rolle eines dieser todbringenden Herrscher des Chaos. Die charakteristischen Mächte jedes einzelnen Gottes und seine Legionen von Gefolgsleuten geben dem kontrollierenden Spieler einzigartige Kräfte und ketzerische Fähigkeiten, um die Alte Welt zu korrumpieren und in Sklaverei zu stürzen, oder aber auch die anderen Götter in ihre Schranken zu weisen.

Gewonnen hat das Spiel, wer zuerst am Ende einer Spielrunde 50 Siegpunkte gesammelt hat, das Bedrohungsrad eines oder mehrerer Spieler auf „Sieg“ steht, 5 Regionen verheert sind oder der „Alte Welt“-Kartenstapel leer ist.

Inhalt:

Nach dem Heraustrennen und Sortieren der unterschiedlichen Spielmarker und dem Zusammenbau der „Bedrohungsräder“ auf dem Spielbrett gestaltet sich der Inhalt der Box wie folgt:

 

Es gibt ein recht großes Spielbrett von ca. 60*90 cm, auf dem sich auch die Bedrohungsräder der einzelnen Chaosgötter befinden (dazu später mehr), 4 Machtbögen (für jede Gottheit einen), 196 Pappmarker (4 Macht- und 4 Siegpunktmarker pro Gottheit, 16 Drehmarker, 116 Verderbnismarker (29 pro Macht)) und 56 „Alte Welt“-Marker, unter denen sich 6 Ereignismarker, 4 Heldenmarker, 6 Adeligenmarker, 20 Bauernmarker, 6 Skavenmarker und 14 Warpsteinmarker befinden.

 

Weiterhin gibt es 149 Karten: 96 Chaoskarten (24 pro Macht), 20 Verbesserungskarten (5 pro Macht), 5 Verheerungskarten, 28 „Alte Welt“-Karten; 5 Würfel und eine umfangreiche, 30 Seiten umfassende Spielanleitung.

 

Ein weiteres wichtiges Element bei diesem Brettspiel sind die insgesamt 45 Plastik-Gefolgsleute für die einzelnen Chaosgottheiten, die sich jeweils an den Stärken und Schwächen der einzelnen Götter orientieren und je drei Gruppen umfasst:

11 Khorne-Anhänger: 1 Blutdämon (Großer Dämon), 6 Zerfleischer (Krieger) und 4 Blutvergießer (Kultisten)

12 Nurgle-Anhänger: 1 Großer Verpester (Großer Dämon), 5 Seuchenhüter (Krieger) und 6 Aussätzige (Kultisten)

12 Tzeentch-Anhänger: 1 Herr des Wandels (Großer Dämon), 3 Horrors (Krieger) und 8 Akolythen (Kultisten)

10 Slaanesh-Anhänger: 1 Hüter der Geheimnisse (Großer Dämon), 3 Dämonetten (Krieger) und 6 Verführerinnen (Kultisten).

 

Die Plastik-Gefolgsleute bestechen zunächst einmal durch ihre jeweils überaus hässliche Grundfarbe, die von blutrot, schleimig-grün bis hin zu einem hellen Türkis oder Violett reicht. Allerdings sind sie recht gut verarbeitet und bilden eine gelungene Darstellung der jeweiligen Gefolgschaft. Für das normale Brettspiel reichen diese Figuren zwar vollkommen aus, wer sich allerdings mit dem Bemalen von Miniaturen auskennt, sollte schnellstens Farbe und Pinsel holen oder aber das Spiel mit eigenen Miniaturen besetzen, da diese Farbgebung einen doch recht starken Kontrast zum Rest des Spielmaterials bildet.

 

Das Material ist – egal ob es sich um den Spielplan, die Karten oder die Miniaturen handelt – von überaus guter Qualität, solide verarbeitet und macht einen sehr haltbaren Eindruck. Beeindruckend ist dabei insbesondere die optische Gestaltung des Spielbrettes sowie der Karten, die durch eine Fülle von Details und passenden Motiven beeindrucken können. Insgesamt ein richtig kleines Schmuckstück, vor allem für Kenner und Liebhaber der Welt von „Warhammer“!

Der Spielaufbau

Auf dem Spielbrett ist eine Karte der Alten Welt abgebildet, die aus neun Regionen besteht, die es zu verheeren gilt und in die Anhängerfiguren, Chaoskarten und Verderbnismarker im Verlauf des Spiels gesetzt werden. Weitere Bestandteile des Spielbretts sind die Bedrohungsräder der Mächte der Verderbnis, die Siegpunkteskala sowie die Ablageflächen für die „Alte Welt“- und Verderbnis-Karten. Die Bedrohungsräder halten den Fortschritt der einzelnen Mächte beim Versuch fest, die Alte Welt mit ihrer bevorzugten Art der Verderbnis zu überziehen, und bieten zudem bei steigender Punktzahl dem Spieler einige Vorzüge.

 

Zudem erhält jeder Spieler einen Machtbogen für seine Gottheit, auf der sich die wichtigsten Angaben wie beispielsweise Zugphase (die angibt, wie viele Karten eine Macht pro Zugphase nachziehen darf), Voraussetzungen für das Drehen des Bedrohungsrades, Machtpunkteskala oder auch Informationen über die Kultisten, Krieger und Großen Dämonen der jeweiligen Macht befinden.

Spielablauf

Das Brettspiel „Chaos in der Alten Welt“ basiert auf einer Abfolge von Spielrunden, wobei jede Spielrunde aus sechs Phasen besteht. Interessanterweise wickelt nicht jeder Spieler seine sechs Phasen einzeln ab, sondern die Mitspieler können alle in jeder Phase gleichberechtigt agieren, wobei die Runden immer nach dem gleichen Schema ablaufen:

 

„Alte Welt“-Phase

In dieser ersten Phase der Spielrunde wird zunächst eine Karte vom „Alte Welt“-Stapel genommen, deren Auswirkungen sofort umgesetzt werden. „Alte Welt“-Karten beschreiben Elemente, die im Spielverlauf in der Alten Welt geschehen, beispielsweise welche Maßnahmen die Bevölkerung gegen das Chaos ergreift. Die meisten ihrer Auswirkungen beeinflussen und generieren entsprechende „Alte Welt“-Marker auf dem Spielbrett.

 

Zugphase

In dieser Phase der Spielrunde können die Spieler Chaoskarten ziehen und Machtpunkte regenerieren. Machtpunkte zieht jeder Spieler mit seinem Machtmarker auf die markierte Position der Machtpunkteskala seines Machtbogens. Wenn er eine oder mehrere Verbesserungskarten erworben hat, die ihm zusätzliche Machtpunkte bringen, zieht er seinen Marker entsprechend der Angaben auf den jeweiligen Verbesserungen weiter.

 

Beschwörungsphase

In dieser dritten Phase beschwören die Spieler Anhänger und spielen Chaoskarten auf die neun Regionen des Spielbretts. Dabei agieren die Spieler nacheinander in der Reihenfolge Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaanesh. Nachdem der Spieler Slaaneshs an der Reihe war, kommt wieder der Khornes an die Reihe usw., bis die Beschwörungsphase endet. Jedes Mal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine Anhänger-Figur beschwören und sie auf das Spielbrett setzen oder aber eine Chaoskarte spielen.

 

Kampfphase

Wenn alle Chaoskarten verteilt und Chaoskreaturen beschworen sind, folgt die Kampfphase, in der sich die Anhänger der Mächte in den einzelnen Regionen bekämpfen, um die Oberhand zu gewinnen. Der Kampf selbst wird mit Würfeln ausgetragen. Um zu berechnen, wie viele Kampfwürfel zur Verfügung stehen, addiert ein Spieler die Angriffswerte all seiner Figuren in der betreffenden Region, wobei auch ausgelegte Chaoskarten oder andere besondere Umstände weitere Kampfwürfel bringen, die zum Angriffswert hinzu addiert werden.

 

Verderbnisphase

Die Verderbnisphase hat zwei Schritte: Zunächst wird festgestellt, welcher Spieler welche Region beherrscht, wobei die ausgespielten Chaoskarten und die entsprechend aufgestellten Figuren in den einzelnen Regionen Berücksichtigung finden. Hat ein Spieler es geschafft, den Widerstandswert einer Region zu übertreffen, erhält er hierfür die entsprechende Anzahl von Siegpunkten.

 

Im zweiten Schritt werden die Verderbnismarker ausgelegt, d.h. pro Kultist, der in einer Region steht, darf ein entsprechender Marker ausgelegt werden. Sind in einer Region letztlich 12 Marker ausgelegt, so gilt diese Region als „verheert“ und man erhält die entsprechenden Siegpunkte für seine Mehrheit.

 

Endphase

In der letzten Phase der Spielrunde werden die Chaoskarten vom Spielbrett genommen und auf den Ablagestapel gelegt. Nach der Abwicklung der Auswirkungen der Heldenmarker und bestimmter „Alte Welt“-Karten werden die Siegpunkte für die verheerten Regionen festgestellt und die jeweiligen Bedrohungsräder gemäß der Anzahl der gesammelten Drehmarker gedreht.

 

Nach diesem Grundschema – nebst einigen Besonderheiten und spieltechnischen Finessen – werden die Spielrunden durchgeführt. Das Spiel endet, wenn eine der vier folgenden Bedingungen erfüllt ist: wenn das Bedrohungsrad eines oder mehrerer Spieler auf „Sieg“ steht, einer oder mehrere Spieler mindestens 50 Siegpunkte gesammelt haben oder 5 Regionen verheert sind. Falls der „Alte Welt“-Stapel leer ist und keiner der Spieler die vorgenannten Bedingungen erfüllt, hat die Alte Welt den Angriff der Chaosgottheiten überstanden.

Fazit

Auch wenn das Regelheft auf den ersten Blick einen ziemlich umfangreichen Eindruck macht und mit einigen spieltechnischen Besonderheiten aufwartet, so kann man den grundlegenden Spielmechanismus schnell aufnehmen und ihm gut folgen.

Das Spiel präsentiert sich dabei als zum Teil überaus knifflig, da man als Spieler eine ganze Reihe von Faktoren beachten muss - seien es die Angriffe der Gegner, die Auswirkungen von ausgespielten Karten oder der ewige Mangel an Machtpunkten.

Nach den üblichen anfänglichen Schwierigkeiten (wie bei jedem neuen Spiel) haben wir für eine gemütliche Partie gut zwei Stunden benötigt, die sehr kurzweilig waren, wobei der Spaß schon damit begann, sich die „passende“ Gottheit auszusuchen (zumal die Reihenfolge der Abwicklung der Götter regeltechnisch strikt vorgesehen ist). Ansonsten gibt es – trotz aller Taktik – immer noch eine gute Portion Würfelglück, die man bei diesem Spiel haben muss (aber auch beim Ziehen der Karten), da der Ausgang der Kämpfe manchmal auch von der Laune des Zufalls abhängig ist.

In Sachen Optik und spieltechnischer Umsetzung ist dieses Spiel wirklich sehr gut gelungen und fängt das Flair der Welt von Warhammer hervorragend ein. Aber auch Spieler, die absolut keinen Bezug zum Warhammer-Rollenpiel haben, dürften hier voll auf ihre Kosten kommen, da sich die Zusammenhänge auch ohne Vorkenntnisse problemlos erschließen.

Eine Anmerkung sei hier auf jeden Fall noch gemacht: Dieses Spiel macht am meisten Spaß mit der Idealbesetzung von vier Spielern, da es nur so seine volle Wirkung entfalten kann. Alles andere bringt nicht sonderlich viel Freude. Ansonsten wird dieses Spiel mit Sicherheit nicht schnell langweilig, da es immer wieder neue taktische Möglichkeiten bietet, egal ob man auf Sieg spielt oder einfach nur die Herausforderung der anderen Chaosgötter annehmen möchte. Insofern meine Empfehlung für Spieler, die ihre Freude an einem komplexen und durchaus abendfüllenden Spiel haben. Für Gruppen in bierseliger Erzähllaune, die das Ganze nebenher spielen wollen, ist es aber nicht unbedingt das Richtige.