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John Sinclair - Das Abenteuerspiel - Grundregelwerk
Bewertung:
(4.4)
Von: G. Meyers
Alias: Sheldor
Am: 16.04.2010
Autor:Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant, David Grashoff
Typ:Rollenspiel / Abenteuerspiel
System:John Sinclair
Setting:John Sinclair
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-023-S
Inhalt:235 Seiten, Hardcover, DinA5
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt:

Die Heftromane oder die Hörspiele um John Sinclair und seine Freunde wird wohl jeder kennen. Nun gibt es das entsprechende Rollenspiel und man kann in die Rolle eines Geisterjägers eintauchen.

Das John Sinclair Abenteuerspiel bietet dabei auf 235 Seiten im Hardcover ein Soloabenteuer, ein komplettes Rollenspiel Regelwerk inklusive Monsterbeschreibung und Beispielcharakteren sowie zusätzlich noch ein komplettes Abenteuer.

Das Layout ist gut strukturiert und wichtige Aspekte des Buches werden am Rand besonders hervorgehoben. Die Illustrationen von Karsten Schreurs passen sich hervorragend an das Setting von John Sinclair an.

Nachfolgend werden die großen Abschnitte des Buches beschrieben.

 

Soloabenteuer:

Ein Grundproblem eines jeden Soloabenteuers ist, dass man nur eine begrenzte Auswahl an Entscheidungsmöglichkeiten hat. Natürlich ist genau das, was man machen will, nicht dabei. Durch die Seitenanzahl des Abenteuers sind die Auswahlmöglichkeiten zudem bereits rein physikalisch begrenzt. Dieses Problem muss man einfach akzeptieren, wenn man ein Soloabenteuer spielt. Dafür kann man es jederzeit spielen und muss nicht erst – zum Teil schwierige – Terminabsprachen treffen. Dieses Manko kann dadurch nicht in die Bewertung des Produktes einfließen, da es ein generelles Problem ist.

Die Story entspricht einem typischen John Sinclair Abenteuer, allerdings diesmal ohne John. Denn Du als James Ward musst als Ersatzmann einen Fall für Scottland Yard lösen. Dazu geht es in das südenglische Dorf Bignor. Dort verschwinden seit einigen Tagen Menschen im Nebel. Des Weiteren sind Geistererscheinungen gemeldet worden.

Die Story glänzt nicht gerade vor Überraschungen, ist aber durchaus spannend und gut zu lesen. Trotz der manchmal fehlenden Alternative hat das Soloabenteuer sehr viel Spaß gemacht.

 

Regeln

Die Regeln sind betont einfach gehalten und können dadurch (inklusive Charaktererschaffung und Ausrüstung) in 62 Seiten abgehandelt werden.

Ein Beispiel für die simple Regelgestaltung ist der Munitionsvorrat. Es brauchen keine geweihten Silberpatronen abgestrichen werden, denn man hat das Endlosmagazin. Endlos - bis der Erzähler eine Aktion „Klick“ spielt. Der betreffende Angriff der Charaktere geht dann nämlich ins Leere. Dafür muss der Erzähler allerdings einen sogenannten Erzählerpunkt aufbringen.

Und dies ist ein wesentlicher Punkt des Spielprinzips. Der Erzähler hat Erzählerpunkte, um die Geschichte spannender zu gestalten oder um die Spieler mehr zu fordern. Die Spieler hingegen haben Schicksalspunkte, mit denen sie das Ruder noch einmal rumreißen können. Mit diesen Schicksalspunkten können sie ihre besonderen Fähigkeiten nutzen oder besondere Gruppenaktionen ausspielen. Diese werden bei bestimmten Situationen im Abenteuer den Spielern zur Verfügung gestellt. Durch das Punktesystem wird jedes Abenteuer überraschend spannend, bleibt aber trotzdem schaffbar.

Die Charaktere sind in ihren Werten sehr „einfach“ gestrickt und besitzen „nur“ drei Attribute – Körper, Geist und Seele. „Körper“ spiegelt die Stärke und Fitness des Charakters wieder und wird für Nahkampfangriffe benötigt. „Geist“ steht für das Reaktionsvermögen des Charakters und das Wissen des Helden. Es wird für den Fernkampf benötigt. „Seele“ ist ein Ausdruck der Willensstärke und des Glaubens sowie des Charismas. Bei der Charaktererschaffung können eine 2, eine 3 und eine 4 auf diese drei Attribute verteilt werden. Jedes Attribut hat einige Fertigkeiten, die im Laufe des Abenteuerlebens auf max. 3 Stufen gesteigert werden können.

 

Das Würfelsystem benötigt ausschließlich 6-seitige Würfel. Dabei wird die Anzahl von Würfeln aus dem Attribut + einer Fertigkeit + sonstigen Boni / Mali zusammen bestimmt. Zum Beispiel bei einem Fernkampf mit einer Pistole würde man 7 Würfeln nehmen (4 durch das Attribut Geist, 1 durch die Fertigkeit Fernkampf und 2 durch die Pistole selbst). Ob der Angriff trifft, hängt vom Ziel ab. Ein Ghul hätte zum Beispiel eine Verteidigung von 2, was bedeutet dass man mindestens 2 Erfolge braucht. Ein Erfolg liegt immer bei einer 5 oder 6 vor.

Besondere Eigenschaften, die Ausrüstung und die Ausdauer runden den Charakter ab. Bei der Ausdauer ist zu beachten, dass bei einem hohen Wert der Geisterjäger dementsprechend viel aushält.

 

Mehrspielerabenteuer:

Das Mehrspielerabenteuer hat die gleiche Story wie das Soloabenteuer, nur ist es auf ein Abenteuer für mehrere Geisterjäger konzipiert. Das Mehrspielerabenteuer ist (wie die zukünftigen wohl auch) in 3 Kapitel aufgeteilt. Nach jedem Kapitel bekommen die Geisterjäger für das erfolgreiche Absolvieren Schicksalspunkte, die sie gut für den weiteren Abenteuerverlauf gebrauchen können. Jedes Kapitel ist wiederum in einige Szenen aufgeteilt. Die Szenen gliedern sich in eine kurze Zusammenfassung des Inhalts am Anfang, einigen Texten zum Vorlesen und weiteren Details zu einzelnen Handlungspersonen, möglichen Herausforderungen, Gruppen- und Erzähleraktionen. Dadurch verläuft das Abenteuer recht stringent, doch wer seine Spieler kennt, weiß, dass ihnen immer noch eine andere Idee kommt. Dann sind Sie als Erzähler gefragt, die Spieler wieder in die Spur zu führen.

Ansonsten wird man durch diese einzelnen Szenen sehr gut geleitet und man bekommt alle nötigen Informationen. Durch die gut strukturierten, szenenbezogenen Hinweise können auch unerfahrene Spielleiter oder Erzähler ein Abenteuer leiten.

 

Monster & Helden

Auf 24 Seiten werden zuerst die Kreaturen der Finsternis aufgeführt. Die Standardgegner eines jeden Geisterjägers werden hier kurz beschrieben und mit ihren Werten und besonderen Eigenschaften aufgeführt. Dass die Werte der Monster sich auf 6 Angaben begrenzen, spiegelt auch die Einfachheit des Spieles wieder. Die Schwächen der Monster geben an, welche Waffenart überhaupt Schaden anrichtet. „Angriff“ gibt die Anzahl der Erfolge an, die die Geisterjäger benötigen um den Angriff abzuwehren (ansonsten ist es ein Treffer). „Schaden“ ist die Anzahl von Punkten, die bei den Geisterjägern bei einem erfolgreichen Treffer von der Ausdauer abgezogen werden. „Verteidigung“ ist der Wert an Erfolgen, die die Geisterjäger im Angriff haben müssen, um zu treffen und „Ausdauer“ die „Standfestigkeit“ des Monsters. Zum Schluss gibt es noch die Angabe „Okkult“. Das sind die Erfolge, die ein Geisterjäger haben muss, um das Monster zu erkennen und dadurch auch dessen Schwächen zu erfahren. Ansonsten heißt es ausprobieren…

Unter dem Abschnitt Himmel und Hölle kann man die Werte von John Sinclair und seinem Team nachlesen und im Anhang gibt es noch Beispielcharaktere, um sofort loszuspielen.

 

Fazit:

Für den Preis von knapp 30 Euro bekommt man eine Menge geboten. Mit dem Soloabenteuer kriegt man bereits das John Sinclair Feeling. Die Regeln sind einfach gehalten und man braucht nicht andauernd irgendetwas nachlesen. Der Realismus mag dadurch leiden, aber das passiert bei den John Sinclair Romanen auch.

Mit dem mitgeliefertem Abenteuer kann man direkt einen spannenden Abend mit Freunden verbringen. Und zu guter Letzt lädt es auch zum Schmökern ein.

Für Jon Sinclair Fans ein Muss! Für alle Anderen, die dem Rollenspiel nicht abgeneigt sind, ein sehr guter Zeitvertreib ohne große Regelbücher zu wälzen.