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The Plane Above
Bewertung:
(5.0)
Von: Stefan Koller
Alias: Windjammer
Am: 11.07.2010
Autor:Rob Heinsoo
Übersetzer:n.z.
Typ:Supplement (Setting-Buch)
System:Dungeons & Dragons, 4. Edition
Setting:Generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5392-9
Inhalt:Farbiges Hardcover mit 160 Seiten
Sprache:Englisch

Einleitung und Produktaufmachung

Die Kosmologie der 4. Edition von D&D (kurz “4E”) gliedert sich bekanntlich in drei Grundbereiche: die Kernwelt (Faerun, Eberron, Greyhawk) existiert als materielle Ebene „in der Mitte“, die “Sternensee” als das Reich „darüber“ und das “Chaos der Elemente” als die Welt „darunter“. Während sich das 2008 erschienene Ebenenhandbuch dieser Kosmologie als Ganzes widmete und 2009 der Ergänzungsband „Plane Below“ das Chaos der Elemente behandelte, ist der neueste Ebenenband (der Gegenstand vorliegender Rezension ist) der Sternensee gewidmet: „The Plane Above“.

 

Die Sternensee ist Heimat des Götterpantheons und der Niederhöllen – die in D&D klassischen Kulissen für den epischen Stufenbereich. Wie der Band gleich zu Beginn (S.15) erwähnt, hätte er ebenso auch „Deities & Demigods“ heißen können, insofern er u.a. auch jenen Bereich am Spieltisch abdeckt, in dem es die Spielercharaktere mit den höchststufigen Gegnern in der D&D-Welt aufnehmen. Überhaupt liegt das thematische Hauptaugenmerk auf den Heimatebenen der Göttern, hier „Göttliche Reiche“ (engl. „Divine Dominions“) genannt, und ihren vielzahligen Bewohnern.

 

Bevor wir zum Inhalt kommen, noch vorweg etwas zur Produktaufmachung. Die Druckqualität ist hervorragend, die Bebilderung (bis auf das zu matte Titelbild) großartig – endlich wieder mal gelungene Stimmungs- und Landschaftsbilder zu den entferntesten Ebenen, die wir seit „Wizards presents: Worlds and Monsters“ zu lange vermissen mussten. Vincent Dutrait ist wieder in Hochform, D&D kommt größtenteils vom bunten Kinderbuchstil weg, der 2008 tonangebend war, und hin und wieder kommen grafisch subtile Anspielungen vor, wie etwa auf die Dame des Titelbilds von „Martial Power 2“ (hier, S. 90-91, legt sie sich mit einem Couatl an). Die Kartographie ist oberes Mittelmaß, kommt nicht an die beiden Draconomicons heran, und das Titelbild ist wie schon erwähnt eher enttäuschend – es zeigt einen Githyanki, der einen Spelljammer lenkt: Eigentlich ist das ein tolles Motiv, aber erstens sind die Farbpalette und die Druckqualität schiefgegangen, zweitens orientiert sich die Zeichnung (wohl eher unfreiwillig) zu nahe an Jim Carrey’s „Der Grinch – Wer hat Weihnachten gestohlen?“. Damit zum Inhalt!

 

Inhalt

Das Buch gliedert sich in vier Kapitel: das Einleitungskapitel zum Grundtenor der Sternensee und ihren Reisemöglichkeiten, Kapitel 2 stellt die Göttlichen Reiche vor, Kapitel 3 die „Tiefen“ (sprich, gefährlicheren Zonen) der Sternensee sowie die von den Göttern verlassenen Reiche, und Kapitel 4 beschließt auf 30 Seiten mit einem schönen Bestiarium das Buch, wo wir mehr über die exotischen Bewohner der Sternensee erfahren. Damit näher zu den einzelnen Kapiteln.

 

Kapitel 1 klärt zunächst über die Grundprinzipien auf, nach denen dieser Bereich der Kosmologie für die Spielwelt von D&D gestaltet wurde und (damit einhergehend) wie man diesen Bereich optimal am Spieltisch einbindet. Thematisch gleich anschließend geht der Band auf konkrete Einzelmöglichkeiten ein, Kampagnen in der Sternensee zu leiten, und klärt erstens über thematische Ansätze auf (wie etwa, sich die Götter und/oder Teufel zu Gegenspielern zu machen) sowie über generelle Elemente, die bei Kampagnen in der Sternensee dominant sein werden, wie das Bereisen selbiger.

 

Die „Grundprinzipien“ der Sternensee sind knapp umrissen, erläutern dem Leser aber sofort, womit er es hier zu tun hat: mit den Heimatebenen der Götter, die mit dem Erbe des „Dawn War“ (ihrer urzeitliche Auseinandersetzung mit den „Primordialen“ der Unterebenen) zu kämpfen haben. Ebenso finden sich hier die Orte, an denen die diversen sterblichen Völker ihr Jenseits auffinden; was bedeutet, dass je nach Gesinnung ein anderer „Zielort“ für das Leben nach dem Tode auf diese Völker wartet. Damit einhergehend ist ein Kernthema des Buches, dass die Reise ins Jenseits nicht nur durch den Bestimmungsort differenziert wird, sondern auch danach, ob man überhaupt eine für ein „göttliches Reich“ bestimmte Person ist oder ob man eher stiefmütterlich behandelt auf einem der Außenbereiche der Sternensee landet. Anders gesagt, die Ökonomie des Jenseits bei der 4. Edition wird stark vom Kontrast „Auserwählter“ (Exalted) zu „Verstossenem“ (Outsiders) bestimmt. Das ist hervorragend gewählt, weil man damit den bei D&D klassischen Terminus des „Outsiders“, der mit der Neukonzeption des Tieflings (und die kontroverse Entscheidung, ihn zu einem SC-Volk des ersten Spielerhandbuches zu wählen) 2008 noch ordentlich verwässert war, gehörig aufwertet und stimmig rekonzeptualisiert (ein Projekt, das im kürzlich erschienenen „Race Codex“ für die Tieflinge der 4. Edition wohl fortgesetzt wird). Als drittes Hauptthema bzw. „Prinzip“ der Sternensee gibt es neben den Göttern und ihren (erwählten wie verstossenen) Anhängern vier monströse Völker, die die Sternensee unsicher machen: die Githyanki, die Quom, die Couatl und die Marut (hier als Oberbegriff zu u.a. den Unvermeidbaren).

 

Die „Kampagnenideen“ setzen dann bei diesen Grundprinzipien an und konzentrieren die Abenteuer der SC in der Sternensee auf eine der eben genannten Gruppierungen. Ob man sich jetzt astrale Schiffsduelle mit Githyanki-Piraten liefert, die Niederhöllen erobert oder es mit den nicht immer ganz gerechten Göttern aufnehmen will: Hier wird an alles gedacht. Sehr schön ist auch, dass die Autoren klar sagen, dass ein episches „Dungeon-Crawling“ in der Sternensee schon möglich sei (v.a. wenn es dem Grundtenor einer Gruppe entspricht), dass man den Band aber schon eher auf das Erforschen unendlicher Weiten konzipiert hat: Schließlich geht es hier nicht nur um grandiose Schauplätze, sondern auch um völlig neue Weisen, diese zu bereisen. Dies behandelt dann auch die letzte Rubrik des Kapitels, die weitere (und hervorragend illustrierte!) Sternenschiffe vorstellt, wie wir sie ähnlich aus dem Ebenenhandbuch und den „Adventurer’s Vaults“ schon kennen. Das Kapitel geht aber über Altbekanntes hinaus und gibt dem Leser auch völlig neue Regeln zum Navigieren der Sternensee in die Hand – diese finden sich teilweise in den (im Datenblock der Rezension verlinkten) Leseproben, die ich jedem Interessierten nahelege. Die neuen Regeln decken nicht nur das Navigieren des Schiffes durch die gefährliche Sternensee ab, sondern behandeln auch den Schiffskampf sowie eine Handvoll neuer Gefahrenzonen. Während diese Regeln nicht annähernd die Tiefe wie bei ähnlichen Rollenspielen haben (mir fiele hier etwa Rogue Trader ein), sind sie im Kontext von D&D völlig ausreichend. Insgesamt ein äußerst gelungenes Einleitungskapitel, das anders als sein unmittelbarer Vorgängerband vor allem durch einen äußerst nachvollziehbaren Aufbau brilliert.

 

Kapitel 2 stellt dann die Göttlichen Reiche vor, also die Wohnorte der Götter, sowie die Außenbereiche bzw. „Außeninseln“ ebendieser, auf denen die „Verstoßenen“ (Outsiders) ihr Dasein fristen und sich mit Piraten aus dem All abgeben müssen. Es gibt insgesamt 6 Einträge, die in der Regel jeweils 3 Götter zu einem „Reich“ zusammenfassen. Die Rubrik hat 60 Seiten, wird durch Kapitel 2 mit den „Zerbrochenen Reichen“ mit fast zusätzlichen 30 Seiten ergänzt. Das sage ich deshalb, da diese Rubriken ohne jeglichen Regelinhalt auskommen und in der Summe einen reichlich informativen Kampagnenband abgeben.

 

Die einzelnen Reiche sind: Arvandor (beherbergt Avandra, Correlon, Sehanine und ursprünglich Lolth), Celestia (Moradin, Kord, Bahamut), Chernoggar (Bane und Gruumsh), die Himmelsstadt Hestavar (Erathis, Ioun, Pelor), die Niederhöllen (Asmodeus und die weiteren „Oberteufel“), sowie Tytherion (Tiamat und den Schlangengott Zethyr). Jedem der Reiche liegt eine besondere Aktivität, oft „Spiel“ genannt, zugrunde, die bestimmt, womit sich die Gottheiten und Anhänger des Reiches primär beschäftigen. Während die Gottheiten in Hestavar etwa daran arbeiten, die alte kosmologische Struktur vor dem „Dawn War“ wiederherzustellen (wird im Englischen als „Divine Lattice“ bezeichnet), oder sich die Bewohner von Arvandar einer ewigen wilden Jagd widmen – beide Vorschläge sind hervorragend ausgearbeitet –, haben die edlen Bewohner von Celestia nichts Besseres zu tun, als sich die Zeit mit einem „Spiel der Berge“ zu vertreiben, wo Mannschaften der drei Gottheiten vor Ort gegenseitig antreten, um „Capture the Flag“ zu spielen. Es geht um das Einnehmen von sieben Bergen, die weiter nicht irgendwie wichtig sind – das Ganze schreit nach einer abendfüllenden Verfilmung mit Otto Waalkes. Nun, von diesem „Spiel der Berge“ abgesehen, schafft es das Kapitel dann wieder problemlos, groß angelegte mythische Inhalte erfolgreich zu vermitteln. Das tatsächliche Potenzial des Kapitels liegt in den unzähligen liebevoll ausgearbeiteten Abenteuerschauplätzen, die sich mühelos an jeden anderen Ort der Kosmologie übertragen lassen – und sei es an die Kernwelt selbst (die „Prime Material“). Oder das Material zu Arvandor scheint mir gutes Quellenmaterial zu sein, sollte ein Spielleiter mal ein nichtpubertäres Abenteuer im Feenwild leiten wollen (für pubertäre Eskapaden mit Feenprinzen hingegen bleibt das Ebenenhandbuch erste Wahl). Weiters, der bombastische Kriegsschauplatz auf Chernoggar samt den dafür konzipierten Begegnungstabellen und Fertigkeitenherausforderungen sind absolut wertvolle Ressourcen für jegliche D&D-Kampagne, egal wo, bei der der Kriegsalltag eine Rolle spielt. Einziger Wermutstropfen ist für mich, dass die Niederhöllen selbst zu kurz kommen und (neben einer Handvoll Seiten an Informationen) etwas lieblos mit dem einzigen „Delve“ des ganzen Buches abgespeist werden; das kann ich verzeihen, da dieser Ebenenbereich einer der ganz wenigen war, der im Ebenenhandbuch von 2008 schon sehr gut ausgearbeitet war.

 

Kapitel 3 geht näher auf die vier Völker ein, die das Geschehen auf der Sternensee abseits der göttlichen Reiche bestimmen. Es handelt sich um großzügig bemessene „Ökologien“ zu den klassischen D&D-Monstern bzw. Völkern der Githyanki, der Quom, der Couatl und der Marut, deren Völkergeschichte, Volkseigenheiten (körperlich wie psychisch) und gegenwärtige politische Interessen beleuchtet werden. Während der Eintrag zu den Githyanki solide Kost bietet – und, zusammen mit dem Bestiariumseintrag in Kapitel 4, eine gute Basis für eine Konvertierungsarbeit von Chris Perkins‘ überragender Githyanki-Kampagne „The Lich Queen’s Beloved“ liefert (beizeiten erschienen im Dungeon-Magazin, Ausgabe 100, ergänzt durch viel Material im damaligen Dragon Magazin) – und ich den neuen Ansatz der Quom, die auf den Spuren ihres toten Gottes die Sternensee bereisen, interessant fand, hat es der Band bei mir nicht geschafft, Couatl und Marut interessanter zu gestalten.

 

Viel einstimmiger gelungen sind die Rubriken zu den „Zerbrochenen Reichen“, also den vormals Göttlichen Reichen (oder „Dominions“), die durch den Tod oder die Vergessenheit eines Gottes den Status eines Reiches verloren haben. Besonders schaurig ist das Reich „Carceri“, eine aus sechs Subebenen bestehende Gefängnisebene, die dem erfahrenen Leser sicher schon aus früheren Editionen bekannt ist und deren Gefährlichkeit durch neue „Terrain Effects“ wie dem Säureregen unterstrichen wird, die es in sich haben. Weiters gibt es zwei ausgearbeitete Begegnungen, die eine Kampfauseinandersetzung auf einem gigantischen Monolith und den epischen Showdown mit einem Eladrin-Lich (Stufe 26) behandeln, der die Statue (eine schlummernde Gottheit) wieder zum Leben erwecken wird. Während eine Begegnung dieses Ausmaßes sicher eine sorgsam geplante Kampagneneinbettung benötigt, um nicht zu verpuffen, ist der Inhalt dieser kleinen Rubrik ein gutes Indiz darauf, welche Dimensionen die Kontrahenten und deren Pläne in diesem Buch haben – wie schon eingangs beschrieben, ist es ein idealer Begleiter für den epischen Stufenbereich.

 

Das abschließende Kapitel 4 behandelt neue Monster. Das Kapitel liefert v.a. neue Spielarten zu den vier Schlüsselvölkern (siehe Kapitel 3), deren Grundeinträge in den Monster Manual 1 und 2 zu finden sind – hier fand ich die 8 Seiten Monstereinträge zu den Githyanki aber dann doch zuviel des Guten. Nützlicher sind da schon die völlig neuen Kontrahenten, die das Leben in und um die göttlichen Domänen etwas weniger reibungslos gestalten. Neben neuen Teufeln gibt es auch „Auserwählte“ von Erathis und Kord – nicht völlig ausgearbeitet, sondern eher als (jeweils 6) Templates dargestellt – , sowie die obersten Anführer von Bane und Gruumsh. Spielmechanisch habe ich an den Monstern nichts auszusetzen gefunden, wobei das Letzturteil natürlich erst der konkrete Einsatz am Spieltisch liefern kann. Damit zum Fazit.

 

Fazit: Bewertung des Produktes

Ich sage es frei heraus: „The Plane Above“ ist mein bis dato lieb gewonnenstes Buch zu der 4. Edition von D&D. Endlich, mehr als zwei Jahre hat es gebraucht, bis sich der Verlag entschieden hat, in einem Spielleiterband fast komplett auf das platzfressende „Delve“-Format zu verzichten, um Beispielsbegegnungen darzustellen. Hier liegt erstmals der ausschließliche Schwerpunkt auf der Hintergrundbeschreibung. Seiten über Seiten ergehen sich die Autoren darüber, was einen Rollenspielabend letztlich so faszinierend macht – geheimnisvolle Schauplätze, undurchsichtige und komplexe Widersacher sowie die gekonnte Vernetzung aller dieser Gegner in einer Vielfalt an Handlungssträngen. Das sind alles klassische Rollenspielbereiche, in denen die Produktpalette der 4. Edition meiner Meinung nach viel gut zu machen hat. Im vorliegenden Produkt tut sie es. Wir bekommen einen satten Kampagnenband, ein selbstständig spielbares Setting für den epischen Stufenbereich, der unabhängig von der Hauptwelt (Faerun, Eberron, jegliche Ausweitung des Nentirtals) in die heimische Kampagne integriert werden kann. Abermals erfährt das „Default Setting“ der 4. Edition eine Aufwertung, abermals werden die Schlüsselthemen um den „Dawn War“ fortgesponnen, über die auch schon der Erweiterungsband „Divine Power“ zu berichten wusste. Weiters ist es lobenswert, dass ein klassisches Thema bei D&D, das in früheren Editionen über den Titel „Deities und Demigods“ und bei (insbesondere) Basic D&D über die „Immortals“-Box abgewickelt wurde, so „spielbar“ gemacht wird – ich meine die Auseinandersetzung der SC mit den höchsten (und keineswegs immer nur guten) Entitäten im D&D’schen Kosmos, den Gottheiten im Pantheon selbst. Denn neben Hintergrundtexten und Kampagnenvorschlägen gibt es wieder unterstützendes Regelmaterial (wenngleich viel subtiler über den Band verstreut als üblich) – sei es zum Bereisen der göttlichen Sternensee, zu den neuen Gefahrenzonen oder durch eine Aufwertung bestehender Kontrahenten über „Templates“, um diese zu den obersten Fürstreitern ihrer Götter zu machen.

 

Bevor ich jetzt aus dieser Lobeshymne heraus eine kategorische Höchstnote ausspreche, möchte ich darauf hinweisen, wie stark diese Note im vorliegenden Fall – ich verleihe dem Buch eine 5.0 – von persönlichen Vorlieben geprägt ist und den Leser dazu animieren soll, zu überprüfen, inwieweit er diese teilt, bevor ihm eine Kaufempfehlung ausgesprochen sei. Zum ersten, und wenigeren, habe ich mit der Neuauflage des D&D-Pantheons im Zuge der 4. Edition keine großen Probleme. Mir ist aber klar, dass es viele (v.a. ältere) Spieler gibt, die es WotC nie verziehen haben, so Halbdurchdachtes wie „Bane“ in die Endversion zu klatschen. Dazu kann ich nur sagen – ja, das sehe ich ähnlich undurchdacht, versuche es aber mit Humor zu nehmen. Und nichtsdestotrotz ist die Ausarbeitung dieses Pantheons – die ausführlichste, die wir bis dato haben – in diesem Band hervorragend gelungen, sozusagen eine späte Wiedergutmachung, wenn man mal von so Ausrutschern wie dem „Game of Mountains“ absieht (siehe oben zu Kapitel 2). Zweitens ist ein klares Hauptthema des Buches das Bereisen der Sternensee. Hier sollte man weniger an die guten alten Spelljammer denken als an einen Disneyfilm aus dem Jahre 1998 – „Treasure Planet“. Beim besten Willen kann man nicht ignorieren, dass das Buch auf dieser Ebene (und in dieser Alterskategorie) eines seiner Hauptthemen abhandelt. Zur Sicherheit verlinke ich einen Filmausschnitt, der als Litmustest dienen möge. Wer den Inhalt dieses Filmausschnittes (1 Minute reicht) absolut nicht mit seinen Erwartungen an eine D&D-Runde verbinden kann, sollte sich den Kauf von „Plane Above“ nochmal gut überlegen. Allen anderen sage ich hingegen: Greift zu! Das ist das schönste D&D-Buch seit Langem. Ich habe es auf Ferienreisen mitgenommen, schmökerte darin auf dem Weg zu Arbeit und greife vor dem Einschlafen immer noch gerne dazu, obwohl ich es längst schon auswendig kenne. Die Sternensee wartet!