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Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff
Bewertung:
(3.8)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 25.01.2011
Autor:Kevin Ross, Scott Aniolowski, Fred Behrendt, Keith Herber, J. Todd Kingrea u.a.
Übersetzer:Frank Heller und Robert Maier
Typ:Quellenband
System:Cthulhu
Setting:Cthulhu - Lovecraft Country - Innsmouth
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-01-6
Inhalt:216 Seiten, Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Den Einbruch der Schwärze in unsere Welt hat Howard Phillips Lovecraft in keiner anderen Stadt deutlichere Züge annehmen lassen als im verfluchten Innsmouth: Die durchhängenden und teilweise eingestürzten Walmdächer, die schiefen und drahtlosen Telegrafenmäste, die verfallenen Piere – alles zeigt hier die Fäulnis, die das befällt, was dem Mythos zu nahe gekommen ist. Ängstlich sprechen Besucher nach ihrer Rückkehr aus Innsmouth von einem finsteren Pakt und einem grausamen Kult, von dem irritierenden Aussehen der wenigen Einwohner und davon, dass da draußen etwas am schwarzen Riff im Meer lauert.

 

Die Optik:

Mit „Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff“ legt der Pegasus Verlag nunmehr den dritten Band aus der Reihe „Lovecraft Country Collection“ vor.

„Lovecraft Country“ ist ein Landstrich im nordöstlichen Massachusetts, wobei sich der bedeutendste Teil entlang des Miskatonic-Tals von Dunwich bis hin zur Atlantikmündung des Flusses zwischen Arkham, Kingsport und Martin´s Beach entlang erstreckt. Der Begriff selbst wurde von Keith Herber, dem Begründer der Reihe geprägt und umfasst dabei die Orte welche – egal ob real oder fiktiv – H.P. Lovecraft in seinen Geschichten in Neuengland angesiedelt hat und die später zum Teil von anderen Autoren fortgeführt wurden.

 

In Sachen Qualität und Verarbeitung steht dieser Band wieder einmal für den hohen Anspruch des Pegasus Verlags an seine Publikationen: Der stabile Hardcoverband, dessen Umschlaggestaltung Manfred Escher oblag, besticht alleine schon durch sein äußeres Erscheinungsbild, welches passend und stimmungsvoll mit einem dezenten, maritim blauen Unterton in der ansonsten recht düsteren Umschlaggestaltung aufwarten kann.

Das Layout ist zweispaltig und wird durch zeitgenössische Fotografien oder ergänzende Hinweise aufgelockert. Optisch komplett in schwarz-weiß gehalten, überzeugen sowohl das Druckbild sowie der stimmungsvolle Gesamteindruck des Bandes. Auf insgesamt über 200 Seiten gibt es sowohl alles Wissenswerte über die Stadt, ihre Einwohner, seltsame Gewohnheiten und Mythen zu erfahren als auch insgesamt sechs in Innsmouth angesiedelte Abenteuer, die mit einer Fülle von hervorragend gestalteten Handouts aufwarten können. Dem Band ist zusätzlich noch eine recht detaillierte Karte von Innsmouth im Format A 2 beigefügt, die sich praktischerweise in einer kleinen Plastikhalterung am Ende des Bandes auf der Umschlaginnenseite befindet. So ist das gute Stück sowohl vor Verlust als auch vor Verschmutzung geschützt. Die Karte kann zudem bedenkenlos vor Spielern ausgebreitet bzw. benutzt werden, da sich auf ihr keinerlei Hinweise befinden, die als Verweis auf den jeweiligen Abschnitt im Quellenband oder in den Abenteuern dienen.

 

Der Inhalt:

Wie bereits erwähnt, teilt sich dieser Quellenband in zwei größere Abschnitte auf: Den Auftakt macht die Beschreibung der Stadt Innsmouth und die umfangreichen Hintergrundinformationen dazu, gefolgt von insgesamt sechs Abenteuern, die allesamt in Innsmouth oder der näheren Umgebung von Innsmouth angesiedelt sind und sich ohne allzu große Eingriffe zu einer kleinen Kampagne verbinden lassen.

 

Zunächst dreht sich in dem Kapitel „Willkommen in Innsmouth“ alles um die geographische Lage und die Anreisemöglichkeiten. Was allerdings wesentlich wichtiger sein dürfte, ist die Vergangenheit dieser seltsamen, kleinen Küstenstadt. Hier gibt es sowohl eine offizielle Geschichte der Stadt, von ihrer Gründung bis in die Gegenwart, als auch die verborgene Chronik des Unheils, welches mit Obed Marsh Einzug an die Küste hielt.

 

Für Charaktere sowie auch für den Spielleiter ist natürlich auch „Das Leben in Innsmouth“ von Interesse und so gibt es im gleichnamigen Kapitel einige nützliche Informationen über das Wetter, die Stadtverwaltung als auch das Justizwesen. Neugierige Charaktere mit notwendigem Wissen zu versorgen, widmet sich der Abschnitt „Innsmouth – Wissen und Gerüchte“. Hier gibt es für den Spielleiter eine umfassende Übersicht über Möglichkeiten, einige Gerüchte, Wahrheiten und allerlei Legenden ins Spiel zu bringen und welche weiteren Informationsquellen aufgetan werden können, um mehr über die Stadt und einige seltsame Vorkommnisse zu erfahren.

 

Im Kapitel „Schatten über Innsmouth“ gibt es für den Leser einen Blick hinter die biedere Fassade von Innsmouth und seine Bewohner. Hier geht es sowohl um die körperlichen Eigenarten, um den oftmals bedrohlich wirkenden Argwohn der Bevölkerung von Innsmouth gegenüber Fremden als auch um den „Esoterischen Orden von Dagon“ und die Verbindung der Menschen zu den „Tiefen Wesen“, die vor der Küste von Innsmouth leben. Tabellen mit Werten für Hybriden und Tiefe Wesen nebst einigen Erläuterungen zur Macht des Älteren Zeichens sowie zur Magie in Innsmouth runden dieses Kapitel ab und dürften für den Spielleiter einige wichtige Fragen spieltechnisch hinlänglich klären.

 

Das Kernstück des ersten Abschnitts dürfte sicherlich das Kapitel „Innsmouth und Umland – Ein Stadtführer“ sein, der rund 50 Seiten umfasst. Den Anfang macht eine Übersicht über alle wichtigen Schauplätze der Stadt, die jeweils nummeriert auf einer gesonderten Karte für den Spielleiter eingezeichnet sind, sowie eine Übersicht über die einzelnen Stadtviertel und das Umland (für das es noch einmal eine gesonderte Karte gibt).

 

Die Einträge im Stadtführer werden im jeweiligen Abschnitt des Stadtviertels behandelt. Neben Informationen über jedes einzelne Viertel (von denen es insgesamt neun gibt), beinhalten diese Einträge Wissenswertes über einzelne wichtige Familien, Personen, alte Bauwerke, öffentliche Gebäude und damit auch etliche Anhaltspunkte und genügend Inspiration für eigene Abenteuer in der Stadt. Wichtige Personen werden darüber hinaus mit Werten in gesonderten Textkästen näher vorgestellt. Die Beschreibungen sind alle sehr stimmig und gut gelungen und ermöglichen dem Spielleiter innerhalb kürzester Zeit ein gewisses Gespür für diese Stadt zu entwickeln, die sich mit ihren Bewohnern doch recht eindrucksvoll von anderen Schauplätzen unterscheidet. Die Nummerierung der einzelnen wichtigen Orte hilft zudem bei einer schnellen Orientierung, sodass man sich nicht lange mit mühseligem Blättern aufhalten muss, wenn man auf der Suche nach den passenden Informationen ist.

 

Im zweiten großen Abschnitt des Bandes befinden sich insgesamt sechs Abenteuer, die alle in Innsmouth oder dessen Umgebung angesiedelt sind.

 

Den sicherlich besten Einstieg in das dunkle und geheimnisvolle Innsmouth erlangen die Charaktere im Abenteuer „Das Erbe der Crawfords“ von Kevin Ross. Das Abenteuer beginnt damit, dass einer der Charaktere im Auftrag seiner Familie darum gebeten wird, sich ein Anwesen anzuschauen, welches man in der Nähe von Innsmouth geerbt hat. Versehen mit näheren Angaben durch die Kanzlei Brock, Bainbridge & Langston machen sich die Charaktere auf den Weg zu diesem Anwesen, wobei sie rasch feststellen müssen, dass dieses nicht gänzlich unbewohnt ist und es noch einige andere, absonderliche Dinge zu entdecken gibt – egal ob es sich um alte Tagebücher oder Ahnenforschung handelt.

Dieses Szenario ist recht hintergründig angelegt, sodass die Charaktere zunächst kaum unnötige Reibereien mit den Einwohnern der Stadt haben werden und bietet einige gute Möglichkeiten für einen „Einstieg“ in die Welt von Innsmouth.

 

Im Abenteuer „Der Einsame im Sumpf“ verschlägt es eine Gruppe junger Feldforscher der Miskatonic University von Arkham im Jahre 1927 in die sumpfige und einsame Landschaft westlich von Innsmouth. Ihr Ziel ist die Erforschung uralter und merkwürdiger Steinruinen der Manuxet-Indianer die man hier entdeckt hat. Unter der Führung des Archäologen Dr. Francis Morgan beginnt die Gruppe mit ihrer Arbeit, aber es scheint so, als würde der Sumpf noch weitaus schrecklichere Dinge verborgen halten als Steine, Tonscherben und Pfeilspitzen und nach und nach scheint der Wahnsinn in dem Camp um sich zu greifen.

Autor Mirko Bader präsentiert hier eine recht schöne Idee, welche spielerisch mit ihrem „Wahnsinn“ auch erfahrene Spieler sicherlich vor neue Herausforderungen stellen dürfte, selbst wenn sich das Abenteuer insgesamt als recht geradlinig, aber durchaus Einsteigerfreundlich präsentiert.

 

Das Abenteuer „Mary“ von Mike Lay schafft die Verbindung zwischen den Orten Innsmouth und Arkham, da es beide Städte als Schauplätze für die Handlung nutzt. Wer den Quellenband „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ nicht besitzt, sei an dieser Stelle allerdings beruhigt, da die Angaben des „Spielleiter-Handbuches“ für das Spiel vollkommen ausreichen.

Mary Longman versucht ihren Sohn zu finden, den sie nach seiner Geburt zur Adoption freigegeben hat. Die Charaktere werden mit dieser Suche beauftragt und so führt die Suche unversehens nicht nur durch Arkham, sondern auch nach Innsmouth. Doch die Ereignisse scheinen sich bei diesem vermeintlichen leichten Auftrag gänzlich anders zu entwickeln als gedacht.

Insgesamt ein recht linear angelegtes Abenteuer, welches in recht schöner Art und Weise zwei überaus interessante Städte miteinander verbindet und sich ebenfalls recht gut als Einstiegsabenteuer nutzen lässt, um den Charakteren einen Vorgeschmack auf das mysteriöse Innsmouth zu geben. Allerdings muss durch einige zeitliche Vorgaben das Timing stimmen und als Spielleiter sollte man auf alles gefasst sein, da es sicherlich auch Lösungen gibt, welche im Abenteuer so nicht vorgesehen sind.

 

„Ein alter Bekannter“ bringt in diesem Abenteuer die Charaktere zu einer Farm in die Nähe von Innsmouth, auf der ihr alter Freund Willy Harsen sein Auskommen hat. Doch Willy Harsen fürchtet um sein Leben, da er Schreckliches in Innsmouth gesehen hat und bittet die Charaktere um ihre Hilfe. Nur wenig später stirbt er und es liegt nunmehr an den Charakteren herauszufinden, wer ihren Freund umgebracht hat und was sich hinter den düsteren Fassaden der Stadt an Geheimnissen verbirgt.

 

Dieses Abenteuer eignet sich recht gut, um es mit nur einem Spieler zu spielen, insbesondere wenn dieser bislang nichts oder nur sehr wenig über Innsmouth weiß. Aber selbst für eine Gruppe von Charakteren dürfte dieses Szenario einiges bieten, da es ihnen weitestgehend freie Hand lässt, ob und wie sie Nachforschungen über ihren verstorbenen Freund anstellen und so auch in Kontakt mit den Bewohnern von Innsmouth kommen. Als Spielleiter sollte man über genügend Improvisationstalent verfügen, um sowohl die Hinweise als auch die Stimmung überzeugend darzustellen.

 

Etwas aus dem Rahmen fällt das Abenteuer „Die Innsmouth-Connection“ von Gary Sumpter. Die Bitte eines alten Bekannten verschlägt die Charaktere an die Küste zwischen Innsmouth und Arkham nach Fish Head Rock, wo sie sich ein altes Anwesen anschauen sollen, von dem noch nicht feststeht, ob es verkauft werden oder im Familieneigentum bleiben soll.

Bei ihren Nachforschungen stoßen die Charaktere allerdings weniger auf cthuloides Treiben, als vielmehr auf eine Bande von Schmugglern, die das Babson-Anwesen für ihre eigenen Zwecke nutzen, da die direkten Lieferungen von illegalem Alkohol von der Küste den Miskatonic hoch nach Arkham nicht mehr reibungslos funktionieren. Zwar gibt es einige dunkle Geheimnisse in dem alten Haus zu entdecken, aber im Vordergrund dürfte sicherlich der Schmuggel stehen. Sicherlich eine interessante Abwechslung für Charaktere.

 

In „Fischfutter“ werden die Charaktere von einem befreundeten jungen Ehepaar der Bostoner Oberschicht zu einem Segeltörn eingeladen. Die ausschweifende Party auf dem Schiff findet ein jähes Ende, als es in einen schweren Sturm gerät. Zu allem Überfluss wird es von einem falschen Leuchtfeuer von Innsmouther Wrackbergern auf das Teufelsriff gelockt, wo es letztlich zerschellt. Es sind allerdings nicht die Habseligkeiten, auf die es die Wrackberger abgesehen haben, sondern auf die Menschen, die sich an Bord des Schiffes befinden und die sie einem seltsamen Ritual unterziehen. Während einige der Nichtspielercharaktere für „würdig“ gehalten werden, überlässt man die Spieler ihrem Schicksal und setzt sie wieder auf dem Riff aus.

Allerdings sollte eine Flucht vor dem sicheren Tod auf dem Riff gelingen und die Charaktere nach Boynton Beach, südlich von Innsmouth bringen. Eigentlich in Sicherheit, sind die Charaktere aber durch das seltsame Ritual empathisch mit den anderen Nichtspielercharakteren verbunden und stehen vor der Entscheidung, deren Rettung selbst in die Hand zu nehmen.

 

Dieses Szenario von Bernhard Bihler dürfte sich zweifelsohne gut als erste richtige Begegnung der Spieler mit dem Grauen in Innsmouth eignen, da es sie direkt und unmittelbar in die Geschehnisse einbindet. Als Spielleiter sollte man sich allerdings auf ein nicht linear geprägtes Abenteuer einstellen, welches oftmals großen Einfallsreichtum und eine gute Kenntnis der örtlichen Gegebenheiten verlangt.

 

Fazit:

Wer die Geschichte „Schatten über Innsmouth“ kennt, dürfte natürlich wissen, was sich hinter den heruntergekommenen Häuserfassaden dieser kleinen Stadt abspielt und welch dunkle Geheimnisse hier verborgen sind. Doch das sollte selbst den ambitioniertesten Spielleiter nicht davon abhalten, dieser Stadt einen Besuch abzustatten, gibt es doch in den vorgestellten sechs Abenteuern eine Fülle von Ideen diesen Schauplatz noch für einige andere Schrecken zu nutzen, bevor dann im oftmals angesprochenen Folgeband „Sturm auf Innsmouth“ sich noch wesentlich größeres, kosmisches und weltliches Unheil abzeichnet. Bedauerlicherweise wird dieser Folgeband unentwegt an vielen Stellen im Text erwähnt. Das ist vielleicht manchmal etwas zu viel des Guten, wird doch der Fan (als auch der Sammler) sicherlich auch ohne dieses zutun den Folgeband kaufen.

 

Die Stadtbeschreibung kann insgesamt überzeugen, insbesondere wenn es sich um ein Wiedersehen mit einer Fülle von Akteuren der Geschichte „Schatten über Innsmouth“ von H.P. Lovecraft handelt. Als Spieler ist es überhaupt nicht schlimm, sollte man diese Erzählung nicht kennen. Dem Spielleiter empfehle ich aber dennoch die Lektüre (sofern nicht schon längst geschehen), um dem Spiel vielleicht noch mehr Atmosphäre zu verleihen, herrscht doch in dieser kleinen Stadt eine ganz eigentümliche Stimmung vor, die nicht einfach zu vermitteln ist und 1927/28 ihren Höhepunkt bei dem massiven Einsatz von Regierungstruppen in dem kleinen Küstenstädtchen erreicht.

 

Im Vergleich zum Setting von Arkham ist Innsmouth natürlich wesentlich ländlicher geprägt und so fällt die Beschreibung dieser „Kleinstadt“ nicht ganz so opulent aus, wie man es vielleicht erwartet hätte. Dennoch dürften sich auch hier für kreative Spielleiter genügend Ansatzpunkte ergeben, um diese Stadt vor ihrem sich abzeichnenden Untergang für eigene Szenarios zu nutzen.

 

Die Abenteuer der unterschiedlichen Autoren machen auf den ersten Blick einen guten Eindruck und sollten sich ohne größere Probleme leiten lassen. Einige lassen sich dabei auch ohne größeren Aufwand zu einer kleinen Kampagne miteinander kombinieren, so dass die Charaktere sich unter Umständen über die Gepflogenheiten in Innsmouth sehr gut auskennen, bis es letztlich zum großen „Sturm“ kommt. Man sollte nur achtgeben, dass die Charaktere sich nicht allzu unbeliebt in der kleinen Küstenstadt machen, da man ansonsten recht bald auf Ersatzcharaktere zurückgreifen muss!

 

Insgesamt ein weiterer, sowohl qualitativ als auch inhaltlich gelungener Quellenband aus der Reihe „Lovecraft Country Collection“, der sowohl durch seine umfangreichen Hintergrundinformationen über Innsmouth als auch die durchweg gute Qualität der vorgelegten Abenteuer besticht. Für mich eine Empfehlung an jeden Spielleiter, der sich der düsteren und unheimlichen Stimmung in dieser Stadt widmen möchte.