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Spielleiterhandbuch
Bewertung:
(4.0)
Von: anonymous
Alias: anonymous
Am: 09.03.2011
Autor:Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard P
Übersetzer:Ulrich Andreas Schmidt
Typ:Spielleiterhandbuch
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-084-6
Inhalt:320 Seiten
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Mit dem Spielleiterhandbuch ist ein weiterer Hardcover-Band für das Pathfinder-Rollenspiel erschienen. Der Band ist durchgehend vollfarbig, das Titelbild stimmungsvoll und die Verarbeitung hochwertig.

 

Die Bezeichnung Spielleiterhandbuch ist ein wenig irreführend. Im Gegensatz zu den Spielleiterhandbüchern des „richtigen“ D&D, handelt es sich bei dem Pathfinder-Spielleiterhandbuch (im Original: GameMastery Guide) nicht um einen Teil der Grundregeln. Der Regelanteil in dem Band tendiert vielmehr gegen Null, was das Spielleiterhandbuch auch für andere Fantasy-Rollenspiele nutzbar macht.

 

Am ehesten könnte man den Band als einen „Kessel Buntes“ beschreiben. Die Autoren erheben den Anspruch, der Band sei „vollgepackt mit unbezahlbaren Tipps und Informationen“ und richte sich „gleichermaßen an Anfänger wie erprobte Verteranen“. Das Buch teilt sich in insgesamt neun Kapitel sowie Anhänge und Indexe auf.

 

Kapitel 1 ist überschrieben mit Vorbereitungen. Auf sechzehn Seiten werden allgemeine Themen beschrieben, dabei geht es um praktische Fragen, wie etwa die Suche nach Mitspielern, die Auswahl eines geeigneten Ortes zum Spielen, die Frage, wie ich für die Zeit der Spielrunde Kinder oder Haustiere versorge. Im Hinblick auf das Spiel werden neben Klassiker-Themen, wie dem Umgang mit abwesenden Spielern auch innovative, neue Tipps wie „Kenne die Charaktere und ihre Spieler“, „Kenne die Handlung“ oder „Kenne die Regeln“ behandelt. Insgesamt richtet sich dieses Kapitel eindeutig an unerfahrene Spielleiter und bietet diesen Infos, die heute Standard in Spielleiterhandbüchern praktisch aller Systeme sind.

 

Kapitel 2 befasst sich auf 34 Seiten mit dem Kernthema des Buches, dem Spielleiten. Auch hier werden zahlreiche Themenkomplexe mehr oder weniger ausführlich behandelt. Insgesamt wurde eine sehr sinnvolle Auswahl getroffen, der Spielleiter findet hier Hinweise und Ratschläge zu fast allen relevanten Komplexen. Das Kapitel beginnt mit der Vorstellung verschiedener Spielleiter-Stile und gibt dann Hinweise für den wohl wesentlichsten Teil des Spielleitens, die Vorbereitungen vor dem Spiel. Es folgen einige holzschnittartige Tipps für den Spielabend selbst sowie die Nachbereitung. Abgeschlossen wird der Abschnitt durch das obligatorische Spielbeispiel. Der folgende Abschnitt „Die Kunst des Spielleitens“ gibt einen hervorragenden Überblick über Stilmittel, wie die Verwendung von Musik, Requisiten, unterschiedlicher Erzähltechniken etc. Der darauf folgende Abschnitt „Die Wissenschaft des Spielleitens“ wendet sich eher praktischen Dingen zu und widmet sich der Verwendung von spieltechnischen Hilfsmitteln (insbesondere aus dem Paizo-Katalog). Hier geht es um die Verwendung von Miniaturen, BattleMaps, Bildkarten, Kartendecks für kritische Treffer und Patzer etc. Zudem geht es um den grundlegenden Aufbau von Abenteuern, also um lineare, nichtlineare und uneingeschränkte Abenteuer. Sehr gut gelungen ist auch der Abschnitt „SL-Überlegungen“, der sich dem Umgang mit Fähigkeiten der Spielercharaktere widmet, die das Abenteuer des Spielleiters durcheinanderwirbeln (insbesondere Zaubersprüche, die beim Abenteuerdesign nicht bedacht wurden wie Unsichtbarkeit, Fliegen, Teleportation etc.). Neben einigen Hinweisen zum Anpassen von Kaufabenteuern oder zum Konvertieren von Material aus anderen Systemen folgen zum Abschluss des Kapitels die ersten Tabellen, die sich u.a. mit Ideen für Handlungen, Handlungsverstrickungen und Macguffins befassen.

 

Kapitel 3 widmet sich auf 22 Seiten den Spielercharakteren. Behandelt werden Aspekte wie neue Spieler, Trennung von Spieler- und Charakterwissen, Gruppenzusammensetzung und Umgang mit dem Tod eines Spielercharakters. Den größten Teil des Kapitels nimmt allerdings die Darstellung der verschiedenen Spielertypen (das Anhängsel, die Diva, der Einzelgänger, der Gegenspieler, das Glaskinn, der Herumtreiber, der Hintergrundspezialist, der Klotz, der Multitaskingexperte, der Powergamer, der Regelanwalt, der Schauspieler, der Spezialist sowie der Unternehmer) ein. Besonders gelungen sind hier die Empfehlungen, welche Spielertypen man aus bestimmten Gründen idealerweise nebeneinander setzt.

 

Auf die Spielercharaktere folgen in Kapitel 4 die Nichtspielercharaktere. Insgesamt 22 Seiten befassen sich mit Erschaffung und Darstellung von Gegnern, Verbündeten und anderen Begegnungen. Auch in diesem Kapitel stellen die Tabellen ein besonderes Highlight dar. Ausgewürfelt werden können z.B. NSC-Hintergründe, Ziele, körperliche Merkmale, Persönlichkeitseigenschaften, Berufe, Geheimnisse etc.

 

Kapitel 5 widmet sich dem Ziel eines jeden Abenteurers, den Belohnungen. Auf 38 Seiten finden sich allgemeine Ausführungen zu Sinn und Zweck von Belohnungen, zur unterschiedlichen Erwartungshaltung von unerfahrerenen und erfahrenen Spielern , Hinweise zum Umgang mit für den weiteren Spielverlauf problematischen Gegenständen und natürlich Tabellen, Tabellen, Tabellen. Hier wird wirklich fast alles abgedeckt: Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände, arkane und göttliche Zauber und vieles mehr.

 

Kapitel 6 widmet sich dem Thema Weltenbau. Das Kapitel ist mit 32 Seiten nicht so lang, dass das Thema wirklich erschöpfend dargestellt werden könnte, trotzdem habe ich dieses Kapitel als eines der Highlights des Bandes empfunden. Der angehende Weltenbauer wird an die Hand genommen und in kleinen, überschaubaren Schritten durch die Bauphase geführt. Das ganze geschieht durch kurz erläuterte Fragen zu dem angedachten Setting, z.B. „Leben wir im Krieg oder im Frieden?“ oder „Warum sind alle am feiern?“. Weitere Abschnitte befassen sich mit Geographie, Kulturen sowie verschiedenen Gesellschaftsformen. Auch eher exotische Themen werden behandelt, z.B. die Verwendung fortschrittlicher Technologie (Stichwort Steampunk) oder die Erschaffung von Parallelwelten.

 

Zur eigentlichen Kernaufgabe des Spielleiters kommen wir schließlich in Kapital 7: dem Abenteuer. Die 58 Seiten bestehen zu einem großen Teil aus Tabellen, und diese haben es wirklich in sich. Hier ließe sich ein komplettes Abenteuer nach dem Zufallsprinzip erstellen, der Spielleiter kann sich aber auch einfach von den Inhalten der Tabellen inspirieren lassen. Behandelt werden insbesondere die verschiedenen Existenzebenen (u.a. Astralebene, Ätherebene, Schattenebene, gesinnungsbezogene Ebenen, elementbezogene Ebenen sowie Portale), Gewölbe (zu Deutsch: Dungeons), Siedlungen, Tavernen sowie Wildnis. Alles in allem nichts bahnbrechend Neues, aber solide Arbeit und wirklich nützliche Tabellen.

 

Das achte und damit vorletzte Kapitel bildet den Lumpensammler des Bandes. Unter Weitere Themen finden sich genau diese. Hier haben die Autoren auf 24 Seiten eine Reihe von Themen versammelt, die sonst nirgends gepasst hätten. In diesem Kapitel finden sich auch einige Brocken crunch, z.B. zu Drogen und Abhängigkeit, Gefahren durch z.B. Parasiten und negative Umweltbedingungen, Glücksspiel, Spukerscheinungen, Verfolgungsjagden, Vernunft und Wahnsinn. Zudem erhält der Spielleiter Tipps für das Anpassen von Abenteuern, die Verwendung von Geheimnissen (z.B. in Detektivabenteuern), Katastrophen (Vulkanausbrüche, Tsunamis, Invasion von Untoten) sowie Rätseln.

 

Das abschließende Kapitel NSC-Galerie versorgt die Spieler auf 58 Seiten mit zahlreichen fertig ausgearbeiteten Nichtspielercharakteren. Hier werden zahlreiche Lebensbereiche abgedeckt. Besonders gelungen finde ich, dass bei den einzelnen NSC jeweils erläutert wird, für welche Personengruppen dieser Charakter – eventuell mit geringfügigen Veränderungen der Spielwerte – auch verwendet werden kann. So wird aus dem Bettler durch den Austausch von Überlebenskunst gegen Fingerfertigkeit ein Taschendieb.

 

Die letzten Seiten des Bandes nehmen die Anhänge ein. Nach den obligatorischen Buch-, Musik- und Filmempfehlungen folgen einige Formulare (Kampagnenbogen, Siedlungsbogen, NSC-Bogen), die dem Spielleiter das Leben vereinfachen sollen. Schließlich folgen eine einseitige Kurz-Regelübersicht sowie ein – wirklich nützliches – Register nebst Tabellenübersicht.

 

Fazit:

.„Ein Kessel Buntes“. Vieles, was man so oder ähnlich auch schon an anderen Stellen gelesen hat. Einiges, was neu ist. Fast alles nützlich und gut einsetzbar. Der gute Index macht aus dem Spielleiterhandbuch ein gutes Nachschlagewerk, in dem der Spielleiter bei Bedarf auch während einer laufenden Sitzung schnell nachschlagen kann. Alles in allem ein empfehlenswerter Band, der sich seine vier Punkte redlich verdient hat.