Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Die Grauen Magier von Sonnfurth

Die Stadtwache Sonnfurths: Die Grauen Magier

"Du denkst, dass du ohne Erlaubnis zaubern kannst? Du denkst, dass du zaubern kannst? Nein! Du hast nicht nachgedacht..."

- Erlar von Silbengrad, Grauer Magier

 

Die Grauen Magier sind die magischen Gesetzeshüter Sonnfurthssiehe unten und die Einzigen, die sämtliche Magiearten innerhalb der Stadtmauern anwenden dürfen. Der Orden der Grauen Magier bildet einen kleinen, aber sehr mächtigen Teil der Stadtwachen von Sonnfurths. Ihre Aufgabe ist es illegale Magieanwender aufzuspüren und gefangen zu nehmen bzw. das absolute arkane Magieverbot und magischen Gegenstandsverbot in Sonnfurth aufrecht zu erhalten. Dabei verwenden Magier des Ordens ein uraltes Geheimnis, das die Nähe von Unmengen von Silber(vorkommen) zu ihrem arkanen Vorteil nutzt.

Üblicherweise werden nur die arkane Magieanwender in diesen Orden aufgenommen, die eine besondere Rolle in der Geschichte Sonnfurths spielen oder sich anderweitig um die Stadt verdient gemacht haben. Mitglieder der Grauen Magier müssen der Stadt die treue schwören und einen streng ritualisierten Dienstplan einhalten, weshalb diese Klasse meistens von Magiern ergriffen wird und bekommen dafür innerhalb der Stadt oder an besonderen Orten diverse magische Fähigkeiten. Es sind auch wenige Hexenmeister vertreten, jedoch halten diese oft den strengen Dienstplan nicht ein und werden aus dem Orden entlassen.

Trefferwürfel: W4

 

Voraussetzungen:

Um ein Grauer Magier zu werden muss ein Charakter alle der nachfolgenden Voraussetzungen erfüllen:

Gesinnung: jede nicht chaotische und nicht böse

Fertigkeiten: Konzentration 5 Ränge, Wissen(Arkanes) 10 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge

Talente: Im Kampf Zaubern, Selective Spell <metamagisch> (aus Shining South<FR>)

Zauber: Die Fähigkeit arkane Zauber 4. Grades wirken zu können

Speziell:

Der Charakter muss sich entweder von edlem Geblüt aus einer der hohen Familien Sonnfurths sein oder einen Titel ehrenhalber erreicht haben.

Zusätzlich muss sich der Charakter den schweren Aufnahmeprüfungen des Ordens stellen. (überlass ich jetzt noch der freien Phantasie)

 

Klassenfertigkeiten:

Die Klassenfertigkeiten eines Grauen Magiers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Schriftrollen entschlüsseln (IN), Wissen (jedes beliebige)(IN) und Zauberkunde (IN). Die Fertigkeiten werden in Kapitel 4 des Spielerhandbuchs beschrieben.

Fertigkeiten auf jeder weiteren Stufe: 2 + IN-Modifikator

Tabelle: der Graue Magier:

Stufe GAB Ref-RW Will-RW Zäh-RW Speziell Zauber pro Tag/Bekannte Zauber
1 +0 +0 +2 +0 Das Mal, Verpflichtungen Wie arkane Grundklasse +1
2 +1 +0 +3 +0 Silbergeheimnis I Wie arkane Grundklasse +1
3 +1 +1 +3 +1 Metamagisches Bonustalent Wie arkane Grundklasse +1
4 +2 +1 +4 +1 Gezielter Zauber Wie arkane Grundklasse +1
5 +2 +1 +4 +1 Silbergeheimnis II -
6 +3 +2 +5 +2 Metamagisches Bonustalent Wie arkane Grundklasse +1
7 +3 +2 +5 +2 Gut gezielter Zauber Wie arkane Grundklasse +1
8 +4 +2 +6 +2 Silbergeheimnis III Wie arkane Grundklasse +1
9 +4 +3 +6 +3 Perfekt Gezielter Zauber Wie arkane Grundklasse +1
10 +5 +3 +7 +3 Grauer Botschafter -

Klassenmerkmale:

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Grauen Magiers.

 

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Graue Magier erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.

 

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Auf jeder Stufe, außer auf der 5. und der 10., erhält der Graue Magier neue Zauber pro Tag, bzw. bekannte Zauber, und zwar ganz so, als ob er eine Stufe in der arkanen zauberwirkenden Klasse aufgestiegen wäre, in der er vor der Auswahl dieser Prestigeklasse Zauber wirken konnte. Er erhält dadurch jedoch keine anderen Vorteile, die er normalerweise durch diese Klasse erhalten würde, wie beispielsweise Bonustalente usw. Wenn der Charakter mehr als eine arkane Zauberklasse hatte, bevor er zum Grauen Magier wurde, muss er jedes Mal, wenn er diese Fähigkeit erhält, festlegen auf welche seiner arkanen zauberwirkenden Klassen sie zur Anwendung kommt - d.h. die Zauber pro Tag bzw. die bekannten Zauber verbessern sich nur in der gewählten Klasse.

 

Das Mal: Jedes Mitglied des Ordens der Grauen Magier bekommt eine durchsichtige Tätowierung unter dem linken Auge. Dieses Tattoo ist nur durch Magie entdecken erkennbar und kennzeichnet ein Ordensmitglied (wie auch andere, die sich in Sonnfurth die begehrte Erlaubnis ergattern konnten), dem offiziell erlaubt wurde Magie innerhalb der Stadtmauern anzuwenden bzw. magische Gegenstände zu tragen. Neben Magie entdecken und stärkeren Zaubern dieser Art, tragen die meisten Wachen Sonnfurths kleine verzauberte Steine mit sich, die ein Mal sichtbar machen, wenn sie näher als 50 cm herangehalten werden.

 

Verpflichtungen: Der Orden der Grauen Magier ist gut organisiert und folgt einer strengen Hierarchie. Geführt wird der Orden von einem Abt (derzeit Teiresias Bart). Eigentlich sind die Grauen Magier unabhänig vom Stadtrat Sonnfurths, sie haben sich aber dem Wohl der Stadt verpflichtet und arbeiten deshalb meist eng mit dem Stadtrat zusammen.

Jedes Mitglied des Ordens untersteht somit sowohl dem Befehls seiner Vorgesetzten, als auch, so nicht anders vom Abt angeordnet, der Regierung Sonnfurths. Außerdem muss jeder Graue Magier 2 Tage pro Woche seinen Dienst leisten, der u.a. daraus besteht verbotene magische Aktivitäten aufzuspüren und zu verhindern.

 

Silbergeheimnis I: Die Grauen Magier haben das uralte Geheimnis für sich entdeckt arkane Magie mit der mystischen Energie von Silber zu verbinden. Auf diesem Weg erhält jeder Graue Magier ab der 2. Stufe den Zugang zu einer Liste von Zaubern, die er nur durch aussprechen eines Befehlswortes jeweils 1/Tag aktivieren kann, ganz so als ob er den Zauber selber wirken würde (er benutzt also dabei seine eigene Zauberstufe). Diese Fähigkeit kann der Graue Magier nur einsetzen, wenn er sich innerhalb des Tals von Sonnfurth befindet oder an einem Ort mit ähnlich hohen Silbervorkommen. Zauberliste:

Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Federfall, Furcht auslösen, Gedanken wahrnehmen, Katzenhafte Anmut, Magierrüstung, Person bezaubern, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Sprachen verstehen.

 

Metamagisches Bonustalent: Sowohl auf der 3. als auch auf der 6. Stufe erhält ein Mitglied der Grauen Magier ein metamagisches Bonustalent.

 

Gezielter Zauber: Ab der 4. Stufe erlangt ein Grauer Magier die Fähigkeit 3+IN-Mod oft am Tag einen Zauber spontan mit seinem Talent Selective Spell zu wirken ohne, dass dabei der Grad des Zaubers erhöht wird. Außerdem kann er für jede weitere Anwendung die er beim wirken des Zaubers zusätzlich aufgibt, eine weitere Kreatur aus dem Zauber ausnehmen.

 

Silbergeheimnis II: Der Graue Magier dring tiefer in das Geheimnis des Silbers ein und erlangt sowohl neue Fähigkeiten, als er auch seine alten besser meistert.

Ab der 5. Stufe kann der Graue Magier jeden Zauber vom Silbergeheimnis I 3/Tag aktivieren und folgende neuen Zauber 1/Tag:

Arkanes Auge, Einflüsterung, schwächerer Geas, Hellhören/Hellsehen, schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Magie bannen, Person festhalten, Tageslicht, Tiefschlaf, Zungen

 

Gut gezielter Zauber: Erreicht ein Grauer Magier die 7. Stufe, so kann er an Stelle einer einzelnen Kreatur eine ganze Kreaturenart aus seinem Zauber ausnehmen und verbraucht dafür ebenfalls nur eine Anwendung seines gezielten Zaubers. Für jede weitere Anwendung des gezielten Zaubers, die er zusätzlich aufgibt darf er eine weitere Kreaturenart aus dem Zauber ausnehmen.

 

Silbergeheimnis III: Der Grauen Magier erreicht eine weitere Dimension der Verständnis um das Geheimnis des Silbers.

Ab der 8. Stufe kann ein Grauer Magier die Zauber vom Silbergeheimnis I beliebig oft wirken, die vom Silbergeheimnis II jeweils 3/Tag und folgende neuen Zauber 1/Tag:

Antimagisches Feld, Kugel der Unverwundbarkeit, mächtiges Magie bannen, Massen- Person festhalten, Monster festhalten, Rarys telepathisches Band, Telekinese, Wahrer Blick, Wände passieren

 

Perfekt gezielter Zauber: Ab der 9. Stufe kann ein Grauer Magier eine Anwendung seines gezielten Zaubers aufgeben und dafür völlig frei entscheiden welche Felder (innerhalb des Wirkungsbereiches) von einem Flächenzauber betroffen werden und welche nicht.

 

Botschafter Sonnfurths: Ein Grauer Magier der 10. Stufe kann die Zauber, die er durch die Silbergeheimnisse I, II und III erhält auch außerhalb des Tals der Stadt Sonnfurth wirken, bzw. er ist dafür nicht mehr auf die Nähe von großen Silbervorkommen angewiesen.

 

 

*zu Sonnfurth:

(Wir spielen ein eigenes Setting -> alles Standard) Sonnfurth lässt sich aber einfach durch jede ähnliche Stadt ersetzen.

Die Stadtsonnfurth liegt mitten im Feengebirge (von Bergen umschlossen) relativ hoch, d.h. Bäume gibt es nur noch im Tal. Aufgrund des hohen Silbererzvorkommens in den Bergen rund um Sonnfurth wächst die Stadt recht schnell und wohlhabend an.

Der Name der Stadt kommt daher, dass nord-westlich davon ein Gipfel eines Berges einen so hohen Silbergehalt hat, dass selbst in den Abendstunden, in denen die Stadt im Tal schon im finsteren liegen sollte, die Lichtstrahlen der Sonne so stark gebündelt und reflektiert werden, dass die ganze Stadt immer noch hell erleuchtet ist. Dieser Gipfel wird von den Bewohnern liebevoll "unsere Glatze" genannt und gilt als Wahrzeichen der Stadt.