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Rolemaster - Trolle!
Bewertung:
(3.4)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 27.05.2011
Autor:Andreas Schnell und Sebastian Witzmann
Typ:Abenteuer
System:Rolemaster
Setting:Rolemaster
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-91-5
Inhalt:48 Seiten, Softcover
Preis:14,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt und Aufmachung

(Vorsicht Spoiler!!!)

„Gediegene Schlichtheit“ ist ja so eine Art Trademark der Reihen von 13Mann – sei es Rolemaster, Traveller oder Heredium. Hier haben wir das klassische Rolemaster-Abenteuer in schlichtem, dunklem Jeansstoff-Design mit einer zentral runden Illu auf dem Cover. Auf dieser Illu sieht man…

… na, Trolle natürlich. Die Rolemaster-Trolle befinden sich vom Aussehen her irgendwo zwischen den Trollen, die man aus dem Herrn der Ringe kennt und den Trollen, wie sie zu Zeiten der ersten Edition von AD&D aussahen. Für mich persönlich sind sie noch fieser als die drei Jungs, die sich um ein Lagerfeuer versammelt haben und etwas Merkwürdiges auf einem Spieß über dem Feuer drehen. Sieht etwas aus wie ein Halblingstorso, ein schlanker Bienenstock oder ein Döner – die Fantasie wird auf jeden Fall angeregt, herauszufinden, was das nun sein soll. Auf jeden Fall hat man schon einen guten Eindruck davon, was der Nymphe, die im Hintergrund in einem Käfig zu sehen ist, droht. Sie fällt ganz klar unter die Rubrik „schmackhaft“.

 

Um einen kleinen Überblick zu geben – „Trolle!“ ist Band 2 der TA-Abenteuer-Serie und somit ein direkter Anschluss an das kürzlich besprochene Abenteuer Elisera. Es ist für Abenteurer der Stufen 2-3 ausgelegt und spielt im Casnewydd-Wald im Reich Trion. Trion wiederum ist ein Teil von Aborea – ursprünglich ein geplantes RM-Setting – mittlerweile ja zum eigenständigen Einsteigersystem mutiert.

 

Zu Layout und Lektorat genügt wieder ein Satz: „Solide, sehr wenige Fehler, klassische und fast gänzlich schmucklose Aufteilung.“ Insgesamt gibt es nur 5 Illustrationen und 4 Karten. Gerade die Karten sind wieder sehr ansehnlich, ich mag ja da vor allem die Karte von Leet. Auch das „Drumherum“ ist wieder zweckmäßig und souverän – kurze Einleitungsstory, die Charaktere, die wir schon aus „Elisera“ kennen sind jetzt alle auf Stufe 3 (nicht auf Stufe 2, wie es der Text behauptet), es gibt Werte für drei verschiedene Arten von Trollen, für Nymphen sowie kurze Informationen zur Währung. Auch das Dörfchen Leet ist als Startpunkt wieder dabei und man fühlt sich direkt heimisch.

Sehr positiv sehe ich die kleinen Kästchen mit Zusatzinformationen – gerade diejenigen mit „Trollwissen“ sind sehr hilfreich und eine große Hilfe beim Leiten, da sie sich gerade mit kleinen, aber feinen Regelmechanismen und –anwendungen befassen.

 

Kommen wir zum Abenteuer: Der Titel sagt es schon. Wir haben es mit Trollen zu tun. Diese haben sich die Dienste eines Magiers gesichert und machen die Umgebung des Waldes unsicher. Hier aber werde ich zum ersten Mal verwirrt. Die Spielergruppe soll sich im Casnewydd-Wald bewegen und ich finde im Anhang eine Karte der Umgebung der Trollfälle, wo das Abenteuer spielt, aber der Einleitungstext verweist mich nur darauf, dass mir die Karte dabei hilft die Umgebung besser zu kennen. Wie? Dürfen sich die Spieler nicht frei in diesem Wald bewegen? Nicht so ganz. Es gibt 4 Abenteuerstränge, die je aus zwei Teilen bestehen und die Gruppe geradewegs zum Lager der Trolle führen. Sehr mysteriös. Immerhin muss ich sagen, dass alle vier Abenteuerstränge für sich genommen schicke kleine Abenteuer sind – mir hat es ja vor allem die Zauberschule „Calia-Wirensa“ angetan. Mit etwas Arbeit ist die eine Super-Abenteuer-Location, und ich habe direkt wieder Darth Vader beim Quidditch-Spielen von der RPC im Kopf, so sehr erinnert mich die Schule an eine Art etwas düstereres Mini-Hogwarts. „Mit etwas Arbeit“ ist leider bei sämtlichen Strängen die Devise. Damit sie richtig Spaß machen, muss man bei allen noch (mal mehr und mal weniger) an Informationen ergänzen.

 

Schließlich kommen wir – egal, welchen der vier Wege wir gegangen sind – an den Trollfällen an und auch hier geht es fast bis auf Schienen durch den Dungeon direkt zur Festung, wo Trollkönig Korrak uns schon sehnsüchtig erwartet. Unterwegs gibt es einige Chancen zum Rollenspiel, zum Kampf und zum cleveren Umgang mit seiner Umgebung. Nichts Weltbewegendes, aber auch keine groben Dungeon-Patzer.

 

Fazit:

Ein eher merkwürdiger Weg zum Dungeon und ein grundsolider Dungeon ohne große Überraschungen, aber auch ohne große Fehler. Die „Erzählstruktur“ halte ich hier für etwas unglücklich gewählt – dürfte sich um ein Relikt des schon eingangs erwähnten „nach einer Geschichte von…“ sein. Abenteuer aus Geschichten zu schnitzen hat sich bisher noch nie als die ideale Kombination erwiesen. Hier wäre der frei zu bereisende Wald mit Zufallstabellen und Begegnungen an bestimmten Punkten wohl die bessere Wahl gewesen.

Der eigentliche Dungeon gefällt mir recht gut, ist aber doch eher „übersichtlich“ und fast linear aufgebaut. Da gibt es keine großartigen Möglichkeiten für die Charaktere um strategisch vorzugehen, oder Gefahren zu umgehen oder sich daran vorbei zu schleichen.

Eine weitere positive Sache sind die Anmerkungen am Ende des Abenteuers. Hier erfährt man nicht nur, welche Konsequenzen das Handeln der Charaktere hatte, sondern es werden auch noch drei weitere potentielle Abenteuer kurz skizziert, die man im Anschluss spielen könnte.

Rolemaster punktet auch hier wieder mit seiner Tödlichkeit – die dazu führt, dass die Charaktere sehr bewusst geführt werden müssen, man sehr gut auf seine Umgebung und die Gegner eingehen muss und dadurch ein „irgendwie“ anderes Spielgefühl hat, als ich es von den meisten anderen Systemen kenne. Auch auf Stufe 3 kann hier das Abenteurerleben mit einem guten Treffer vorbei sein oder ein eigener Patzer bringt einen auf die Verliererstraße. Hier ist echt volle Konzentration gefragt und eine Alternative zum offenen Kampf ist häufig die bessere Lösung.