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Vampire - Die Maskerade
Bewertung:
(4.1)
Von: Gordon Gurray
Am: 26.01.2004
Autor:Jeff Koke
Typ:
System:GURPS
Setting:Vampire - Die Maskerade
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:PP00012 (6076G)
Inhalt:192 Seiten, Softcover, Inhalt schwarz/weiß
Sprache:Deutsch

Vampire - Die Maskerade

 Sowohl das Storytelling-System "Vampire - Die Maskerade" als auch das universelle Rollenspielsystem "GURPS" sind bekannte Größen in der Welt des RPG-Genres. Die Philosophie von GURPS, seinen Spielern eine Plattform für alle Genres und Settings zu bieten, hat dazu geführt, das u.a. viele bekannte Welten in das GURPS-Regelsystem portiert wurden. Da ist es nicht verwunderlich, das Steve Jackson Games, die geistigen Väter des GURPS-Systems, bereits 1993 auf Basis der originalen Vampire-Werke ein eben solches Quellenbuch für das GURPS-System herausgebracht haben. Die deutsche Übersetzung fand schließlich 1996 durch Pegasus Spiele ihren Weg in die deutschen Läden.

 

Die Frage allerdings ist, wie sinnvoll es ist, ein gänzlich anderes System in ein universelles System zu konvertieren. Dabei spricht für die Portierung, das ähnlich wie bei der D20 Lizenz von Wizards of the Coast, eben einheitliche Regeln für alle GURPS-Welten gelten und es demnach einfacher ist, "mal eben" ein anderes Setting auszuprobieren. Man muss schließlich nicht die Spielregeln komplett neu erlernen, sondern lediglich weiterführende Regeln einbinden. Letztendlich muss aber jeder für sich entscheiden, ob er ein solches "konvertiertes Setting" oder lieber das Original spielen will.

 

Zum Buch selbst: Schon das Cover lässt erkennen, um welche Welt es hier geht, denn es sieht dem originalen "Vampire"-Cover zum verwechseln ähnlich. Die 192 Seiten im Inneren des Bandes fangen den gothischen Flair des Vampire-Settings sehr gut ein, wenn das Interieur auch gänzlich in schwarz-weiß gehalten ist, was ein wenig die Optik schmälert. Die Illustrationen bewegen sich von durchschnittlich bis gut und tragen ihren Teil zur Atmosphäre des Buches bei. Das Layout ist übersichtlich und die Texte sind gut lesbar.

 

Im Grunde genommen liefert das GURPS-Vampirebuch in etwa die gleichen Informationen zum Setting, wie schon das originale Sourcebook von White Wolf. Es wird ausführlich über die "Welt der Dunkelheit" und die Wesen (vor allem Vampire) die in ihr leben berichtet. Das erste Kapitel umfasst im Grunde genommen alles was der Spielleiter und auch der Spieler über die Welt wissen muss oder sollte. Die Struktur der Vampire und ihre Clans werden hier ebenso ausgeleuchtet, wie die Entstehung und die Blutlinie der "Kainskinder"; die sozialen Unterschiede ebenso wie die Sekten und Traditionen, die sich innerhalb der Vampire etabliert haben und auch der Gegenpart - die verschiedenen Jäger der Vampire - werden hier ausführlich erklärt und beschrieben. Das nächste Kapitel umschreibt die verschiedenen Charaktere und deren Generierung, vom Aussehen bis hin zu allen Attributen, Fertigkeiten und den magischen Disziplinen, die sie wählen können. Das dritte Kapitel beschreibt schließlich, die verschiedenen Aspekte des vampirischen Daseins. Darunter fallen Dinge wie das Sammeln von Blutpunkten, der Blutrausch oder die Raserei, aber auch die Umstände die zu Verletzungen oder sogar dem Tod führen können. In den folgenden Kapiteln werden die vampirischen Disziplinen, die verschiedenen Clans und das Führen einer Kampagne in der Welt der Vampire ausführlich erklärt. Abgerundet wird das Buch durch ein Einstiegsabenteuer und den Regeln, um einen Charakter aus dem originalen Vampiresystem in das GURPS-System zu konvertieren.

 

Fazit:

Das Vampiresystem erfreut sich einer weitläufigen Fangemeinschaft und mit diesem Quellenbuch sollten es sicherlich noch mehr werden - nämlich viele Spieler, die auf das GURPS-Regelwerk schwören. GURPS: Vampire ist ein gelungenes Quellenbuch, das es schafft, die Atmosphäre der "Welt der Dunkelheit" vorzüglich einzufangen. Dabei werden alle wichtigen und grundlegenden Dinge ausführlich und gut beschrieben. Das Quellenbuch ist für eingefleischte GURPS-Spieler, die schon immer mal intensiven Vampirismus ausspielen, aber dafür nicht ein neues System ausprobieren wollten ein absolutes Muss.