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Einsamer Wolf 7 - Schloss des Todes
Bewertung:
(3.5)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 01.11.2011
Autor:Text: Joe Dever
Übersetzer:Jan Philipp
Typ:Fantasyspielbuch
System:Solo-Abenteuer
Setting:Die Welt Magnamund
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3-939212-08-9
Inhalt:355 Seiten (Abenteuer), Taschenbuch (s/w)
Preis:14,95 EUR
Sprache:Deutsch

Einführung:

Mit den Einsamer Wolf-Fantasyspielbüchern aus den 80er Jahren haben sicherlich viele Rollenspieler erstmals Kontakt mit diesem Genre gehabt. Die auf 24 Bände ausgelegte Abenteuer-Serie von Joe Dever, entwickelte sich aus den Hintergründen einer für seine (A)D&D-Kampagne selber erschaffenen Welt. Diese trägt den Namen Magnamund. Die Serie des britischen Autors erfreute sich direkt mit der Veröffentlichung des ersten Bandes „Flight From The Dark“ großer Beliebtheit und wurde in verschiedene Sprachen übersetzt.

Die Serie blieb jedoch (sowohl im Original als auch auf Deutsch) unvollendet. Auf Deutsch wurden, wohl aufgrund einer Übernahme des Goldmann Verlags durch einen anderen Verlag und daraufhin folgender Änderungen der Verlagsausrichtung, nicht einmal alle vorliegenden Originalbände übersetzt und veröffentlicht.

 

Umso erfreulicher war es, als im Jahre 2007 Joe Dever und Mongoose Publishing bekannt gaben, dass die Fantasy-spielbücher aus der Lone Wolf-Serie (so der englische Originaltitel) neu aufgelegt werden sollten. Die Sensation war, dass Mongoose nicht nur eine vom Autor behutsam überarbeitete (soll heißen erweiterte) Version der bisher bekannten Titel auf den Markt bringen wollte, sondern auch die fehlenden Bände, erstmals veröffentlichen wollte, die die Serie zu einem Abschluss bringen würden.

 

Der in Frankfurt am Main beheimatete Manticore (mittlerweile Mantikore) Verlag, erwarb nunmehr die Rechte, die Serie erneut auf Deutsch zu vertreiben.

Mit dem Erscheinen des ersten Bandes („Flucht aus dem Dunkel“) sind die Welt Magnamund, der Kai-Orden und natürlich der Einsame Wolf endlich zurück auf der Bildfläche!

 

Einsamer Wolf – Band 7: Schloss des Todes

Nachdem der Einsame Wolf in seinen bisherigen Abenteuern alle bekannten Kai-Disziplinen erlernt hat, stolperte er im 5. Band der Reihe über das Buch der Magnakai.

 

Mit Buch 6 begann der Magnakai Zyklus: Über die Kai-Disziplinen hinaus gibt es zehn sog. Magnakai Fähigkeiten: Waffenmeisterschaft, Tierkontrolle, Heilkunst, Unsichtbarkeit, Jagdmeisterschaft, Pfadmeisterschaft, Psi-Stoß, Psi-Schirm, Nexus und Zweites Gesicht, deren Hintergrund der Einsame Wolf bereits entschlüsseln konnte. Weitere Aufschlüsse, Kraft und Kenntnisse verspricht sich der Einsame Wolf von den Weisheitssteinen Nyxators.

 

Nachdem im letzten Band der Weisheitsstein von Varetta gesucht und gefunden wurde, geht die Suche weiter: Jetzt gilt es den Weisheitsstein von Herdos zu finden. Doch dieser befindet sich an einem finsteren Ort, der Festung Kazan-Oud, dem Schloss des Todes. Furchtbare Grauen und bösartige Wesen sind an diesem Ort gefangen. Die Altmagier der Dessi haben einen magischen Schild errichtet, der es den Bewohnern des Schlosses nicht erlaubt, die Insel, auf der Kazan-Oud liegt, zu verlassen. Viele Helden sind schon nach Kazan-Oud gegangen, um dem Übel dort die Stirn zu bieten, doch niemand ist jemals zurückgekehrt. Doch war unter den edlen Helden auch bisher noch nie ein Kai-Meister mit dem Sommerswerd in der Hand...

 

Das Buch

Die deutsche Umsetzung der Einsamer Wolf-Reihe aus dem Mantikore Verlag bleibt ein echter Hingucker.

Zwar sind die Zeichnungen, Titelbilder und das Logo nicht Eins zu Eins aus den 80ern in die aktuelle Version transportiert worden (die Werke des Künstlers Gary Chalk wurden ausgetauscht durch solche von Rich Longmore (Illustrationen) und Alberto Del Lage (Karte von Magnamund)), aber dennoch überzeugt das neue Outfit. Das Titelbild ebenso das neue Logo wirken etwas moderner und düsterer als damals bei der Erstauflage. Dabei findet das dritte Einsamer Wolf-Logo Verwendung, welches von Mongoose Publishing entwickelt wurde. Das erste war sehr brav und zurückhalten und wurde für das Rollenspiel (siehe die Rezi zum Spiel hier im Gate) benutzt. Ein zweites, blutrünstigeres Logo wurde für die Neuauflage der Spielbücher in der Collector’s Edition entworfen. Damit versuchte man wohl, dass Logo moderner und für die älter gewordene Zielgruppe ansprechender zu machen. Der auf der deutschen Ausgabe zu findende nunmehr dritte Entwurf eines Logos, zeigt einen stilisierten Wolfskopf und den Einsamer Wolf-Schriftzug, verzichtet allerdings auf die rote Färbung der Schrift und des Wolfskopfes und auf die Bluttropfen und –schmieren, die die vorangegangene Logo-Version „erwachsener“ wirken lassen sollten. Anders als die englische Collector’s Edition, (die zumindest für den ersten Band das zweite, „erwachsenere“ Logo verwendete) liegen die Bände der deutschen Version als Taschenbuch vor.

 

In „Schloss des Todes“ findet sich neben der vollfarbigen Doppelkarte aus der Feder Regis Moulun, der die Grenzen der Magiokratie Dessis zeigt, natürlich auch wieder die altbekannte „Besitzer-Urkunde“.

 

Unverändert zu den vorigen Bänden sind der ersten spielbaren Station im Buch einige Seiten vorausgeschickt: eine farbige Karte der Magiokratie Dessi. Anders als bei der Mongoose Version ist die farbige Karten nicht in die Buchdeckelinnenseiten eingebracht. Ein Abschnitt über den Autor, ein Vorwort Joe Devers speziell an seine deutschen Fans, die Vorgeschichte (als Einführung in die zu spielende Geschichte), das klassische Aktionsblatt auf dem die Spielwerte niedergeschrieben sind (angenehmerweise mit den gewohnten Benennungen) und natürlich die Spielregeln finden auch wieder vor dem eigentlichen Abenteuer Platz.

 

Eine kurze Abhandlung „Was bisher geschah“ erlaubt den Einstieg in die Serie auch für Spieler, die erst jetzt in die Abenteuer des Einsamen Wolfs einsteigen, ohne die vier vorangegangenen Titel gespielt zu haben. Mit dem Beginn des hier vorliegenden sechsten Abenteuers beginnt der Einsame Wolf sich in der Anwendung der Magnakai-Disziplinen zu üben.

 

350 Stationen ist das Abenteuer lang, ehe sich, wie gewohnt, ein weiteres Abenteuer („Der Allsehende“) an- und das Buch abschließt. Dieses Bonusabenteuer ist wieder im gewohnten Umfang und damit deutlich kürzer als das Zusatzabenteuer aus dem vorangegangenen Buch. Auf 125 Stationen schlüpft man in die Haut des Kriegers Tavig, der seine Schwester zu retten versucht. Das Abenteuer ist von Nick Robinson geschrieben und wurde von Joe Dever für diese Neuauflage be- und erweitert.

 

Die Bindung des Taschenbuches macht wieder einen sehr guten Eindruck. Die gute Bindung ist ein absolutes Muss, da das Buch entsprechend dem Spielsystem um ein Vielfaches mehr geblättert werden dürfte als etwa ein Roman. Das Buch ist bis auf die sehr ansprechende Außengestaltung (gutes Cover, stilvolle Rückseite mit dem Sommerswerd) und einer doppelseitigen farbigen Karte Sommerlunds in schwarz-weiß gehalten und überzeugt mit einem angenehm klaren und von der Größe gut lesbaren Druckbild. Die genutzte Schriftart entspricht der von Mongoose Publishing verwendeten, was zu einem hohen Wiedererkennungswert führt, sollte man auch einen Band der Collector’s Edition gespielt haben. Das verwendete Papier ist strahlend weiß und angenehm dick.

Der Preis für das Schmuckstück bleibt stabil bei 14,95 € und unterliegt natürlich der Buchpreisbindung.

 

Jan Philipp übersetze „Castle Death“, wie das Buch im Original heißt, ins Deutsche. Er liefert dabei gute Arbeit ab.

 

Die Regeln, Waffenübersichten und Erläuterungen zu den zehn Magnakai-Fertigkeiten nehmen nur wenige Seiten ein, so dass auch Neulinge, egal ob sie schon Bücher der Serie gespielt haben oder nicht, ziemlich direkt loslegen können. Dabei sind die Erläuterungen geschickt in den Ablauf des Buches eingebunden, sodass beim Lesen nicht das Gefühl trockener Regelkunde entsteht, sondern man sich gleich ins Geschehen einbezogen fühlt.

 

Auf den letzten Seiten des Buches finden sich noch die Werbung für weitere Spielbücher aus dieser und anderen Reihen, die der Mantikore Verlag in seinem Programm hat, sowie eine Zusammenfassung der Kampfregeln, die Kampfresultat-Tabelle und die Zufallszahlen-Tabelle, mit deren Hilfe man ohne einen Würfel bei sich zu führen, Zahlen zwischen 0 und 9 bestimmen kann.

 

Das Spielsystem:

Hier ist – angenehmerweise - alles geblieben wie es einst war.

 

Vor dem Abenteuer bestimmt jeder Spieler die Spielwerte seines eigenen Einsamen Wolfes.

 

Jede wichtige Figur im Spielbuch hat stets zwei zentrale Werte. Für den Einsamen Wolf werden diese mit Hilfe eines Bleistiftes und der „Zufallszahlen-Tabelle“ hinten im Buch bestimmt.

 

Die beiden Werte sind: Kampf-Stärke und Ausdauer-Punkte.

 

Die Kampfstärke: (KS)

Zu der Zahl, die man mittels der Zufallszahlen-Tabelle bestimmt hat, addiert man zehn hinzu, um die Kampfstärke des Einsamen Wolfes zu bestimmen. Dabei bedeutet eine erzielte Null auf der Tabelle bedeutet auch tatsächlich Null! Etwas „Würfelglück“ gehört also auch hier zur „Charaktererschaffung“ dazu.

 

Die Ausdauerpunkte: (AP)

Die Vitalität, die Gesundheit und die Stärke des Einsamen Wolfes, werden in Ausdauer-Punkten gemessen. Auch der Ausdauerpunkte-Ausgangswert wird zufällig bestimmt.

Zu der mittels der Zufallszahlen-Tabelle bestimmten Zahl werden noch 20 Punkte addiert.

 

Wenn der Einsame Wolf im Kampf oder aus sonstigen Gründen (wie etwa Hunger) Schaden nimmt, werden, entsprechend den Textanweisungen zur jeweiligen Situation, eine gewisse Menge an Punkten vom Ausdauerkonto subtrahiert. Fällt der Punktewert auf Null oder darunter, so ist der Einsame Wolf besiegt und das Abenteuer vorbei.

 

Der Kampf:

Kämpfe werden mit Hilfe eines Kampfquotienten und zufällig ermittelter Zahlen entschieden.

Der Kampfquotient errechnet sich immer nach dem gleichen Schlüssel: (modifizierte) Kampfstärke des Einsamen Wolfes minus dem Kampfstärkewert seines Gegners. Dieser Wert, der auch negativ sein kann, zeigt das Kräfteverhältnis der beiden Kämpfer an und bestimmt, in welcher Rubrik der Kampfresultat-Tabelle die Ergebnisse der einzelnen Kampfrunden nachzulesen sind.

Die Kampfstärke des Einsamen Wolfes entspricht aber nicht immer genau dem Kampfstärke-Wert auf dem Charakterblatt.

Geht der Einsame Wolf z.B. unbewaffnet in einen Kampf, so sinkt sein Kampfstärke-Wert um vier Punkte.

Hat er jedoch die Kai-Disziplin der Waffenkunde erlernt und führt er die zu seiner Wahl passende Waffe, so erhöht sich sein Kampfwert um zwei Punkte. Auch die Kai-Disziplin des Gedankenstrahls kann sich positiv auswirken. Zu Beginn eines Kampfes wird die jeweils aktuelle Kampfstärke des Einsamen Wolfes berechnet. Der errechnete Wert gilt dann für den ganzen restlichen Kampf.

 

Der Kampf spielt sich in Runden ab. Jede Runde wird eine Zufallszahl ermittelt und dann die Kampfergebnis-Tabelle konsultiert, um zu sehen, wie viele Ausdauerpunkte der Einsame Wolf und sein Gegner eingebüßt haben. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis der Einsame Wolf entweder fliehen kann (diese Möglichkeit steht jedoch nur offen, wenn sie im Text explizit angegeben ist) oder der Einsame Wolf seinen Gegner besiegt oder selber besiegt wird.

 

Das Kämpfen ist also denkbar einfach in diesem System.

 

Die Ausrüstung und die Magnakai Disziplinen:

Die Ausrüstung (Waffen und Gegenstände) und die Wahl der (jetzt Magna-)Kai Disziplinen beeinflussen natürlich neben den beiden Spielwerten den Ausgang des Abenteuers.

 

Einsamer Wolf kann maximal zwei Waffen mit sich führen. Findet er im Verlaufe seiner Abenteuer eine andere Waffe und will diese behalten, muss er sich entscheiden, welche Waffe er zurücklassen will.

 

Weiterhin verfügt er über einen Rucksack, den man mit bis zu acht Gepäckstücken beladen kann.

Dies können Gegenstände oder auch Mahlzeiten sein. Regelmäßig wird der Spieler aufgefordert, den Einsamen Wolf etwas essen zu lassen. Wenn er dann über keine Mahlzeit im Rucksack verfügt (oder aber die Kai-Disziplin der Jagd / Magnakai-Disziplin der Jagdmeisterschaft nicht erlernt hat) verliert er drei Ausdauer-Punkte.

 

Des Weiteren gibt es noch besondere Gegenstände, etwa Schlüssel, die keinen Rucksack- oder Waffenplatz in Anspruch nehmen. Auf diesen Umstand wird dann aber jeweils im Text hingewiesen, wenn Einsamer Wolf einen solchen Gegenstand während des Abenteuers findet.

 

Außerdem verfügt der junge Kai-Schüler über einen Beutel, in den bis zu 50 Gold-Kronen, der Währung Magnamunds, passen. Wie viele Münzen die Barschaft zu Beginn des Abenteuers ausmachen, wird zufällig mit dem Bleistift und der Tabelle ermittelt.

 

Zu Beginn dieses Abenteuers darf der Spieler drei der neuen Magnakai-Disziplinen auswählen, die der Einsame Wolf zu Beginn des Abenteuers durch das Studium des Buches der Magnakai bereits erlernt hat.

Die Namen der Magnakai-Disziplinen sind weiter oben in der Rezi schon aufgetaucht.

 

Der Spielablauf:

Das Spiel spielt sich wie folgt: Man liest einen Abschnitt der Geschichte. Man beginnt bei Nr.1.

 

Am Ende eines jeden Absatzes wird man vor eine Entscheidung gestellt, wie es weiter gehen soll.

Je nachdem welche Entscheidung man trifft (oder ob man seinen Gegner (rechtzeitig) besiegt oder nicht), bekommt man den Verweis auf einen anderen Abschnitt im Buch.

 

Alle Abschnitte sind durchnummeriert. In der Neuauflage von Band Eins gibt es die Abschnitte 1 bis 550. Manche Abschnitte sind nur wenige Zeilen, andere zwei bis drei Seiten lang. Einige haben dazugehörige Zeichnungen. Diese variieren auch in der Größe von wenigen Zentimetern bis hin zu ganz- oder doppelseitigen Bildern. So hangelt man sich durch die Geschichte.

 

Geht alles gut, stehen einem Spieler pro Band einigen Stunden puren Spielspaßes ins Haus.

 

Tatsächlich sind die Bücher so ausgelegt, dass es nicht den einen richtigen Weg ans Ziel gibt. Mehre Wege sind möglich, um den Auftrag zu erfüllen. Aber ein bestimmter Weg, ist besonders „leicht“ zu beschreiten.

 

Angenehm ist auch, dass in jedem Folgeband eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Geschichte zu finden ist und dass jedes Buch einen kleinen, in sich geschlossenen Teil der Gesamthandlung erzählt. So kann man eine große Kampagne spielen oder einzelne Abenteuer herauspicken.

 

Anmerkung:

Ich empfehle dringend, darüber Buch zu führen, welche Stationen man schon gespielt hat, sodass man wenn man das Buch mal verschlägt (oder besiegt wird), nicht lange einen Neueinstieg suchen muss.

Klingt überflüssig, ist aber höchst hilfreich. Vertraut mir, ich weiß wovon ich rede.

 

Außerdem gibt der Autor noch den Tipp, dass man sich im Verlaufe der einzelnen Abenteuer Notizen machen soll, da in frühen Abenteuern Hinweise gegeben und Gegenstände gefunden werden können, die im späteren Verlauf der Geschichte noch einmal wichtig werden können.

 

 

 

Das Fazit:

Band 7 der Reihe Einsamer Wolf ist Hack’n’Slay. Der Kai-Lord sucht ein Dungeon (hier ein auf einer magisch abgeschirmten Insel gelegenes Schloss voller fieser Wesen) auf und macht sie platt, um an einen Schatz (hier einen weiteren Weisheitsstein) zu gelangen, den er für sein Studium der Künste der Magnakai benötigt.

 

Wenig Überraschendes passiert im siebten Abenteuer, vielleicht bis auf die Ausnahme, dass man einmal im Verlauf des Abenteuers mit Sicherheit denkt, den Einsamen Wolf an die Wand gefahren zu haben, nur um dann festzustellen, dass diese Situation vom Autor genauso erwünscht und unausweichlich war und das Happy End noch im Raume steht.

 

Das Buch ist mit ein, zwei Gedankenspielen gewürzt, ansonsten steht aber der Kampf im Vordergrund. Dementsprechend sollte man zu Beginn seine Magnakai-Fertigkeiten wählen.

 

Ich habe das Buch in einem Rutsch durchgespielt und tatsächlich nur einen einzigen Anlauf gebraucht, um ans Ziel zu kommen. Beim nächsten Mal werde ich einen beschwerlicheren Weg durchs Schloss des Todes suchen müssen... Wieder vergebe ich 3,5 Punkte und bin gespannt, ob die Reihe mit dem Ausflug in „Die Dschungel des Grauens“ wieder an Fahrt aufnimmt.