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Warhammer 40k - Freihändler - Lockruf der Weite
Bewertung:
(3.8)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 16.11.2011
Autor:Owen Barnes, Andy Hoare und Jay Little
Übersetzer:Aeringa Voyno
Typ:Abenteuerband
System:Freihändler
Setting:Warhammer 40.000
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-089-5
Inhalt:144 Seiten, Hardcover
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die Optik:

Die Autoren Owen Barnes, Andy Hoare und Jay Little präsentieren in der ersten deutschen Übersetzung eines Abenteuers für das Rollenspiel „Warhammer 40.000 - Freihändler“ auf 144 Seiten auf den ersten Blick einen etwas schmal aussehenden Abenteuerband, der allerdings zunächst äußerlich in Qualität und Verarbeitung den bisherigen, gebundenen Ausgaben der Warhammer 40k-Reihe in nichts nachsteht. Das Design folgt der bisherigen Produktlinie und so besticht diese Hardcover-Ausgabe sowohl durch ihre gediegene schwarze Optik, als auch die atmosphärisch passende Covergestaltung von Tiernan Trevallion.

 

Doch auch das Innenleben kann sich sehen lassen, da die Seiten durchgehend farbig gestaltet sind und für den Druck hochwertiges Papier benutzt wurde. Der Aufbau und das Flair der einzelnen Kapitel des Bandes orientieren sich am Grundregelwerk und machen dem Leser hierdurch die Orientierung und den Einstieg leichter. Die Texte sind grundsätzlich zweispaltig angeordnet, wobei es eine ganze Fülle von zusätzlichen „Dokumenten“ oder eingefügten Textkästen gibt, die weitere Informationen zu einzelnen Themen enthalten. Die Qualität der Illustrationen bewegt sich wiederum auf dem bekannten recht hohem Niveau, wobei mich aber immer wieder das Gefühl beschleicht, man scheue auch weiterhin nicht vor einer Zweit- oder Drittverwendung von bereits veröffentlichtem Material zurück.

 

Die Übersetzung von „Lockruf der Weite“ stammt von Aeringa Voyno, der es recht gut gelungen ist, eine gute deutsche sprachliche Mischung aus der dunklen und grimmigen Welt von Warhammer 40.000 und den Sachinhalten des Abenteuers für den Leser aufzubereiten. Natürlich mag man sich an dieser Stelle wieder einmal vortrefflich darüber streiten, ob einige deutsche Begriff in ihrer Wahl wirklich passend sind. Meiner Meinung nach vermittelt der Text sprachlich ein recht stimmiges Bild, wobei sich auch die wenigen Zeichen- und Druckfehler vornehm zurückhalten und nicht direkt ins Auge stechen.

 

Wer das Abenteuer noch als Spieler mit seinem Charakter in vollen Zügen genießen möchte, der sollte nunmehr schleunigst mit dem Lesen dieser Rezension aufhören, da sich der nachfolgende Teil an potentielle Spielleiter richtet!

 

Der Inhalt:

„Lockruf der Weite“ besteht eigentlich aus drei Abenteuern, die ein übergreifender Handlungsstrang miteinander verknüpft. Das Kernelement ist dabei die Suche nach einer längst verschollenen, fast mythischen Welt, die abergläubischen Raumfahrern als die „Scheue Perle“ bekannt ist. Was aber gänzlich unbekannt ist, ist die Tatsache, dass es sich bei der „Scheuen Perle“ um einen Jungfernwelt der Eldar handelt, die seit zehntausend Jahren verborgen durch einen tosenden Warpsturm von der Außenwelt isoliert ist. Obwohl sie für die Eldar als verloren gilt, beherbergt ihre Welt heute eine menschliche Kolonie, die in vergangenen Epochen während einer Reise durch die Leere an ihre Ufer gespült wurde. Allerdings soll die Scheue Perle zugänglich werden, wenn der Warpsturm um sie herum abflaut.

 

Die Einzelheiten dieser bedeutenden Entdeckung sagen die gefürchteten Sieben Hexen der Raumstation „Aufbruch“ in einer rituellen Prophezeiung vorher – im Beisein jener, die genug bieten können um an dieser Weissagung teilzunehmen. Als Zeugen der Weissagung liefern sich die Charaktere dann mit einigen Konkurrenten ein Rennen zur Scheuen Perle, um an die Reichtümer zu gelangen, die dort verborgen sein sollen. Doch nichts ist wie es scheint, da ihre Suche die Charaktere zu den Heidensternen führt, wo sie die verstreuten Hinweise zusammensetzen müssen, um die Koordinaten des Planeten, den sie suchen, herauszubekommen. Natürlich ist das alles keine ganz einfache Mission, sondern ein ziemlich gefährliches Projekt, bei dem es zum Abschluss noch ein ziemlich packendes Finale gibt, da nicht nur die Konkurrenten, sondern auch die Eldar sich aktiv ins Geschehen einmischen.

 

Kapitel I – Durch das Nadelöhr

Im ersten Teil des Abenteuers erreichen die Charaktere die Raumstation „Aufbruch“ und versuchen sich einen Platz bei der Weissagung der Sieben Hexen zu ergattern, wo sie hoffen mehr über einen mystischen Schatz zu erfahren, der seit etlicher Zeit als verloren gilt und unter dem Begriff „Scheue Perle“ unter Freihändlern die Runde macht. Doch die Charaktere sind nicht die einzigen Teilnehmer an der Prophezeiung – eine ganze Reihe von Konkurrenten ist ebenfalls anwesend und erfährt die Koordinaten der „Scheuen Perle“, um dann mit den Charakteren den Wettlauf um deren Schätze anzutreten.

 

Das erste Kapitel konzentriert sich in seiner Handlung zunächst auf die mehr oder weniger vorhandene Gier der Charaktere und den Wettstreit, der zwischen den Freihändlern und zwielichtigen Halunken bei der Suche einsetzt. Dabei bietet es den Charakteren genügend Gelegenheiten, um Freunde und Feinde unter den Zeugen der Weissagung zu machen. Auf dem Höhepunkt des Abenteuers wird klar, dass das Ziel ihrer Suche nicht so leicht zu erreichen ist wie gedacht und dass die wahre Lage der Scheuen Perle nur durch das Zusammenstückeln der Hinweise auf einer uralten Sternkarte der Eldar bestimmt werden kann, die im Herzen einer alten verborgenen Tempelruine gefunden werden kann. Da die Charaktere allerdings nicht die einzigen sind, welche dieses Geheimnis erfahren, beginnt eine gnadenlose Jagd nach dem gesuchten Planeten, bei der sie es auch mit den Konkurrenten zu tun bekommen.

 

Kapitel II – Der heidnische Pfad

Der zweite Teil des Abenteuers präsentiert sich bei weitem nicht so linear, sondern in Form von verschiedenen Szenarien an recht unterschiedlichen Handlungsorten. Grund hierfür sind die Bruchstücke der Sternkarte (welche die Charaktere hoffentlich für sich retten konnten), so dass die Charaktere mühsam einzelne Planeten anfliegen müssen, um durch verschiedene Nexuspunkte den Standort von „Scheue Perle“ zu lokalisieren.

So gibt es insgesamt sechs ausführliche Ortsbeschreibungen in diesem Kapitel mit der Beschreibung des jeweiligen Planeten, allen nötigen Informationen und jeweils einem Szenario mit weiteren Handlungsmöglichkeiten. So führt die Reise unter anderem zu einer blutigen Kriegswelt, in eine Feudalwelt voller primitiver Religionen oder aber in die ausgedörrten Gebirge und trockenen Meeresgründe einer Feudalwelt, in der Wasser scheinbar kostbarer als Gold ist. Natürlich suchen auch die Rivalen der Charaktere nach den Koordinaten, so dass es immer wieder brenzlig wird. Für den Spielleiter gibt es in diesem Kapitel noch weitere Informationen und Hintergründe für die weitere Vorgehensweise der zahlreichen Konkurrenten.

 

Neben der Suche nach den Schicksalsfäden, die auf der uralten Eldar-Sternkarte verzeichnet sind, geht es in den Szenarien noch um weitaus mehr. So können die Charaktere einige Gelegenheiten nutzen, um Erfolgspunkte in diesem Projekt zu sammeln, was die Belohnung am Ende des Abenteuers umfangreicher ausfallen lässt.

 

Kapitel III – Das gelobte Land

Wenn es den Charakteren gelungen sein sollte, die Position ihres Ziels zu ermitteln, müssen sie feststellen, dass sie nicht die einzigen sind. Bei ihrer Ankunft treffen sie mit einigen ihrer Rivalen zusammen und das in dem Augenblick, als der zehntausendjährige Warpsturm sich lichtet und eine Landung ermöglicht.

Allerdings bleibt den Charakteren kaum Zeit, die Welt zu erkunden, ehe es zur Begegnung mit den verlorenen Kolonisten kommt, die ihre Heimat für das versprochene Jenseits halten. Dann bricht Krieg im Paradies aus, da auch die Eldar auf ihre Jungfernwelt zurückkehren und die Eindringlinge allesamt zu vertreiben suchen – haben sie doch bislang alles daran gesetzt diese Welt vor den Augen des Imperiums verborgen zu halten. Angesichts eines mächtigen Runenpropheten, Hunderter von Phantomwächtern, rachsüchtigen Einheimischen und neidischen Rivalen müssen die Charaktere zusehen, was sie aus den Gegebenheiten machen – nur die Tapfersten und Scharfsinnigsten werden überleben!

 

Das letzte Kapitel bietet ein recht gelungenes Ende für ein insgesamt sehr solide strukturiertes Abenteuer, da es letztlich die Charaktere vor die Wahl stellt, wie sie weiter vorgehen möchten. So ist hier alles möglich, von diplomatischen Verhandlungen mit ihren Verbündeten oder Rivalen bis hin zu ausgedehnten Weltraumschlachten im leuchtenden Antlitz von „Scheue Perle“.

 

Am Schluss des Kapitels gibt es noch einen Anhang, in dem man die Werte von bedeutenden Nichtspielercharakteren, Gegnern, Schergen und Kreaturen findet, die in „Lockruf der Weite“ vorkommen. Neben den Beispielen zu Xenos, Widersachern und Charakteren, die überall in der Koronus-Weite verstreut sind, werden auch bedeutende Raumschiffe aus dem Abenteuer, zwei Karten und eine Tabelle zum Notieren der Erfolgspunkte der einzelnen Etappen des Abenteuers vorgestellt, bzw. als Kopiervorlagen angeboten.

 

Fazit:

Auf den ersten Blick könnte man meinen, die Aufgabe für die Charaktere sei recht einfach und die weitere Entwicklung des Abenteuers verlaufe ziemlich linear – doch hier täuscht man sich. Nach dem eher etwas schwachen Einstieg auf der Raumstation „Aufbruch“, die bereits im Grundregelwerk vorgestellt wurde und hier in einigen Bereichen spieltechnisch ergänzt wird, entwickelt das Abenteuer einiges an Fahrt, aber auch an Möglichkeiten für den Spielleiter. Durch optionale Szenen (oder aber auch durch eigene Einfälle, für die es in diesem Abenteuer reichlich Platz gibt), kann man den Spielern nicht nur eine beträchtliche Bandbreite an unterschiedlichen und interessanten Schauplätzen bieten, sondern zugleich auch die Möglichkeit für ihren Profit zu arbeiten. Ein sehr wichtiger Aspekt, der in diesem Abenteuer (wenn auch etwas spröde beschrieben) mit viel Leben gefüllt wird.

 

Der Schluss des Abenteuers hat mich allerdings ein wenig verstimmt. Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten, da dieser durchaus spannend in Szene gesetzt ist, aber die „Offenheit“ lässt dann doch etwas zu wünschen übrig. Hier ist wahrscheinlich der kreative Spielleiter gefragt, der unter Bezug auf die Charaktere bzw. die Spieler etwas Zeit und Energie investieren sollte, damit es dann doch noch stimmig wird.

 

Für Spielleiter, die noch keine große Erfahrung haben, könnte dieses Abenteuer etwas schwierig in der Handhabung werden, da es durch die Fülle von Nichtspielercharakteren (mit sehr unterschiedlichen Absichten), den Wechsel von Orten und optionalen Szenen manchmal vor große Herausforderungen stellt. Diese sind bei weitem nicht unüberwindlich, aber diese kleine Warnung sei an dieser Stelle erlaubt.

 

Insgesamt ist dieses komplex aufgebaute Abenteuer recht abwechslungsreich und bietet für alle Charaktere sicherlich Gelegenheit für einen großen Auftritt. Wer einen gelungenen Einstieg für die Welt von „Freihändler“ sucht, dürfte mit diesem Abenteuer bestimmt gut bedient sein.