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Königsmacher 3 - Das Verschwinden von Varnburg
Bewertung:
(3.2)
Von: Patrick Kropp
Alias: Pestbeule
Am: 11.09.2012
Autor:Greg. A. Vaughan
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-203-1
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Das Abenteuer: Das Verschwinden von Varnburg - SPOILER

Das noch junge Reich der Spieler hat gerade die ersten Schwierigkeiten hinter sich, da warten schon die nächsten Probleme. Und zwar gleich im Doppelpack. Zum einen verschärft sich die Situation zwischen den Schwertjunkern und Issia – weswegen die Schwertjunker die Unterstützung der jungen Nation versiegen lassen. Ab sofort sind die SC mehr oder weniger auf sich allein gestellt. Zum anderen bricht der Kontakt zu der Nachbarsiedlung, welche von Maegar Varn (welchen die SC leider niemals kennen lernen durften wenn der SL hier keine Begegnung einbaut – idealerweise noch vor Band 3) und seinen Söldnern gegründet wurde. Dieses Mal ist das Abenteuer recht geradlinig aufgebaut und das Abenteuer folgt einer klar nachvollziehbaren Plotlinie. Es geht darum herauszufinden was mit Varnburg geschehen ist und zu verhindern, dass das Gleiche mit den Siedlungen der Spielercharaktere geschieht.

 

Ein erster Blick auf die Hexfeldkarte verrät ein großes Manko des Abenteuers. Die Karte ist so groß wie der Grüne Gürtel – wurde aber nicht in 2 Abenteuer aufgeteilt. Das heißt es gibt viel weniger Begegnungsfelder auf dieser Karte. Was wiederum heißt: Jede Menge leere, uninteressante Felder die man überspringen kann oder als SL selbst mit Leben füllen muss. Nicht gerade mein Ding – dafür kaufe ich keine Abenteuer. Man merkt deutlich dass den Designern die Ideen ausgehen diese Hexfelder sinnvoll zu füllen. Waren die ersten beiden Abenteuer noch recht vielfältig und immer wieder mit stimmungsvollen Begegnungen geschmückt, ist in Teil 3 schon tote Hose. Viele der Begegnungen wirken wie Lückenfüller und bieten meist auch nicht die Tiefe wie in den ersten beiden Teilen. Das Problem: wenn die Spieler diese größtenteils viel zu leichten Begegnungen nicht „abarbeiten“ werden sie den Endkampf vermutlich nicht überleben.

 

Was ich auch vermisst habe, waren die in Teil 1 und 2 verwendeten „Ereignisse“: Wenn die SC vom Erforschen zu Oleg zurückkamen waren neue Besucher da oder später im Reich hatte sich ein Kult ausgebreitet. Darauf wurde dieses Mal komplett verzichtet, was dem Abenteuer etwas von seinem Leben nimmt. Ich fand es toll das auch etwas passiert während die SC in der Wildnis unterwegs sind. Jetzt muss man sich als SL auch selbst helfen – das Abenteuer tut es nicht.

 

Die Hinweise im Abenteuer sind nicht gerade subtil und halten die SC schön auf den Eisenbahnschienen. Lediglich eine falsche Fährte sorgt für einen kleinen Umweg (der aber auch mehr oder weniger vom Autor gewollt und eingeplant ist). Wie weit sich die Spieler ablenken lassen und lieber Sidequests (die für den Plot eher unwichtig sind) verfolgen können sie also selbst bestimmen. Einen nicht geringen Teil dieser Art der Erforschung macht sicher Metagaming aus. Immerhin gibt jedes erforschte Hexfeld Erfahrungspunkte. Und viele der Quests lassen sich ja nur durch planloses durchforsten der Wildnis lösen. Zumindest kann man es Ingame rechtfertigen indem man mit seinem Königreich „expandieren“ möchte und die Grenzen erforscht und erweitert. Nur ist es nicht gerade logisch eben dies zu tun, wo eine unbekannte Gefahr im Verborgenen lauert.

 

In Varnburg angekommen stellt sich schnell heraus das die Siedlung gar nicht so verlassen ist wie angenommen. Eine Gruppe Spriggans (gnomenähnliche Wesen welche Riesengröße annehmen können) hat sich die Abwesenheit der Dorfbewohner zunutze gemacht und sich in der Siedlung eingenistet (es wäre ja kein DND äh Pathfinder wenn es nur eine mysteriöse leere Siedlung wäre, ganz ohne was zu kloppen). Die Siedlung ist übrigens ziemlich winzig. Wenn man die im zweiten Abenteuer empfohlene Zeit verstreichen lässt hatte allein die Hauptstadt meiner Spieler bereits über 1.000 Einwohner (was ich persönlich auch etwas zu viel fand). Varnburg, welches zur gleichen Zeit errichtet wurde, hatte gerade mal knapp über 100 Einwohner und es gerade mal erst geschafft ein Fort zu errichten. Entweder sind meine Spieler echt schnell oder die guten Varnburger einfach nur faul. Die in der Siedlung gefundenen Hinweise führen die SC nun entweder zum Stamm der Niemannzentauren (die oben erwähnte falsche Fährte) – welche eine recht unglückliche Vergangenheit mit den Siedlern hatten. Die Zentauren werden die SC in die richtige Richtung lotsen wenn sie sich nicht wie diplomatische Volltrottel anstellen. Hier hat der Autor eine weitere Gelegenheit verpasst. Man hätte einige der Quests in der Umschlaginnenseite dazu verwenden sollen, dass die SC sich das Vertrauen der Zentauren erarbeiten müssen.

Vordakai – der Antagonist des Abenteuers – hat leider überhaupt nichts mit dem Metaplot des Abenteuerpfades zu tun und ist einfach ein (durch das Alter stark geschwächter) Zyklopen-Lich, der nach Jahrtausendelangem Schlaf von einem der Siedler aus Varnburg versehentlich geweckt wurde. Seine Motivation warum er ein ganzes Dorf entführt? Er sammelt Informationen – er will wissen wie sich die Welt in der Zeit seines Schlummers verändert hat. Dafür hat er alle 100 Dorfbewohner in Seelenbehälter eingesperrt und in seine Ruhestätte verfrachtet. Das war es. Klingt langweilig. Ist es auch. Ich möchte zwar nicht zu weit vorgreifen – aber es ist nun mal so dass die Antagonistin den Abenteuerpfades in Band 6 etwas ganz ähnliches mit dem gesamten Königreich der SC versucht haben (es einzukerkern um es höheren Wesen der Ersten Welt zum Geschenk zu machen). Da wäre doch eine Verknüpfung mit den Ereignissen in Varnburg nahe liegend gewesen. Stattdessen wirft uns Herr Vaughn diesen mittelmäßigen Plot vor, den man so schon dutzendfach gesehen hat. Eigentlich ist der Plot sogar Rise of the Runelords in kurz – böser, 10.000 Jahre alter Magierherrscher wird aus Versehen aufgeweckt, weckt seine Diener und bedroht das Land und die SC stellen sich ihm entgegen. Wenigstens ist der abschließende Dungeon (das Grab des Zyklopenleichnams) ganz gut gelungen – auch wenn ich da schon besseres gesehen habe. Insgesamt finde ich Teil 3 ziemlich unspektakulär. Der Endgegner ist zwar stylisch, aber der gesamte Plot hätte genauso gut in ein generisches Abenteuermodul gepasst (und ist wie gesagt nicht mal besonders gut). Ich hatte wirklich einen etwas mysteriöseren Grund für das Verschwinden im Kopf, als ich das erste Mal von dem Abenteuer las. Insgesamt kann ich hier leider nicht mehr als 2,5 Punkte vergeben.

 

 

Regionalbeschreibung: Iobaria

Eine Regionalbeschreibung in einem Abenteuerpfad ist immer ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann sie sehr nützlich sein, wenn das behandelte Gebiet im Abenteuer vorkommt. Sollte dies nicht so sein und nur scheinbar eine zufällige Region beschrieben werden die in der Nähe des Abenteuerschauplatzes liegt, finde ich es eine Platzverschwendung und zudem unverschämt so etwas in ein Abenteuer zu packen – wären solche Informationen doch in einem allgemeineren Band viel besser aufgehoben und für mehr SL und Spieler zugänglich. Soviel einmal dazu. Die Regionalbeschreibung selbst empfand ich als ziemlich langweilig. Ein Großteil der Regionen aus dem Kampagnenset ruft direkt ein bestimmtes Bild bei dem Leser hervor und man hat eine ungefähre Vorstellung welches reale oder fantastische Land eine Inspirationsquelle war. Ustalav entspricht Transilvanien bzw. Rabenhorst, Brevoy erinnert an eine Mischung aus Westeros und dem mittelalterlichen Slawien, das Land der Lindwurmkönige ist das golarische Äquivalent eines fantastischen Wikingerlandes und für Osirion stand sicher das antike Äqypten Pate.

Iobaria verliert sich leider in der Bedeutungslosigkeit. Es ist ein wildes leeres Land in dem vereinzelte Menschenstämme leben und offensichtlich viele Zentauren. Das ist noch das einzige was sich bei mir festgesetzt hat. Vielleicht will es auch gar nicht mehr sein. Für mich allerdings überflüssig – zumal dieser Bereich eigentlich nicht mal richtig im Abenteuerpfad wirklich vorkommt. Das einzige was den Artikel rettet sind die diversen Örtlichkeiten, von denen einige recht interessant sind und eine gute Inspirationsquelle für Abenteuer darstellen (falls man den Abenteuerpfad in diese Region ausdehnen möchte). Leider nur 2 von 5 Punkten.

 

 

Regionalbeschreibung: Die Raublande

Noch eine Regionalbeschreibung. Na toll. Aber hierbei handelt es sich um ein Musterbeispiel wie eine Regionalbeschreibung in einem Abenteuerpfad auszusehen hat. Voller Überraschung lese ich Ed Greenwood als Verfasser dieses Artikels. Der alte Herr scheint sein Handwerk nicht verlernt zu haben. Nach einem guten Flufftext und einem kleinen, zusammenfassenden Überblick kommt Ed direkt auf den Punkt: Er beschreibt 6 Abenteuerschauplätze im Detail (aber ohne Werte) – so dass der geneigte SL diese bei Gefallen mehr oder weniger direkt in die Königsmacher-Kampagne integrieren kann. Leider fehlt eine dazu passende Karte – wo sich die Orte genau befinden kann man also nicht so ohne weiteres sagen. Ich habe meinen englischen Band leider nicht zur Hand – glaube aber das dort eine Karte abgedruckt war. Meist sind die Beschreibungen der Orte in mehrere Abschnitte unterteilt: Gerüchte und Legenden, bzw. allgemeines Wissen und dann Spielleiterinformationen was es mit dem Ort tatsächlich auf sich hat. Die beschriebenen Orte sind Waldenau, ein bekanntes Räuberversteck – welches auch ein schönes Bild spendiert bekommen hat (knorrige Bäume in einem nebelverhangenen Sumpf mit Baumhäusern, welche mit Seilbrücken miteinander verbunden sind).

Dann haben wir die Burg Simsalabumm die trotz ihres lächerlichen Namens eine sehr interessante, von einem Geist heimgesuchte Ruine darstellt. Persönliches Highlight für mich ist Granitfurt, die Heimstätte einer Bande von unterschiedlichen Monstern die sich als Räuber verdingen.

Dieses Kapitel ist ein wahrer Schatz an Abenteuerideen die man sicher mit Leichtigkeit in dem Abenteuerpfad unterbringen kann. So müssen Zusatzartikel aussehen. Ich wäre geneigt volle Punktzahl zu vergeben – würde da nicht eine passende Karte zu dem Artikel fehlen. So gibt es nur 4,5 Punkte von 5.

 

 

 

 

Bestiarium

Wie gewohnt erwartet uns hier die Zufallsbegegnungstabelle für dieses Abenteuer und die Region der Niemannshöhen. Die Monsterauswahl ist ziemlich vielseitig und hat mir im Großen und Ganzen gefallen. Den Auftakt macht die Blütenfee, welche laut einem Infokasten im Abenteuer der walisischen Mythologie entspringt. Sie ähneln den Dryaden, wirken auf mich aber etwas dunkler und unheimlicher als ihre bereits bekannten Verwandten.

Weiter geht es mit der Flederklaue – die verdächtig an eine Blutmücke (früher auch Klesche) erinnert. Wieder mal eine Kreatur die man nicht wirklich braucht. Die Anatomie wirkt lächerlich, da die Kreatur nur aus Maul, Tentakeln und vier Flügeln (und am ganzen Körper Augen) zu bestehen scheint. Ja man könnte sie direkt in die Sammlung der seltsamsten D&D Monster mit aufnehmen, direkt nach dem Flumph und der Flail Snail. Keine wirkliche Bereicherung.

Es folgt der Große Zyklop, eine mächtigere, primitivere aber auch ursprünglichere Form der Zyklopen. Diese haben endlich eine akzeptable Größe – diejenigen aus dem Monsterbuch waren ja leider nur Groß. Große Zyklopen sind CR 12 Kampfmonster und werden mit zunehmender Verletzung immer gefährlicher (ihre Chance auf kritische Treffer steigt stetig – was bei einem Grundschaden von 3W8+19 schon ziemlich einschüchtern sein kann). Bild gefällt. Idee gefällt. Werde ich sicher mal verwenden.

Als nächstes haben wir das (oder den?) Peluda mit HG 10. Einen Drachen, welcher der irdischen Mythologie entstammt. Auch dieses Monster überzeugt durch seine Umsetzung (man kann ihn töten indem man ihm den Schwanz abschlägt – ganz wie bei der iirdischen Legende). Für einen SL der einer mittelstufigen Gruppe einen Drachen auf den Hals hetzten möchte ist dies eine gute Alternative zu den Standarddrachen. Er hat alles was ein Drachen braucht: Odem, starke Nahkampffähigkeiten, Schadensreduzierung und Zauberresistenz.

Den Abschluss bildet die Stygira, augenlose, an Vettel erinnernde Weiber – auch Steinhexen genannt. Sie besitzen eine mysteriöse Verbindung zu Edelsteinen und der untergegangenen Zyklopenzivilisation. In manchen Ländern werden diese Kreaturen als Seherinnen verehrt – leider wird darauf in dem Statblock gar nicht eingegangen. Trotzdem eine gelungene mysteriöse Rasse die man mit entsprechenden Stufen versehen, sicherlich zu einem zentralen Element in einer Kampagne machen kann. Vor allem ihre Edelsteinmagie ist sehr interessant (mit unterschiedlichen Edelsteinen können sie verschiedene magische Effekte hervorrufen).

Insgesamt wieder einmal ein gut gelungenes Monsterkapitel. Bis auf die Flederklaue. 4,5 von 5 Punkten.

 

 

 

Fazit:

Meine Gesamtwertung von 3,2 Punkten lässt sich schon entnehmen: Ich finde diese Ausgabe des Abenteuerpfades ziemlich durchschnittlich. Negative Seiten des Abenteuers sind ganz klar die fast leere Hexkarte, die Eisenbahn-Struktur des Abenteuers und die größtenteils viel zu leichten Begegnungen für eine Gruppe dieser Stufe. Das ändert sich gegen Schluss und wird genau ins Gegenteil verkehrt – eine Gruppe die sich nicht durch die ermüdenden Kämpfe durchgeackert hat wird nicht die benötigte Stufe erreicht haben um sich dem Zyklopenlich entgegen zu stellen. Auf der Habenseite kann der Band ein echt gutes Monsterkapitel, einen stylischen Endgegner und eine gute Regionalbeschreibung für sich verbuchen. Außerdem ist die grundsätzliche Idee des Abenteuers sehr gelungen – wenn auch in der Ausführung eher etwas platt und unsubtil ist. Hier ist der SL gefragt. Das gleiche gilt für die Questen in der Umschlaginnenseite – wenn der SL diese sinnvoll in das Abenteuer integriert sind diese eine enorme Bereicherung. Das Abenteuer stellt im Königsmacher-Pfad die erste richtige Enttäuschung für mich persönlich dar. Meiner Meinung nach hätte man aus dem mysteriösen Verschwinden eine spannendere Geschichte stricken können – oder zumindest eine die einen Bezug zum Hauptplot des Abenteuerpfades hat (nämlich den Plänen von Nyrissa). Hinzu kommen zahlreiche Formatierungs- und Tippfehler die dem Lektorat durch die Lappen gegangen sind.