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Savage Worlds - Rippers
Bewertung:
(3.5)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 19.09.2012
Autor:Christopher W. Dolunt und Simon Lucas
Übersetzer:Falk Bongert, Sandra und Sascha Krejewski, Thomas Michalski und Herike Buhr
Typ:Setting
System:Savage Worlds
Setting:Verlag:
VerlagPrometheus Games
ISBN/ASIN:978-3-941077-28-7
Inhalt:243 Seiten, Hardcover
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Das Buch wird in Zwölf Kapitel unterteilt, welche nochmal grob in Unterabschnitte geteilt werden. Dann Anfang macht:

 

Wie man ein Ripper wird

Darin werden einmal Charakterkonzepte, die Charaktererschaffung, neue Handicaps und Talente sowie sechs vorgefertigte Charaktere, sogenannte Archetypen beschrieben. Jeder der sich mit Savage Worlds auskennt, weiß was mit den einzelnen Punkten gemeint ist. Für die die es nicht wissen hier nochmal ein kurzer Überblick.

Charakterkonzepte sind Charakterbeschreibungen mit einigen Sätzen, die den Spielern ein kurze Orientierung sein sollen. Diese reichen bei Rippers von Akrobaten über Freischärler bis hin zu Wissenschaftlern und geben so den Spieler einiges an Hilfen an die Hand, um einen passenden Entwurf für sich zu finden.

Die Charaktererschaffung wird hier auch nochmal beschrieben, so dass man theoretisch kein SW Grundregelwerk benötigt, wenn man die Regeln kennt und auf die Talente und Handicaps aus dem Buch verzichten kann. (Ich empfehle es aber trotzdem)

Als nächstes werden neue Handicaps und Talente vorgestellt, welche sehr gut in die Welt von Rippers passen und die Charaktere so besser in diese integrieren können. Auch die größte Waffe der Ripper, die Rippertech, wird hier das erste Mal erwähnt doch dazu später mehr.

 

Besitz

In diesem Kapitel werden neue und zeitgemäße Waffen beschrieben, aber auch spezielle Geräte welche nur bei Rippers (oder im Film) vorkommen, wie das Flockschußgerät oder die Armklingen. Außerdem wird die Währung der Zeit beschrieben und ich habe festgestellt, dass die Briten wirklich kompliziert sind (und ich habe mich bei Harry Potter immer gewundert, warum dort die Münzen so komisch gewertet werden) 12 Penny sind ein Schilling und 20 Schilling sind ein Pfund, 21 Schilling sind ein Guinee oder auch ein 1 Pfund und 1 Schilling. Alles in allem sehr britisch.

Außer neuen Waffen und Rüstung werden hier auch noch Transportmittel und Reisekosten beschrieben aber auch normale Ausrüstungsgegenstände wie Lampen oder Kleidung.

 

Magie

Im Magieabschnitt werden zwei neue Magiearten vorgestellt. Einmal die Fluchmagie der Roma und die Ritualmagie, mit welcher Engel, Dämonen und andere Wesenheiten beschworen werden können, um den SC zu helfen. Das Besondere an der Fluch- und Ritualmagie ist die verlängerte Wirkungsdauer, bei der Fluchmagie kommt auch noch hinzu, dass Machtpunkte erst regenerieren können wenn der Fluch endet oder gebannt wurde. Auch gibt es mehrere Flüche, während bei den Ritualen die Spruchliste aus dem Grundregelwerk genutzt wird und sich nur die Kosten für die Machtpunkte je nach Ziel des Rituals verändern.

Außerdem wird die Kunst des Wahrsagens näher beschrieben, aber es wird auch darauf hingewiesen, dass diese Macht nicht unbedingt in Hände der Spieler gehört bzw. wie man diesdann etwas entschärfen kann.

 

Settingregeln

Hier werden spezifische Regeln welche nur für Rippers gelten beschrieben.

Die drei größten Punkte hierbei sind die Wahnsinnsregeln, welche auf der Fertigkeit Mumm (diese ist im Grundregelwerk optional) und dem neuen Wert der Stabilität basieren. Jeder Charakter startet mit einer Stabilität von null, diese kann dann durch bestimmte Umstände steigen oder sinken. Diese modifiziert dann alle Willenskraft-und Wissen(Rippertech)würfe. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass ein Charakter mit niedriger Stabilität in den Wahnsinn abgleitet, dann kann von starken Phobien über eine einfache Panikattacke bis hin zu einem tödlichen Herzinfarkt alles passieren (wobei der Herzinfarkt wirklich großes Würfelpech voraussetzt).

Ein weiterer wichtiger Punkt in der Welt von Rippers ist der Status. Durch ihn wird geregelt wie viel Vermögen der SC besitzt, wie angesehen er in der viktorianischen Gesellschaft ist und wie gut er neue Förderer für die Ripper gewinnen kann. Dies wird so geregelt, dass ein Ripper seinen Status dazu einsetzen kann seine Würfe auf Einschüchtern-, Überreden-, Umhören- und Provozierenproben

zu verbessern. Je eingesetzten Punkt Status bekommt der SC +1 auf seinen Wurf, sollte der Wurf aber trotzdem fehlschlagen sinkt sein Status, um den entsprechenden Wert. Auch andere Situationen können dem Status des Rippers schaden und so sein Leben erheblich erschweren. Außerdem muss ein SC regelmäßig an sozialen Veranstaltungen teilnehmen, da ansonsten auch sein Status sinkt, wie man sieht ist ein Leben als Ripper ein Balanceakt zwischen Monsterjagt und dem Wahren des Scheins.

Den größten Teil dieses Kapitels nimmt aber die Beschreibung der Logen und Ratschläge wie man seine eigene Loge erschafft, ein.

Die vier Grundlagen für eine Loge sind deren Einfluss innerhalb der Ripperorganisation, die Anzahl der Mitglieder, ihre Ressourcen und die Einrichtung (also Bibliotheken, Labore und sogar Reliquienschreine).

Für die Errichtung einer Loge hat man 10 Logenpunkte zur Verfügung, diese können dann frei auf die vier Aspekte verteilt werden, wobei jeder Aspekt schon einen Grundwert von 1 hat.

Je höher die einzelnen Werte sind desto besser, bei einem sehr hohen Einflusswert steigt die Bedrohung durch die Kabale zwar stark an, aber dafür bekommt jeder Ripper der dieser Loge angehört eine Bonus auf Würfe bei denen er mit anderen Ripper interagiert.

Mitglieder beschreibt genau das, je höher der Wert ist desto höher ist auch die Anzahl an Rippern welche der jeweiligen Loge angehören. Der Nachteil von vielen Mitgliedern ist, dass diese auch bezahlt werden müssen womit wir zum nächsten Logenwert kommen, den Ressourcen.

Die legen fest wie viel finanziellen Spielraum der Loge zur Verfügung steht. Dieses Kapital wird von Spendern und Gönnern bereit gestellt, welche nicht selbst am Kampf gegen die Kabale teilnehmen wollen oder können aber trotzdem ihren Beitrag leisten wollen. Um diese Geldgeber bei Laune zu halten müssen die Ripper immer wieder an gesellschaftlichen Verpflichtungen teilnehmen und so neue Gönner gewinnen oder sich um das Wohlbefinden alter Gönner kümmern. Außer dem Geldbetrag welcher der Loge jeden Monat zur Verfügung steht legt der Ressourcenwert auch noch einen Modifikator fest, welcher die Qualität der Einrichtungsgegenstände der Loge beeinflusst.

Und so kommen wir zu den Einrichtungen: diese bestehen aus dem Besprechungszimmer, Schlafquartieren, Bibliotheken, dem Ripperlabor, der Krankenstation, Werkstatt, Waffenkammer, den Sicherheitszellen, dem Übungsraum, der Gießerei, dem Operationsraum, Alchemistenlabor und dem Reliquienschrein.

Jeder dieser Räume eröffnet den jeweiligen Mitgliedern neue Möglichkeiten, seien es einfache Dinge wie Unterkunft und einen sicheren Ort um sich zu Verstecken und besser Möglichkeiten Informationen zu finden ohne lange durch die Stadt zu irren oder einfach nur einen Haufen Waffen zu bauen und zu horten, um allzeit bereit zu sein.

Welche Räume verfügbar sind legen die Gründer der Loge aber nur indirekt fest, denn diese werden von der Höhe des Einrichtungswertes bestimmt. So hat man auf Grad 1 noch nicht einmal einen Besprechungszimmer, diese bekommt man auf Grad 2. Auf Grad drei kommen dann noch Schlafquartiere hinzu usw. bis man auf Grad 14 alle Räume die möglich sind verfügbar hat.

Auf Grad 15 bekommt man jeweils ein Logentalent, welche den Zugeordneten Wert noch um einiges verbessert. (So bekommt man bei Grad 15 Einrichtung das Talent Verbesserte Einrichtung, bei Grad 15 Einfluss das Talent Ruhm usw.)

Den Abschluss dieses Abschnittes und auch des Kapitels bildet dann noch eine Beschreibung, wie man seine Loge verbessert und erhält. Denn durch fehlgeschlagene Missionen oder schlechtes Benehmen gegenüber Gönnern, können die Werte der Loge sinken und so die Möglichkeiten der Ripper arg einschränken.

 

Rippertech

In diesem Kapitel geht es um die eigentliche Besonderheit von Rippers, die Rippertech. Dies sind Implantate oder auch Tränke, welche von gefangenen Monstern extrahiert werden und so einem Ripper zur Verfügung stehen können. Doch leider hat diese Technik auch einen Nachteil: psychischen Erkrankungen können auftreten und so bestimmte Nachteile anch sich ziehen.

So kann sich ein Ripper z.B. die Reiszähne eines Werwolfes implantieren lassen, dadurch bekommt er einen Bissangriff und ist niemals unbewaffnet. Aber als Nachteil erhält er die schwere Angewohnheit des Verlangens nach rohem Fleisch. Außerdem erhält der Empfänger eine bestimmte Menge an Schaden die er erst einmal verkraften muss. Dies ist bei Extrakten besonders schwerwiegend, da diese max. 10 Minuten anhalten und so keine Zeit ist den erhaltenen Schaden zu regenerieren. Des Weiteren sinkt die Stabilität des Charakters um den bei der jeweiligen Tech angegebenen Wert. Im Falle unseres oben beschriebenen Gebisses um zwei Punkte.

Insgesamt werden 13 verschiedene Rippertech vorgestellt welche grundsätzlich jeder Loge mit einem Labor zur Verfügung stehen. Außerdem werden Spieler noch Regeln an die Hand gegeben eigene Rippertech zu entwickeln und wie man dies mit wenigen Würfelwürfen abhandelt kann.

 

Dr. Jacks Labor

Mit Dr. Jacks Labor beginnt der Teil des Ripperbuches welcher nur für den SL gedacht ist, also liebe Spieler ab hier nicht mehr weiter Lesen. Den Anfang macht ein kurzer Überblick wie die Ripper eigentlich entstanden sind und aus welchen Organisationen sie sich entwickelt haben.

Alles begann mit einem Zweig der Johanniter, welche vor vielen hundert Jahren einem Vampir Unterschlupf gewährten und so auf die übernatürliche Welt aufmerksam wurden und beschlossen diesen gottlosen Wesen eine Ende zu bereiten. So wurde der Grundstein gelegt und durch einige weitere Persönlichkeiten weiter aufgebaut bis zu den heutigen Rippern welche unter Van Helsing ihren Dienst tun. Interessant finde ich wie die Macher von Rippers geschickt bekannte (oder unbekannte) Personen aus der Geschichte oder Romanen in ihre Welt ein pflegen. So haben sowohl Dr. van Helsing, als auch der Unsichtbare Griffin, Dr. Jeckyl und Dr. Moreau ihren Platz als eigentlich fiktive (in der Welt der Ripper aber reale) Charaktere. Aber auch Jack the Ripper, John Dee (der Hofastrologe von Königin Elisabeth I) und Edward Kelley (ein englischer Alchemist) haben ihren Platz in der Entstehungsgeschichte dieser Organisation.

 

Geheimnisse des Übernatürlichen

In diesem Kapitel werden die Gegner der Ripper beschrieben, aber ohne ihnen Werte zu geben, dies geschieht später, diese werden grob in die Kategorien Dämonen, Untote und Formwandler unterteilt. Wobei viele Gegner Dämonen sind die von Leichen, Lebenden, Gegenständen usw. Besitz ergriffen haben. Auch die Magie wird in diesem Abschnitt kurz erläutert, diese teilt sich bei Rippers in zwei Teile, die schwarze und die henochische Magie. Beide Magiearten arbeiten mit Anrufung, die schwarze Magie wendet sich dabei an Dämonen und Geister und die henochische Variante an die Engel.

 

Die Welt der Ripper

Den Anfang macht eine sehr schöne und interessante Beschreibung der einzelnen Abschnitte der Erde und wie dort die Kabale arbeitet. Auch gibt bei jeder Beschreibung einen Hinweis auf ein passendes Abenteuer im hinteren Teil des Buches. Manche Orte werden nur angerissen, wie z.B. der Atlantik oder der Pazifik und bei manchen Teilen werden bestimmte Länder näher beschrieben. In Afrika z.B. wird Ägypten sehr ausführlich beschrieben, in Asien China, Indien und Tibet. Am ausführlichsten wird aber auf Europa und die einzelnen Länder eingegangen, so wird neben England auch Österreich-Ungarn, Deutschland, Italien, Frankreich, Island, Norwegen, Rumänien, das osmanische Reich und Russland näher beleuchtet. Auch Nord- und Südamerika werden behandelt, der einzige Kontinent über welchen kein Wort verloren ist Australien.

 

Rippers leiten

In diesem Abschnitt wird genau das erklärt, was der Titel vermuten lässt. Wie leitet man Rippers, was ist wichtig und wie wird es dargestellt ohne, dass es langweilig oder langwierig wird. Dabei wird behandelt wie die Ripper ihr alltägliches Leben leben bzw. wie die Umwelt auf die Ripper reagieren könnte. Wie man die Schrecken der Nacht einbaut gegen welche die Ripper kämpfen und wie man verschiedene Orte in die Abenteuer einbaut. So gibt es eine Würfeltabelle was bei einer Reise alles passieren kann, ohne dass es sich unbedingt um einen Monsterangriff handelt.

 

Auch wird hier fortgeschrittene Rippertech vorgestellt, welche die Spieler selbst entwickeln könnten oder in anderen Logen verwendet werden könnte. Auch Tipps wie man neue Rippertech kontrolliert und so die Balance des Spiels hält werden hier gegeben.

 

Relikte sind Gegenstände, die mit mystischen Kräften gesegnet sind. Dabei kann es sich um Blut eines Heiligen handeln oder ein Pflock aus dem Holz des Kreuzes Jesu, aber auch ein Schrumpfkopf oder Statuetten von afrikanischen Göttern können Relikte sein. Dies haben bestimmte Fähigkeiten, so kann man mit Knochenstaub Untote erschaffen. Insgesamt gibt es 60 vorgefertigte Relikte welche der SL in sein Spiel einbauen kann.

Den Abschluss bildet eine kurze Beschreibung von Antirippertech. Diese wird von den Monstern verwendet um sich besser gegen die Ripper zur Wehr setzen zu können. Dadurch kann ein Werwolf immun gegen Silber werden oder Vampire ignorieren die Auswirkungen von heiligen Symbolen.

 

 

Abenteuer

Hier wird dem SL ein relativ mächtiger Abenteuergenerator an die Hand gegeben, es werden die einzelnen Abenteuerarten besprochen, welche die Ripper absolvieren können. Dies wären im einzelnen Jagdabenteuer (die Ripper machen ihren Job und jagen ein Monster), Nachforschungsabenteuer (in der Times wird berichtet, dass in Manchester mehrere Leichen gefunden wurden, was steckt dahinter), Anwerbung neuer Rekruten (neue Ripper werden immer gebraucht), Rechercheabenteuer (neue Rippertech, Gegenmittel gegen Monster u.ä.) und gesellschaftliche Abenteuer (Überzeugt Lord Snop davon die Ripper finanziell zu unterstützen). Für jede diese Abenteuerarten bekommt der SL einige Tabellen auf welchen er würfeln kann und so ein Grundgerüst für den Plot bekommt. Daraus lässt sich dann ohne größere Probleme eine Savage Tale basteln.

Außerdem gibt es noch eine Tabelle mir natürlichen Ereignissen welche die Ripper, aber von ihrer eigentlichen Aufgabe ablenken könnten. Wie z.B. Choleraepidemie oder steigende Inflation. Den Abschluss dieses Kapitels bildet ein Regelmechanismus für Ripper die ihre eigene Loge leiten und dort untergebene Ripper auf Mission schicken, um die Kabale zu bekämpfen. Dies wird durch Kartenspielen gelöst, je nach Erfahrung der ausgesendeten Ripper (und deren Anzahl) werden Karten gezogen, diese werden dann aufgedeckt. Wenn es mehr schwarze als rote Karten sind dann ist die Mission ein Fehlschlag und umgekehrt. Außerdem gibt es noch optionale Regeln, um diesen Bereich zu erweitern.

 

Savage Tales

Hier haben wir eine Sammlung von Savage Tales, also kurz umrissene Abenteuer, welche vom SL mit Leben gefüllt werden müssen. Die Abenteuer sind breit gefächert und es wird eine komplette Kampagne angeboten, welche sich an sogenannten Plot Points entlang hangelt. Dies bedeutet, die Abenteuer werden einzeln gespielt (und teilweise mit anderen Abenteuern dazwischen). So beginnt die Kampagne mit dem Abenteuer „Der Schrecken im Hyde-Park“ und wird dann mit „Zerstörte Villa“ fortgesetzt, für das zweite Abenteuer sollten die Helden aber schon fortgeschrittene Charaktere sein. Und so zieht sich die Kampagne durch den ganzen Abschnitt. Außerdem gibt es zu jedem in „Die Welt der Ripper“ beschriebenen Orte und Länder ein oder mehrere Savage Tales.

 

Begegnungen

Zum Abschluss des Buches werden noch diverse Monster und Verbündete vorgestellt, darunter befinden sich so illustre Personen, wie Dr. Jeckyl und Mr. Hyde, Mina und Jonathan Harker aber auch einfache Gestalten, wie Söldner, Zigeuner, Werwölfe oder Vampire. Alle werden mit einem mehr oder weniger kurzen Text beschrieben und dann im üblichen SW-Format regeltechnisch dargestellt.

 

Fazit:

Als ich das erste Mal von Rippers gehört habe, war ich sofort angetan und konnte es gar nicht erwarten die deutsche Version in den Händen zu halten. Und ich kann sagen, dass ich insgesamt nicht enttäuscht worden bin. Die Grundstimmung ist großartig, das Artwork und die Schrift gefallen mir sehr gut. Leider gibt es auch ein paar Kritikpunkte, die Bindung hat nach mehrmaligem Durchblättern schon fast den Geist aufgegeben und es sind doch einige gravierende Fehler darin. So sind an ein oder zwei Stellen mehrere Sätze doppelt abgedruckt. Ein einigen Stellen fehlen Worte manchmal sogar mehrere. Dies ist insbesondere deswegen Schade, da ein Lektorat stattgefunden hat und aus mir nicht bekannten Gründen nicht genutzt wurde. Außerdem fehlen Kopiervorlagen für die Charakterbögen und Logenbögen. Diese kann man sich zwar runter laden, aber trotzdem dürfen solch elementare Dinge in einen Rollenspielbuch nicht fehlen.

Ansonsten weiß das Buch zu gefallen, die Stimmung wird gut eingefangen die Regelergänzungen sind soweit schlüssig und mit den eigentlichen Savage Worlds Regeln gut nutzbar.

Durch Rippers ist es mir sogar gelungen einige Freunde für Savage Worlds zu begeistern und vor kurzem haben wir die erste Runde Rippers gespielt. Die allgemeine Meinung war, dass es sich um ein sehr gutes Setting handelt und es viele interessante Ansätze hat. Das wirklich lustige war aber die Diskussion über Rippertech. Im Buch wird immer wieder darauf hingewiesen, dass innerhalb der Organisation zwei Lager existieren, die einen die Rippertech nutzen wollen und die anderen welche die Technologie ablehnen. Und Interessanterweise spaltete sich die Gruppe auch gleich in diese zwei Lager eine Hälfte lehnte die Implantate komplett ab und die andere Hälfte wollte sich gleich operieren lassen.

Insgesamt kann ich sagen, dass Rippers ein großartiges Setting ist, welche in diesem Buch sehr schön dargestellt wird. Den Punktabzug gibt es für die fehlenden Bögen, das nicht eingearbeitet Lektorat und die Bindung die jetzt schon aus dem Leim geht. Trotzdem kann ich für Rippers eine volle Empfehlung aussprechen, da ich die Umsetzung des viktorianischen Zeitalter einfach super finde und es einfach Spaß macht mit van Helsing und Co auf die Jagd zu gehen.