Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Shadowrun: Gefahrenzuschlag
Bewertung:
(3.6)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 31.12.2012
Autor:David Ellenberger, Jason M. Hardy, R.J. Thomas, Michael Wich, Robert Wieland
Übersetzer:Manfred Sanders
Typ:Kampagnenweltbeschreibung
System:Shadowrun 4
Setting:Die Sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-55-9
Inhalt:168 Seiten, Hardcover, etwa DIN-A4-Format
Preis:24,95 EUR
Sprache:Deutsch

Erster Eindruck

Gefahrenzuschlag ordnet sich vom Design in die Reihe der anderen Shadowrunbücher ein. Blau und DIN-A4-Format. Was will man mehr. Mit 168 Seiten ist es ein eher dünner Band. Jedoch ist der Band diesmal deutlich eckiger als seine Vorgänger, was wohl etwas seltsam im Regal aussehen wird.

 

Inhalt

Das Buch besitzt vier Kapitel die sich jeweils mit einer tödlichen Region der sechsten Welt beschäftigt. Zusätzlich gibt es dann noch ein Kapitel über die notwendigen Regelerweiterungen, sowie eines, dass sich mit Naturschützern und -zerstörern beschäftigt.

 

Beschützer und Zerstörer ist das erste Kapitel und das, welches die verschiedenen Umweltorganisationen vorstellt, sowie deren Gegner. Hier finden sich Gruppen wie Aqua Arcana, Globewatch oder auch Hestabys Shasta-Shamanen. Zu allen Organisationen gibt es immer jeweils eine magische Gruppierung mit Regelinformationen, wie aus dem Band Straßenmagie bekannt.

Anschließend werden noch einige Zerstörer der Natur vorgestellt. Darunter fallen Blutmagier, Insektenschamanen, Toxische Schamanen und Schattengeister. Hier werden selbstverständlich Werte mitgeliefert und – damit es sich auch lohnt – die Höhe der Kopfgelder.

Jedoch muss ich anmerken: Dieses Kapitel ist wohl eher informativer Natur. Wenn man nicht grade für eine solche Organisation arbeiten will, oder eine Kopfgeldkampagne startet, dann ist dieses Kapitel recht unergiebig. Es ist wohl nur im Buch, weil erstens öfters Bezug auf die Organisationen genommen und man zweitens doch ein, zwei Runs daraus stricken kann.

 

Auf hoher See, das zweite Kapitel, handelt - wen überrascht es - von Ozeanen. Zuerst werden die Arten von Jobs, die man auf hoher See erledigen kann, vorgestellt. Wobei ein halbwegs einfallsreicher Spielleiter auf den Großteil davon allein gekommen wäre.

Der Abschnitt „Arkoblocks“ ist schon deutlich interessanter. Hier wird das Leben in einer der unterseeischen Kolonien vorgestellt, sowohl von der Konzernseite, als auch die Wahrheit. Hier einen Run zu starten ist für Gruppen, die eine Herausforderung suchen, bestimmt lohnenswert. Zu diesem Zweck sind auch ein paar Beispielarkologien beschrieben, die recht interessant sind.

Einen eigenen Abschnitt nimmt das Yonagumi-Monument ein, eine Art japanisches Atlantis, das eigentlich jeder Konzern erforschen will und fast niemand darf. Entsprechend ist die Auftragslage dort. Also viel Material für Spielleiter in diesem Kapitel.

 

Im ewigen Eis geht es dahin wo es kalt ist: An die Pole der Erde. Doch zunächst werden die Umweltbedingungen und die notwendige Ausrüstung erläutert. Außerdem ein paar Tipps zur Zusammensetzung des Teams.

Dann werden noch einige Naturphänomene beschrieben, die zwar nur teilweise regeltechnische Auswirkungen besitzen, allerdings durchaus die Spieler beschäftigen können.

Die schon erwähnte Ausrüstung wird nochmal genauer erläutert, wobei jedoch die Werte erst am Ende des Buches aufgeführt sind. Darunter zählen kältetaugliche Waffen, Fahrzeuge und auch einige neue Zauber, sowie die neue Adeptenkraft „Wärme speichern“. Allesamt sind mehr oder weniger nur in der Kälte nützlich, andere jedoch, können auch in „gewöhnlichen“ Kampagnen von Nutzen sein.

Auch die Topologie und Politik der arktischen und antarktischen Gebiete wird erläutert. Einige sehr interessante geheime Konzernstützpunkte gibt es hier. Dazu werden immer noch ein paar Abenteuerideen geliefert. Allerdings ist gerade in der arktischen Region die Beschreibung etwas sehr stark auf den nordamerikanischen Kontinent fixiert. Gerade die ehemaligen russischen Gebiete hätten ein wenig mehr Aufmerksamkeit verdient. Ansonsten ist das Kapitel aber durchaus gelungen und meiner Meinung nach, zusammen mit „Der Weltraum“ der beste Teil.

 

Der Weltraum ist das Gebiet in den Shadowrun-Kampagnenbänden, das bisher am wenigsten besprochen wurde. Immer mal wieder wurde ein Hinweis fallen gelassen, aber nie etwas ausführliches. Das wurde mit diesem Kapitel geändert.

Nach einer ungewöhnlich langen Kurzgeschichte (Juhu! Ich mag Kurzgeschichten in Shadowrunbüchern), folgt ein geschichtlicher Überblick über die Eroberung des Weltraums in der sechsten Welt, die wohl jede Menge Hintergrund für Abenteuer bietet.

Da das Weltall ziemlich tödlich ist, gibt es auch hier einen Ratgeber zum Überleben im Weltall. Dazu zählt auch, welche Regionen im Weltraum überhaupt existieren, eine Erklärung wie man überhaupt dort hinaufkommt, sowie Bestimmungen und Gesetze dort, die natürlich von den zehn Megakonzernen verabschiedet wurden. Und mittlerweile existiert auch schon eine Art Weltraumpolizei.

Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Auflistung und Vorstellung aller Raumstationen, die mittlerweile außerhalb unserer Welt existieren. Und das sind gar nicht mal so wenige.

Das Kapitel schließt, meiner Meinung nach, eine große Lücke der Shadowrun-Welt und bildet zusammen mit „Im ewigen Eis“ den Kern dieses Bandes. Zu meckern gibt es hier wenig.

 

Durch die Wüste ist das letzte Kapitel das sich mit einem Gebiet beschäftigt und auch das kürzeste des Buches. Genaugenommen ist es zu kurz. Zwar werden verschiedene Wüsten vorgestellt, aber mehr, als man aus einer guten Allgemeinbildung sowieso schon weiß, steht hier auch nicht. Da gibt es Sand. Und Skorpione. Und Nachts wird es kalt. Und ab und zu finden die Desert Wars statt. Ich hatte mir da mehr erhofft. Mehr so wie im Kapitel „Im ewigen Eis“. Da gab es geheime Konzernanlagen und seltsame Phänomene. Stattdessen wurde die Wüste wie eine lästige Pflicht herunter geschrieben.

Umso weniger verwunderlich ist es da, dass bei der Beschreibung von Wüstenausrüstung und Crittern die kompletten Werte für die Critter fehlen. Einige sind zwar in Wildwechsel zu finden, aber nicht alle.

 

Spielinformationen schließt das Buch ab. Ohne große Vorworte werden ein paar Regeln für extreme Wetterbedingungen und die Werte für die im Buch erwähnte Ausrüstung, sowie die Zauber und Adeptenkräfte geliefert, dabei aber leider Bezüge auf die Bücher Machtspiele und Arsenal gemacht.

 

Fazit

Gefahrenzuschlag hat seine guten Seiten und seine schlechten. Zwar liefert es einwandfreie und umfangreiche Informationen zum Weltraum und den polaren Gebieten, die Wüstenbeschreibungen lassen jedoch zu wüschen übrig. Da gibt es nicht viel tolles. Ganz okay dagegen geriet das Kapitel über die Ozeane, besonders der Abschnitt über das Yonagumi-Monument. Wer also im Weltall oder im Eis spielen will oder auch ein paar neue Einfälle für seine maritimen Abenteuer braucht, der kann gerne mal einen Blick in Gefahrenzuschlag riskieren, allerdings sollte er damit rechnen, dass die Seitenverweise im Buch allesamt fehlen. Sie weisen alle noch das typische „XXX“ auf. Auch wer neue Anregungen für die Wüste will, denkt sich besser selber etwas aus. Für den Preis von 24,95€ kann man jedoch nicht viel aussetzen. Und ich überlege ernsthaft ein, zwei Runs in der Antarktis oder im Weltraum zu spielen.