Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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D&D Lords of Waterdeep
Bewertung:
(3.9)
Von: Nappo
Alias: Nappo
Am: 04.01.2013
Autor:Entwurf: Rodney Thompson, Peter Lee; Entwicklung: Joe Huber, Peter Lee, Mons Johnson
Typ:Brettspiel
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5991-4
Inhalt:siehe Text
Sprache:Deutsch

Inhalt&Setting

Ich wage mich mal an eine freie Übersetzung der Einleitung:

Willkommen in Tiefwasser, der Stadt der Wunder!

Du bist einer der geheimen Herrscher dieser wundervollen Stadt, ein Fürst von Tiefwasser. Mit Hilfe deiner Agenten verfolgst du deine Pläne, indem du Abenteurer rekrutierst und sie auf gefährliche Missionen schickst. Natürlich liegt dir die Sicherheit deiner Stadt am Herzen, aber du hast deine eigenen Vorstellungen wie du sie erreichen willst. Ob durch Munkeleien in dunklen Hinterhöfen, das Anheuern von Söldnern oder simple Bestechungen, du führst die Geschicke der Stadt nur zu einem Ziel: der Beste unter den Fürsten zu werden.

Und so ist es dann auch. Jeder Spieler übernimmt einen der geheimen Fürsten der Stadt sowie eine Organisation. Da die Fürsten auch vor den Mitspielern geheim gehalten werden, gibt es hier teilweise Kombinationen die ich mit leichten Bauchschmerzen sehe, aber da die Organisationen nur die Spielfarbe bestimmen ist darüber hinweg zu sehen.

Im Verlauf des Spiels lernen wir einiges über Tiefwasser. Es ist von Feinden umgeben und es gibt immer etwas zu tun. Sei es einen Abstecher ins Unterreich zu machen, sich den Vampiren der Stadt zu stellen, einer der sieben Schwestern ihr Zauberbuch zu stehlen und vieles mehr. Teilweise ist es ziemlich abstrus für jemanden der sich in den Reichen auskennt.

Und wir stellen sehr schnell fest, dass wir nicht alles machen können was wir uns vornehmen. Mal kommen uns Agenten einer anderen Organisation zuvor oder unsere mühevoll angeheuerten Abenteurer fallen vom Glauben ab oder verlieren auf mysteriöse Weise ihr Leben.

Insgesamt ist der Inhalt stimmig. Ich denke die Zielgruppe werden keine Rollenspieler sein, die sich an logischen Fehlern und Unstimmigkeiten im Setting aufreiben. Ich fand es teilweise amüsant.

Ich vergebe 3 Punkte in einfacher Wertung.

Aufmachung

Der erste Eindruck ist wichtig. Nach dem Motto haben die Küstenmagier wohl dieses Spiel gestaltet. Denn der erste Eindruck macht ordentlich was her. Eine passgenaue Verpackungseinheit und in der Anleitung eine Erklärung wie sie zu befüllen ist, erspart den Griff zu den kleinen Tüten um Spielmaterialien voneinander zu trennen. Darüber hinaus wurde darauf geachtet, dass man alle Teile wieder einfach aus der Verpackungseinheit herausholen kann ohne sie zu beschädigen, in dem man geschickte Vertiefungen für Kippmechanismen, oder Aussparungen zum Greifen gelassen hat. Auch die Box kommt in einem einzigartigen Design daher. Deckel und Boden überlappen einander nicht, sondern lassen den Blick auf ein inne liegendes Muster frei, wodurch das Spiel in meinem Spieleregal schon mehr als einen interessierten Blick auf sich gezogen hat. Die Holzteile sind schlichte Standardformen (Würfel, Personen, Punktmarker), die Ausstanzteile sind beidseitig bedruckt, haben eine gute Passform und ein dem Flair angemessenes Artwork neben den essentiellen Informationen. Einzig die Karten sind etwas dünn, hier könnte es mit der Zeit Probleme geben. Dafür ist das Artwork nett. Nahezu jede Karte hat ihr eigenes Bild, vom Flair her ähnlich, aber in der Art der Zeichnung unterschiedlich; bei 33 Zeichnern, nicht verwunderlich. Einige der Zeichnungen treffen meinen Geschmack, andere nicht. Der Flairtext auf den meisten Karten ist relativ nichtssagend, aber was will man in bis zu zehn Wörtern auch unterbringen.

Insgesamt ist die Aufmachung nahe an der Perfektion. Ich vergebe hierfür 4,5 Punkte in einfacher Wertung.

Spielmechanik

Ein klassisches „Workerplacement“-Spiel für zwei bis fünf Spieler bei dem durch das Ansammeln von Ressourcen Aufträge erfüllt werden. Die Worker sind die Agenten der Organisation, die Ressourcen heißen Gold und Abenteurer (Kämpfer, Kleriker, Magier und Schurken) und die zu erfüllenden Aufträge sind genau das. Nacheinander platziert man seine Agenten in den Gebäuden der Stadt und bekommt dadurch Vorteile. Durch das erbauen neuer Gebäude kommen zusätzliche Aktionen ins Spiel. Der Erbauer des Gebäudes bekommt einen Bonus, sollte jemand anderes es nutzen. Zur Spielmitte erhöht sich die Anzahl der Agenten. Angenehm ist, dass für das Erfüllen eines Auftrags keine weitere Aktion aufgewendet werden muss. All dies natürlich um Siegpunkte anzusammeln. Wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

Soweit so unspektakulär. Kommen wir zu den Besonderheiten: jeder Fürst bevorzugt zwei bestimmte Arten von Aufträgen (es gibt fünf verschiedene: Betrügereien, Glaube, Handel, Krieg und Magie). Jeder erfüllte Auftrag dieser Art gibt Bonuspunkte in der Endabrechnung.

Interessanter wird das Spiel durch sogenannte Intrigenkarten, die einem entweder helfen oder den Gegnern schaden. Gespielt werden können diese im Hafen und am Ende einer Runde können hier hingeschickte Agenten erneut verteilt werden. Es gilt also frühzeitig abzuwägen, welche Aktionen am Ende der Runde noch verfügbar sein werden.

Eine weitere Schwierigkeit ist das Management immer genug Intrigen und Abenteuerkarten auf der Hand zu haben.

Insgesamt ein solides Spiel, dem durch die Intrigen ein wenig Würze gegeben wird. Ein gewisser Glücksfaktor ist vorhanden, allerdings überwiegen Planung und strategisches Denken. Eine gewisse Flexibilität in den Gedankenmustern ist ebenfalls erforderlich, allerdings gibt es im Spiel wenig Ausnahmen zu bedenken. Nach dem Durcharbeiten der teilweise ziemlich redundanten Spielanleitung, konnten wir flüssig spielen, so dass die Folgerunden deutlich unter dem angegebenen Zeitrahmen von einer Stunde blieben. Optimale Spielerzahl wäre unserer Meinung nach drei oder vier.

Da für mich die Mechanik eines Spiels essentiell ist, vergebe ich 4 Punkte in doppelter Wertung.

Fazit:

Fantasy-affine Spieler, die auch gerne mal ein etwas komplexeres Spiel, bei dem Strategie über Glück steht, spielen und die verstehen können, dass ein Brettspiel eigene Freiheiten, was den Kanon der Vergessenen Reiche angeht, hat, werden mit diesem Spiel sicher einige schöne Stunden haben. Laut Spielbrett ist eine Erweiterung geplant. Ich bin gespannt wie sie werden wird.

 

Inhalt:

Spielbrett, 24 Seiten Anleitung, Verpackungseinheit, 5 Spielermatten, 100 Holzwürfel in 4 Farben, weitere 33 Holzteile, 121 Karten in 3 Kategorien, 170 Ausstanz-Papp-Teile