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Warlord

Warlord - Das inoffizielle D&D Sammelkartenspiel

Übersichtsinfos:

Maureen Ytes, John Zinser u.a., Starter und Booster, aktuelle Editionen: Southern Kingdoms, Campaign Edition (ab März 2004)

WARLORD: Saga of the Storm ist ein taktisches und schnelles Fantasy-Sammelkartenspiel. So weit, so gut. Davon gibt es viele. Aber für Rollenspieler - und vor allem D&D-Spieler – ist WARLORD einfach wesentlich interessanter als andere Sammelkartenspiele.

 

WARLORD: Das inoffizielle D&D-Sammelkartenspiel

Jedem D&D-Spieler wird auf den ersten Blick auffallen, dass er die Regeln von WARLORD bereits kennt: Die häufigsten Karten im Spiel sind Charaktere, die Spielewerte besitzen, die aus D&D bekannt sind: Attacke-Boni, Rüstungsklassen, Stufen, Charakterklassen, Trefferpunkte, Fertigkeitswerte und sogar Talente. Außerdem wird bei WARLORD gewürfelt: Attacken und Fertigkeitsproben, sogar Rettungswürfe werden wie bei D&D mit dem W20 entschieden.

Neben den Charakter-Karten gibt es noch zwei andere Karten-Typen: Karten für Gegenstände, die nicht nur an bekannte D&D-Gegenstände erinnern, sondern zum Teil sogar die gleichen Namen und Eigenschaften besitzen. Der dritte Kartentyp sind Aktionskarten, bei denen D&D-Spieler auch auf viele alte Bekannte treffen. Teilweise entsprechen Aktionskarten Zaubersprüchen aus D&D, teilweise haben sie die Namen und Eigenschaften von Kampf-Aktionen oder von Talenten.

Die Regeln von WARLORD sind für jeden D&D-Spieler intuitiv verständlich, weil sie an das Klassen- und Stufensystem und den Ablauf einer D&D-Kampfrunde angelehnt sind: Jeder Charakter betritt das Spiel in einer Reihe (Rang genannt), die von eins bis fünf nummeriert sind. Der Rang, in dem ein Charakter das Spielfeld betritt, entspricht seiner Stufe. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit drei erststufigen Charakteren im ersten Rang, zwei zweitstufigen Charakteren im zweiten Rang und dem Warlord im dritten Rang.

Der erste Spieler, der einen gegnerischen Warlord besiegt, hat gewonnen.

Pro Runde füllen die Spieler ihre Hand mit fünf Karten auf. Danach würfeln sie mit einem W20 die Initiative. Der Spieler, der die höchste Initiative hat, kann als erster genau eine Aktion ausführen. Das bedeutet, er kann eine Karte von einem Rang in einen anderen bewegen, einen gegnerischen Charakter attackieren, einen Charakter ausspielen, einen Charakter mit einem Gegenstand ausrüsten oder eine Aktionskarte spielen. Hat er eine von dieser Aktionen ausgeführt, ist der Gegner mit einer dieser Aktionen dran. Auf diese Weise wird WARLORD zu einem extrem schnellen und kurzweiligen Spiel. Es gibt keine Phasen in den Partien, in der ein Spieler dem anderen bei mehreren, langwierigen Aktionen nur zugucken muss. Es gibt jederzeit die Möglichkeit, auf den Gegner zu reagieren und selbst aktiv zu werden.

Dank dieser einfachen Mechanismen kann Warlord in fünf Minuten gelernt werden und macht sofort Spaß. Die lange Einarbeitungszeit, die wir von den meisten anderen Sammelkartenspielen gewöhnt sind, entfällt. Wer tiefer in das Spiel einsteigt, merkt jedoch, dass WARLORD deswegen noch lange nicht simpel ist. WARLORD besitzt taktische und strategische Tiefe. Und dank eines inzwischen recht großen Kartenpools gibt es unendlich viele Möglichkeiten, seine ganz persönliche Strategie zu finden, was ja den Reiz eines jeden Sammelkartenspiels ausmacht.

Dank des W20 gibt es allerdings auch einen Glücksfaktor, der durch geschicktes Spielen und eine kluge Strategie zar minimiert werden kann, der aber auch dafür sorgt, dass Neulinge im Spiel nicht chencenlos sind.

Aber nicht nur die Regelmechanismen machen WARLORD zu einem herausragenden Spiel, das vor allem D&D-Spieler begeistern kann. Rollenspieler haben vor allem ihre Freude daran, dass jedes Deck sein eigenes, unverwechselbares Flair besitzt, das durch die Wahl des Warlords entsteht. Seine Sonderfertigkeiten bestimmen das Thema eines Decks. Beim Spielen entstehen automatisch kleine Geschichten, denn es sind ja Rollenspiel-Charaktere, die da auf dem Schlachtfeld stehen und alle indivduelle Eigenschaften besitzen. Während der Spieler bei anderen Sammelkartenspielen vor die Entscheidung gestellt wird, ob er lieber ein Themendeck oder ein Siegerdeck spielen will, sind bei WARLORD Strategie und Thema untrennbar miteinander verbunden.

Was das Rollenspieler-Herz höher schlagen lässt sind nicht allein die Regeln von WARLORD, sondern vor allem die liebevoll ausgearbeitete Fantasy-Welt, die hinter dem Spiel steht. Die Designer von WARLORD sind allesamt D&D-Spieler und haben das Spiel aus ihrer eigenen D&D-Kampagne entwickelt. Die Liebe zum Detail und zum Rollenspiel ist in jeder Karte zu spüren.

Die Akkordlande – die Welt, in der WARLORD spielt – sind eine clevere Mischung aus originellen und altbekannten Fantasy-Elementen, die einerseits die Erwartungshaltung der Fantasy-Fans erfüllt, andererseits aber dem Spiel eine unverwechselbare Atmosphäre verleihen.

Entstanden sind die  Akkordlande aus der bösen D&D-Kampagne der WARLORD-Designer. Die Charaktere zogen aus, um die Welt zu erobern. Auf diese Weise wurden sie zu bösen Herrschern, die auch als Charakter-Karten in WARLORD wieder auftauchen. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht nahm John Zinser, der Spielleiter und geistige Vater von WARLORD, seinen Spielern die Charaktere weg. Er machte sie zu NSCs und ließ die Spieler neue Charaktere erschaffen, die gegen die bösen Imperien antreten mussten, die sie zuvor selbst erschaffen hatten. Und so entstand beim Spielen nach und nach eine umfangreiche Fantasy-Welt, die nun weltweit WARLORD-Spieler über das Sammelkartenspiel erforschen können.

Nebenbei: Demnächst werden WARLORD-Fans noch tiefer in die Akkordlande eintauchen können. Im Frühjahr erscheint die Kampagnenwelt für D&D.

 

WARLORD: Ein Fantasy-Hintergrund, der keine Wünsche offen lässt

Am Anfang der detaillierten Geschichte der Akkordlande steht der Ewige Drache, einer Kreatur von der Größe eines Gebirges. Diese Bestie verwüstete über Jahrhunderte gleichermaßen die Länder der Menschen, Elfen und Zwerge, bis sich schließlich alle Rassen und Nationen zusammenschlossen, um den Ewigen Drachen zu besiegen.

Doch eine so gewaltige Kreatur wie der Ewige Drache konnte nicht endgültig besiegt werden. Seine Leiche enthielt noch so gewaltige Macht, dass sie beschützt werden musste. Die Zwerge übernahmen diese Aufgabe freiwillig und errichteten zu diesem Zweck ein unterirdisches Reich, in das sie sich zurückzogen. Im Laufe der Jahrhunderte vergaßen die Bewohner der Oberfläche die Zwerge und den Ewigen Drachen. Aber die Zwerge vergaßen nichts.

Vor langer Zeit begannen widerwärtige und blutrünstige Dinge aus den Abgründen an die Oberfläche zu kriechen. Zunächst handelte es sich dabei nur um wenige plündernde Bestien ohne Bewusstsein oder Intelligenz, die nur Zerstörung und Chaos im Sinn hatten. Aber mit der Zeit wurden ihre Aktionen organisierter und zielgerichteter. Und ihre Anzahl nahm rasant zu. Die Zwerge warfen sich diesem Ansturm aus dem Abgrund selbstlos in den Weg und hielten ihm stand – für eine Weile.

Die Oberfläche ist inzwischen von vielen Könrigreichen und Rassen bewohnt. Sie wird vom deverenianischen Imperium dominiert. Für Jahrhunderte kontrollierten die Deverenianer fast die gesamte bekannten Welt. Ihre Kultur zeichnet sich durch eine strenge Hierarchie aus, die auf Ehre und dem Vertrauen auf die Vorfahren basiert. Zwei Mächte regieren das deverenianische Imperium: Der Imperator und die Kirche des Sturms. Aber im Schatten der eisernen Faust dieser Hierarchien kam es in der jüngeren Vergangenheit zu zahlreichen Rebellionen. Viele Länder der Menschen brachen aus dem deverenianischen Imperium aus und nennen sich seitdem die Freien Königreiche.

Die Freien Königreiche bilden eine lose Konförderation alliierter Königreiche, die durch ihre Abneigung vor dem deverenianischen Imperium geeint werden. Die Deverenianer betrachten die Freien Königreiche immer noch als ihr Herrschaftsgebiet. Trotz dieses Bruderzwistes vereint die Menschen des devernianischen Imperiums und der freien Königreiche die Bedrohung, die die Legionen der Nothrogs und die einfallenden Elfen bilden.

Die Nothrogs wurde durch die Kreuzung von Orks, Golbins, Ogern, Trollen und anderen Monster-Rassen geboren. Sie selbst empfinden sich als eine neue Rasse, die größer ist als die Summe ihrer Teile. Die Nothrog sind die treibende Kraft hinter der Entwicklung der Kriegskunst, denn sie besitzen die größte miltitärische Kraft. Sie haben den Krieg zu einer Kunst erhoben. Ihre massiven, auf einer Klanstruktur basierenden Legionen bekämpfen sich sogar gegenseitig in einer endlosen Schlacht um Macht und Territorien. Die Nothrog haben inzwischen einen großen Teil des devernianischen Imperiums erobert.

Die Elfen sind die überraschenste Rasse im WARLORD-Universum. Ihre Lebensspanne ist extrem kurz - gerademal 30 Jahre maximal. Dies macht die Elfen zu einer wilden und gierigen Rasse. Es ust ihr Traum die Unsterblichkeit zu erlangen. Deswegen widmen sich die Elfen der Nekromantie. Seit Jahrhunderten untersuchen die elfischen Magier die Geheimnisse der Unsterblichkeit. Das Material für ihre Experimente holen sie sich aus den menschlichen Königreichen, weswegen sich die Menschen und Elfen praktisch ständig im Krieg befinden. In ihren verborgenen Festungen in den Wäldern züchten die Elfen aus ihren Geiseln Monströsitäten jenseits der menschlichen Vorstellungskraft.

Aber die schlimmste Gewalt, die in den Akkordlanden tobt, sind nicht die wilden Rassen oder die eisernen Deverenianer. Es ist der Sturm. Kurze Zeit nachdem der Ewige Drache in den Abgrund verbannt wurde, erschien der Sturm, ein großer Hurrikan, der offensichtlich gezielt vorgeht, als würde er von einem Bewusstsein und von einer großen Macht gelenkt werden. Die Deverenianer verehren den Sturm als ihren obersten Gott. Die Tentakel der Kirche des Sturms reichen durch die gesamten Akkordlande.

Die andere Naturgewalt, die das Geschehen in den Akkordlanden beeinflusst, ist ein abtrünniger Mond, der sich vor einigen Jahrhunderten selbst aus seinem Orbit warf. Dieser Mond hat viele Namen, aber Bascaron ist der häufigste. Unter anderem wird er auch der Mond der Todesfee genannt. Als Bascaron einst den Akkordlanden bedrohlich nahe kam, wurden die Länder mit Erdbeben und Turbulenzen überzogen, die einen halben Kontinent verwüsteten. Städte, Königreiche und uralte Zivilisationen wurden binnen eines Augenblicks vernichtet. Diese auf diese Weise entstandende, riesige Wüste wird nun von allen nur noch die Zerschmetterten Lande genannt.

Wer dem Licht des Mondes der Todesfee ausgesetzt wird, wird von seiner jenseitigen Energie korrumpiert und verformt. Unzählbare Massen abscheulicher, verzerrter Kreaturen schlittern und wandern aus den Zerschmetterten Landen und verbreiten Schrecken und Zerstörung. Heute ist Bascarons Umlaufbahn unregelmäßig und unvorhersehbar. Er bewegt sich flink über den Himmel wie ein blutroter, abgetrennter Augapfel. Blasphemische Kulte verehren ihn in düsteren Ritualen, um von ihm Macht zu erlagen. Astrologen versuchen seine Bewegungen zu kartographieren und vorherzusagen. Verzerrte Abschaulichkeiten verneigen sich vor ihm wie Diener vor ihrem Herren. Und Bascarons Erscheinen ist niemals ein gutes Omen.

Die größte Macht der Akkordlande ist die geheime Sekte böser Genies, die als die Medusianischen Herrscher bekannt sind. Durch ihre geheimen Kräfte und ihren korrumpierenden Einflusss gestalten und leiten sie Ereignisse in den gesamten Ländern des Akkords. Allein schon ihr Name verbreitet Schrecken in den Herzen der tapfersten Abenteurer. Nur die Medusianischen Herrscher selbst kennen ihre übergeordneten Ziele.

Viele glauben, dass die Nacht der Assassinen eine Aktion der Medusianischen Herrscher war: In einer einzigen, blutdurchtränkten Nacht streiften Meuchelmörder durch jede Stadt und jedes Dorf und ermordeten prominente Herrscher, Helden und Kleriker, einfach jeden, der sein Leben dem Frieden und der Gerechtigkeit gewidmet hatte. Die Länder des Akkords waren nie ein friedliches Reich. Aber seit dieser Nacht brachen überall Krieg und Blutfehden aus. Gesetzlosigkeit, Chaos und Tod sind an der Macht. Frieden, Erbarmen und Gerechtigkeit sind vergessen. Aus ihren düsteren Festungen heraus unterwerfen die Medusianischen Herrscher alle ihrem Willen. Niemand weiß, wer sie sind oder woher sie kamen. Aber eine Sache ist gewiss: Sie werden gefürchtet. Eines Tages werden sie die Welt beherrschen, aber noch ist der richtige Zeitpunkt nicht gekommte. Sie lassen die Kriegsherren gegeneinander antreten – wie Marionetten an unsichtbaren Fäden – und warten den geeigneten Moment ab, aus den Schatten herauszutreten um die Macht endgültig an sich zu reißen.

 

WARLORD: Die nette Art Sammelkartenspiele zu spielen

Was mich ganz persönlich jedoch an WARLORD am meisten begeistert ist seine Szene. Während bei anderen Sammelkartenspielen oft eine Menge Stress verbreitet wird und meistens der verbissene Kampf um den Sieg im Vordergrund steht, besitzt WARLORD eine wunderbar entspannte Turnierszene. Da fast ausschließlich Rollenspieler WARLORD spielen, wird das Spiel eher als eine Bier & Brezel-Alternative zur Rollenspielrunde wahrgenommen, bei der man sportlich die Kräfte misst, anstatt verbissen und mit allen Mitteln um den Sieg zu kämpfen.

Dementsprechen freundlich sind auch die Turniere, in denen es fair und gemütlich zugeht.

Wer mehr über WARLORD erfahren will, kann einen Blick in die aktuelle Ausgabe des KARTEFAKTS werfen oder sollte folgende Links besuchen:

 

www.warlordccg.com

Die offizielle Website von AEG – natürlich der erste Anlaufpunkt. Aber nicht der beste. Hier kann sich jeder Interessierte erst einmal grundlegend informieren und sich Bilder von Karten ansehen oder ein paar Kurzgeschichten aus den Accordlands lesen.

 

www.warlordccg.de

Die offizielle deutsche und auch europäische WARLORD-Website. Hier bildet das Forum den Mittelpunkt, das nicht nur europaweiter Treffpunkt aller WARLORD-Fans ist, sondern auch ein wesentlich besserer Anlaufpunkt für Regel- und Strategiefragen ist als alle anderen amerikanischen Alternativen. Außerdem findest du auf dieser Site auch ein deutsches Regelwerk kostenlos zum Herunterladen.

 

 

Hersteller: AEG (Alderac Entertainment)

 

 

© Marcus Johanus