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Die Winterkönigin 6 – Die Rache der Hexenkönigin
Bewertung:
(3.2)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 07.02.2015
Autor:Adam Daigle, Shaun Hocking, Michael Kenway, Rob McCreary, Kevin Andrew Murphy, Matt Renton, Greg A. Vaughan
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt, Aeringa Voino
Typ:Abenteuer(pfad)
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-783-8
Inhalt:100 Seiten, PDF
Preis:22,95 EUR
Sprache:Deutsch

„Die Rache der Hexenkönigin“ stellt als sechster Band des Abenteuerpfades der Winterkönigin den Abschluss der Kampagne dar. Wie sich bereits seit dem ersten Teil angekündigt hat, geht es hier in erster Linie um zwei Dinge: Die Pläne von Königin Elvanna zu vereiteln und mit Hilfe der Hexenkönigin Baba Jaga den angerichteten Schaden auf Golarion wieder gut zu machen. Bis dahin müssen sich die Charaktere aber noch von der 15. Auf die 17. Stufe hoch kämpfen.

 

Neben dem eigentlichen Abenteuer bietet der Band einen erstaunlichen Ausblick darauf, welche weiteren Abenteuer die Spielercharaktere nach Abschluss der Kampagne erleben könnten.

 

Die Rache der Hexenkönigin (Achtung Spoiler!)

Im letzten Abenteuer kämpften sich die Abenteurer in den eisigen Weiten des irdischen Sibiriens durch die Reihen russischer Soldaten, besiegten den legendären Rasputin und befreiten schließlich Baba Jaga aus ihren Gefängnis. Zumindest teilweise. Denn Baba Jaga ist immer noch im Inneren einer Matroschkapuppe eingeschlossen, aus der heraus sie zwar mit den Charakteren bis zu einem gewissen Grad interagieren kann, aber sie ist im Grunde immer noch eine Gefangene. Wenn sie den Abenteurern dabei helfen soll den drohenden ewigen Winter auf ganz Golarion abzuwenden, müssen diese sie aus der Puppe befreien. Eine Norne im Inneren gibt ihnen schließlich Hinweise darauf, wie man die Hexe befreien kann. Dafür müssen die Charaktere die Komponenten von Baba Jagas Essenz bergen: ihr Schicksal, ihre Macht, ihren Tod, ihr Leben und ihr Blut. Diese sind auf verschiedenen Halbebenen im Inneren der Tanzenden Hütte verborgen.

 

Zuerst besiegen die Helden einen Wächter, von dem sie Baba Jagas Schicksal erhalten. Die weiteren Komponenten können sie eigentlich in beliebiger Reihenfolge einsammeln, jedoch erhalten sie immer nur einen Hinweis auf die jeweils nächste Komponente, wodurch das Abenteuer in dieser Hinsicht sehr linear wird. Es wird im Abenteuer sogar davon abgeraten die Reihenfolge der an zu laufenden Stationen zu ändern, da ansonsten einige der Begegnungen zu schwer werden könnten.

 

In den Ruinen einer alten Festung einer ehemals machtvollen, aber von Baba Jaga vernichteten und jetzt untoten Königin, finden die die Macht der Hexenkönigin, wodurch die zweite Schicht der Puppe entfernt werden kann.

 

Um schließlich Baba Jagas Tod zu bergen reisen die Charaktere auf eine weitere Halbebene, welche die Insel Buyan beherbergt. Hier müssen sie sich mit den einheimischen Maftets gegen feindliche Invasoren verbünden um hinter den Aufenthaltsort des Todes kommen.

 

Das Leben von Baba Jaga wiederum liegt im Inneren einer Waldhütte. In einem Gewölbe unter der Hütte finden sie nicht nur die Lebensessenz der Hexe, sondern auch die ehemaligen Königinnen Irrisens, deren Lebenskraft Baba Jaga benutzt um selbst unsterblich zu werden und die sich gegen das Eindringen der Charaktere vehement wehren. Damit wird auch das Rätsel um die regelmäßig ausgetauschten Herrscherinnen Irrisens gelöst.

 

Als letztes müssen die Charaktere einen alten Grabhügel aufsuchen um Baba Jagas Blut zu finden und sie so aus der letzten Matroschkapuppe zu befreien. Dort stoßen sie auf Königin Elvanna, die sich seit Beginn der Kampagne hier aufgehalten hat und von hier aus das Ritual leitet, mit dem sie ganz Golarion in eine Eiszeit stürzen möchte. Erst wenn Elvanna getötet ist, kann Baba Jaga befreit werden und die mächtige Hexenkönigin schafft es dann auch das drohende Unheil einer Eiszeit abzuwenden.

 

Fortführung der Kampagne / Baba Jaga

Wie üblich folgen an das eigentliche Abenteuer zwei Hintergrundartikel, welche diesmal beide voller nützlicher Informationen stecken. Zuerst widmen sich die Autoren nach der Frage, wie man die Kampagnen fortsetzen kann, da es doch noch genügend offene Handlungsstränge gibt. Wer wird neue Königin von Irrisen? Was wird aus Anastasia Romanov? Sind die Charaktere bereit den Mantel der Reiter anzunehmen? Und wie kann man es schaffen den ewigen Winter von Irrisen zu beenden? Auf all diese Fragen wird eingegangen. Normalerweise wirken die vorgeschlagenen Ideen für eine Fortsetzung der Kampagne recht aufgesetzt, diesmal jedoch fügen sie sich nahtlos an die bisherige Geschichte an und reizen sehr, sie auch anzuwenden.

 

Der zweite Artikel dreht sich um Baba Jaga selbst und bringt etwas Licht in die Vergangenheit, sowie in die Motive der mächtigsten Hexe von ganz Golarion. Außerdem finden sich hier auch die Werte von Baba Jaga selbst, wodurch es dem geneigten Spielleiter auch möglich ist sie den Spielern als Gegner zur Verfügung zu stellen.

 

Bestiarum

Passend zum Abenteuer findet sich als erstes Monster im Bestiarum die Alte Königin, die genau das sagt, was der Name vermuten lässt: Eine untote alte Königin mit mächtigen zauberähnlichen Fähigkeiten, die der Natur der Kampagne entsprechend, zumeist auf Kälte basieren. Zudem beinhaltet der Eintrag einen kurzen Überblick über die ehemaligen Königinnen von Irrisen.

 

Es folgt der Vettelaugenschlick, beziehungsweise dessen verbesserte Version des Zirkelschlicks. Diese werden von Vetteln als Späher und Verteidiger ihres Territoriums eingesetzt. Passend zu diesem Monster gibt es mit der Sturmvettel auch eine neue Variante dieser monströsen Humanoiden. Mit ihrem Fokus auf Sturm und Eis, sowie dem Aussehen einer alten Hexenfrau, passen sie thematisch ebenfalls hervorragend zum Abenteuer.

 

Als letzte Kreatur wird noch die Mittagsfrau vorgestellt: Ein Feenwesen, welches hin und wieder Kinder und Ehemänner entführt um mit ihnen kurzfristig heile Familie zu spielen. Gleichzeitig sorgen sie jedoch mit ihren Fähigkeiten für reiche Ernten. Eine interessante Kreatur, um die sich sicherlich ein Abenteuer spinnen lässt, die aber keinen so rechten Platz im Abenteuerpfad hat.

 

Fazit (praktisch spoilerfrei)

Paizo leidet beim Design ihrer Abenteuerpfade leider daran den Spielercharakteren im sechsten Band zu wenig Freiheiten zu lassen – vielleicht aus Angst die Macht der Charaktere im Rahmen der Geschichte nicht mehr in die richtigen Bahnen lenken zu können – und baut daher traditionell einen Megadungeon als Abschluss der Geschichte ein. Auch im sechsten Band der Winterkönigin können sich die Designer nicht ganz von dieser Idee lossagen, aber es ist etwas besser als in so manch anderer Kampagne. Immerhin sind es hier fünf zum Teil sehr unterschiedliche Gebiete, die aufgesucht werden müssen, wovon eines sogar den Anstrich einer Sandbox besitzt. Dennoch bleibt das Anlaufen der unterschiedlichen Stationen sehr linear, wenn man als Spielleiter nicht etwas helfend eingreift. Zudem vermitteln leider viele Begegnungen das Gefühl nur für das Sammeln von Erfahrungspunkten gut zu sein, um die Charaktere vor dem Endkampf noch auf die notwendige Stufe zu bringen und so verbergen sich einige Szenarien in dem Abenteuer, bei denen man sich schon fragt, inwieweit sie noch wirklich etwas mit der Geschichte zu tun haben. Schließlich stößt noch sauer auf, dass die Spielercharaktere eigentlich nur mit Baba Jagas Hilfe Golarion retten können und gar nicht selbst als die großen Helden da stehen. Dadurch, und auch durch die Tatsache, dass die Spielercharaktere fast die gesamte Kampagne über nicht mit den Auswirkungen der drohenden Eiszeit konfrontiert werden, droht das Ende der Geschichte sehr antiklimatisch zu werden.

 

So gesehen im Ganzen sicher nicht der beste Abschlussband für einen Abenteuerpfad, den Paizo je produziert hat.