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Star Wars - Edge of the Empire Core Rulebook
Bewertung:
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Von: Gunnar Hönig
Alias: Luther Engelsnot
Am: 04.06.2015
Autor:Jay Little with Sam Stewart, Andrew Fischer, and Tim Flanders
Typ:Grundregelwerk
System:Star Wars: Edge of the Empire
Setting:Star Wars
VerlagFantasy Flight Games
ISBN/ASIN:978-1-61661-657-1
Inhalt:448 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Mit Star Wars: Edge of the Empire bringt Fantasy Flight Games nach dem letzten Versuch von Wizard of the Coast mit der Star Wars SAGA Edition Star Wars als Rollenspiel wieder zurück an den Tisch. Das Rollenspiel ist dabei vom System her keine D20-Adaption, wie zuvor die SAGA Edition, sondern basiert auf der Weiterentwicklung des hauseigenen Würfelsystems, welches mit Warhammer Fantasy 3rd Edition begonnen hat. Wer dabei nun befürchtet, dass man von Material erschlagen wird oder das Rollenspiel irgendwelche Brettspielanleihen haben könnte, fürchtet zu unrecht. Star Wars: Edge of the Empire ist vom Aufbau her, von der Besonderheit des Würfelsystems abgesehen, ein klassiches Rollenspiel. Das Grundregelwerk enthält alle nötigen Information zum Spielen, die Würfel müssen allerdings separat erworben werden. Mithilfe einer im Regelwerk enthaltenen Konvertierungstabelle kann man auf die besonderen Würfel auch verzichten, um mit handelsüblichen w6, w8, w10 und w12 zu spielen.

Edge of the Empire ist das erste von drei Grundregelwerken und Spiellinien, welche jeweils einen anderen Fokus haben sollen, und während der Zeit der klassischen Filmtrilogie, kurz nach der Schlacht um Yavin IV, spielt. Das vorliegende Regelwerk deckt dabei den Rand des Imperiums ab, den so genannten „Äußeren Rand“, und damit das Leben von Schmugglern, Kriminellen, Kopfgeldjägern, Kundschaftern, Kolonisten und vielen mehr. Wer dabei an Han Solo, Jabba den Hutten, Boba Fett und Lando Calrissian denkt, denkt richtig. Dennoch sind das System wie der Hintergrund frei genug, um auch andere Konzepte zu verwirklichen. Die anderen beiden geplanten Linien sind Star Wars: Age of Rebellion mit Fokus auf die Rebellion und das lang erwartete Star Wars: Force & Destiny, welches sich intensiv mit Machtnutzern beschäftigt und im dritten Quartal 2015 erscheinen wird.

 

Das Würfel-System

Bevor ich näher auf den Inhalt des Buches eingehe, möchte ich ein paar Worte über das Würfelsystem hinter Star Wars: Edge of the Empire verlieren. Durch seine Besonderheit kann es den Unterschied zwischen Gefallen und Nichtgefallen ausmachen und ist ein wichtiger Teilaspekt des Produktes. Wer das Würfel-System bereits kennt, kann dies natürlich überspringen.

 

Was ist nun die Besonderheit des Systems? Star Wars: Edge of the Empire versucht die Würfel zu einem erzählerischen Mittel und Teilnehmer an der Geschichte zu erheben. Im Gegensatz zu anderen Systemen besteht ein Würfelpool hier am Ende aus verschiedenen Würfelarten, die sich in positive und negative Würfel aufteilen. Die Poolzusammensetzung wird durch Schwierigkeit, widrige Umstände, Hilfe sowie die eigenen Werte und Fertigkeiten bestimmt. Am Ende werden die Würfel geworfen und die angezeigten Symbole verglichen. Dabei gibt es Erfolge, die sich mit Fehlschlägen aufheben und Vorteile, die sich mit Bedrohungen aufheben. Wenn mindestens ein Erfolg übrig bleibt, gilt der Wurf als geschafft. Durch die Verwendung der verschiedenen Symbole kann zum einen eine eigene Geschichte gestrickt werden: Man sieht, ob die Aktion an der Schwierigkeit gescheitert ist, der Regen vielleicht zu einem kleinen Missgeschick geführt hat oder der Charakter nur durch ein Quäntchen Glück erfolgreich gewesen ist. Zusätzlich ermöglichen die unterschiedlichen Symbolarten es, einen Wurf nicht nur binär zu werten (Erfolg oder Misserfolg), sondern zweidimensional, denn ein Wurf kann scheitern oder erfolgreich sein und zusätzlich noch Nachteile oder Vorteile mit sich bringen. Den Sprung geschafft, aber dabei den Knöchel verstaucht? Den imperialen Offizier erfolglos angelogen, aber unerwartete Hilfe durch Außenstehende bekommen? Im Sperrfeuer alles nur nicht den Feind getroffen, ihn aber aus der Deckung getrieben? Kein Problem und durch die Würfel vollständig unterstützt, so dass selbst ein Fehlschlag Veränderungen bringen kann und Fortschritt durch Versagen möglich ist. Gleichzeitig kann jedoch selbst ein Erfolg einen Preis haben oder ein Fehlschlag wirklich schlimm werden. Vielleicht triumphiert man aber auch mit Leichtigkeit. Zusätzlich gibt es noch eine dritte Ebene in Form von Triumphen und Verzweiflungen, die noch zusätzliche stark positive oder stark negative Effekte haben können.

Für mich ist das eine echte Bereicherung, die einen Wurf enorm aufwerten kann und ein leichtes Werkzeug an die Hand gibt, um Szenen, Kämpfe und Herausforderungen auch anhand der Würfe zu gestalten. Das ist jedoch auch der Knackpunkt. Zwar gibt es Beispiele, wie all diese Symbole im Kampf oder bei Fertigkeitsproben benutzt werden können, aber die Listen sind natürlich nicht erschöpfend und wiederholen sich irgendwann. Richtig glänzen kann das System nur, wenn alle zur Improvisation bereit sind und sich darauf einlassen. Sonst kann es beim Grübeln darüber, was denn ein fehlgeschlagener Aufmerksamkeits-Wurf mit Vorteilen bedeutet, zum Stocken kommen. Das sollte beachtet werden, wenn man sich auf das System einlässt. Wenn jedoch alle am Tisch Spaß daran haben und sich damit beschäftigen, können schöne Szenen entstehen.

 

Inhalt

Das Buch selbst besaß in der ersten Auflage ein zusätzliches loses Heft von acht Seiten, das mit einer kleinen Geschichte zur Einstimmung anfing, kurz den geplanten Hintergrund umriss und Tipps für Spieler- oder Spielleiteranfänger bereithielt. Außerdem enthielt das Heft ein klassisches Spielbeispiel, wie man es aus vielen Rollenspielbüchern kennt. In der zweiten Auflage fehlt dieses Heft - der Inhalt wurde direkt in das Buch integriert. Nach dem Cover, welches stilecht den Millennium Falken in einer Verfolgungsjagd sowie die Charaktere Han Solo und Chewbacca zeigt, begrüßt einen direkt der Helm von Boba Fett. Generell kann ich sagen, dass die Illustrationen eine hervorragende Qualität haben und FFG inzwischen über einen reichhaltigen Fundus wirklich sehr guter Bilder verfügt, die Star Wars nur so atmen. Nach den üblichen Sachen, wie die beteiligten Mitarbeiter und das Inhaltsverzeichnis, erwartet einen direkt klassisch der gelbe Eröffnungstext eines Star Wars Films und es geht los.

 

Chapter I: Playing the Game:

Im ersten Kapitel werden die grundlegenden Konzepte erklärt: Was ist Rollenspiel überhaupt? Wie funktioniert das Würfelsystem? Was sind die Kernmechanismen des Spiels? Dies reicht aus, um das Spiel grundlegend zu verstehen, jedoch folgt im weiteren Verlauf einiges mehr an Regeln. Über diesen Aufbau kann man streiten, aber ich finde es durchaus sinnvoll, bereits auf den ersten Seiten die wichtigsten Konzepte erklärt zu bekommen und damit nicht erst etliche Kapitel warten zu müssen. Die Komplexität ist dabei nicht zu hoch und die Erklärungen sind weitestgehend gut verständlich. In der Praxis sollte man es dennoch gesehen haben, um vor allem bei erstem Kontakt klarzukommen. Kenner des Systems oder Leser, die von einem der anderen Grundregelwerke kommen, können das Kapitel aber guten Gewissens überspringen.

 

Chapter II: Character Creation:

Das anschließende Kapitel erläutert Schritt für Schritt die Erschaffung des Charakters und unterfüttert diese immer wieder mit kleinen Beispielen. Es ist dahingehend recht gut aufgebaut, dass man lediglich zum Erwerben der Ausrüstung blättern muss und der Rest in der Reihenfolge, wie man es wählt, aufgeführt ist. Hier wird auch eine der Besonderheiten des System erklärt, die so genannte Obligation, die Verpflichtungen unterschiedlicher Art darstellt. Die Auswahl ist groß - von Schulden über Kopfgeld bis zu Familienbanden. Diese sollen einer der treibenden Motoren der Charaktere sein und können immer wieder zu Komplikationen für die Charaktere führen. Dabei ist der Wert nicht fix, sondern verändert sich im Laufe des Spiels, je nachdem wie die Charaktere sich um ihre Verpflichtungen kümmern, sie ignorieren oder neue aufgehalst bekommen. Zusätzlich ist Obligation auch als Währung gedacht, um Gefallen oder Einkäufe auf Pump zu erwerben, und kann schon für sich allein für interessante Geschichten sorgen. Manchmal muss man sie etwas zurückstellen, wenn man gerade lieber das Abenteuer spielen will, aber genau deshalb gibt es auch die Möglichkeit, sie in dem Fall nur als Mali auszuspielen.

 

Auch wenn Star Wars eine große Vielfalt an Spezies hat, stehen in diesem Buch nur acht zur Auswahl: Menschen, Wookies, Droiden, Trandoshaner, Twi'lek, Bothaner, Gand und Rodianer. Die Auswahl an sich bietet ein Spektrum bekannter Spezies, welche zumindest zum größten Teil aus der ursprünglichen Trilogie bekannt sein dürften. Natürlich könnten es auch mehr sein, aber prinzipiell ist es eine solide Wahl, die in nachfolgenden Bänden erweitert wird. Besitzer von Star Wars: Age of Rebellion bekommen fünf neue Spezies, da Menschen, Droiden und Bothaner dort ebenfalls vertreten sind.

 

Die sechs Klassen mit jeweils drei Spezialisierungen lassen ein breites Spektrum an Charakteren und Schwerpunkten zu, die von Kopfgeldjägern über Schmuggler bis zu Kolonisten und Technikern reichen. Es sollte also für ziemlich viele Konzepte etwas dabei sein, zumal das recht freie System es erlaubt, beliebig viele der Spezialisierungen zu erwerben - genügend Erfahrungspunkte vorausgesetzt. Jede Spezialisierung und Karriere legt dabei fest, welche Fertigkeiten günstiger zu erwerben sind und wo man bereits mit Training startet. Die Spezialisierungen legen die Talentbäume fest, die ein Charakter durchsteigern kann. Durch die hohe Vielfalt an kombinierbaren Optionen entstehen mannigfaltige Möglichkeiten. Dem Wunschcharakter sollte kaum etwas im Wege stehen. Jedi wird man allerdings vergeblich suchen. Für Besitzer von Star Wars: Age of Rebellion gibt es hier sechs neue Karrieren und dreizehn neue Spezialisierungen.

 

Am Ende der Charaktererschaffung gibt es noch eine gute Nachricht. Jede Gruppe bekommt direkt zum Start ein Raumschiff und hat dabei die Wahl zwischen einer Firespray, dem klassischen Grundmodell des Millenium Falkens, oder dem eher unbekannten Wayfarer-class medium transport. Man hat also auch an dieser Stelle eine Auswahl; dem Spielleiter steht es natürlich auch frei, andere Schiffe zu gewähren. Dennoch legt dies schon den Grundstein der gedachten Abenteuerart, als Crew eines eigenen Raumschiffes durch die Galaxie zu reisen und spannende Abenteuer, Schmuggelaufträge, Kopfgeldjagden und mehr zu erleben.

 

Chapter Ill: Skills:

Das dritte Kapitel führt die verschiedenen Fertigkeiten ein, welche die Charaktere erlernen können, und gibt Aufschluss über ihre Anwendungsgebiete. Zusätzlich, was gerade für Anfänger nützlich ist, gibt es Beispiele, wie man Vorteile, Bedrohungen, Triumphe und Verzweiflungen bei Würfelwürfen auf entsprechende Fertigkeiten interpretieren kann. Leider gehen die Beispiele nicht auf alle Fälle ein und es bleiben Lücken für Fälle übrig, in denen der Anwender nicht erfolgreich ist, aber dennoch weitere Symbole produziert hat. Außerdem finde ich es schade, dass die gesammelten Beispielbenutzungen nicht zusätzlich gebündelt noch einmal im Buch auftauchen.

 

Chapter IV: Talents:

Hier werden alle Talente, die Charaktere erwerben können, aufgeführt und im Detail beschrieben. Die Talentbäume der verschiedenen Spezialisierungen geben zwar für jedes Talent eine Kurzbeschreibung, bei einigen Talenten ist die lange Fassung allerdings unabdingbar. Die Talente selbst bieten diverse Optionen sowohl für kämpferische als auch für weniger auf Kämpfe ausgelegte Charaktere.

 

Chapter V: Gear and Equipment:

In diesem Kapitel wird darauf eingegangen, wie Ausrüstung erworben werden kann, ob - wie etwa bei gesetzlich eingeschränkten Gegenständen - Würfe nötig sind, und es wird sogar ein simples Handelssystem eingeführt, falls die Spieler ein paar normale Handelsrouten fliegen wollen, um Credits zu verdienen. Die Ausrüstung reicht dabei von Messern und Vibrowaffen über Blaster bis zum Lichtschwert, welches äußert potent und passend umgesetzt ist, aber auch kaum in Spielerhände gehört. Es ist am Anfang auch nicht erwerbbar, wie es sich gehört, auch wenn es schön ist, die Option bereits in diesem Regelwerk zu erhalten. An nichtkämpferischer Ausrüstung gibt es das übliche Sortiment aus Werkzeugen, Kommunikatoren, Hackingutensilien, medizinischer Ausstattung und allem, was man an Alltagsgegenständen brauchen kann, inklusive einiger Drogen, damit man auch etwas gewinnbringendes schmuggeln kann. Implantate sind hier ebenso zu finden.

Den Abschluss des Kapitels bildet das Attachment-System, mit dem man Waffen und Rüstungen modifizieren kann. Ich finde es gut, dass so etwas es bereits ins Grundbuch geschafft hat. Für Besitzer anderer Grundbücher gibt es in diesem Kapitel allerdings nur wenig Neues zu finden.

 

Chapter VI: Conflict and Combat:

Hier wird das Kampfsystem noch einmal detailliert und mit allen Teilaspekten erklärt: Kampf, Heilung und schwere Verletzungen in Form von kritischen Treffern. Dabei gibt es extra für Kampfbegegnungen eine spezifische Tabelle, wie man die verschiedenen zusätzlichen Würfelergebnisse sowohl regeltechnisch als auch erzählerisch einbauen kann. Dies ist gerade am Anfang eine große Hilfe, kann aber auch zu dem einengenden Gefühl führen, es wäre nur erlaubt, was in der Tabelle steht, was jedoch nicht der Fall sein muss. Zusätzlich unterteilt das Spielsystem der Einfachheit halber einige Beschränkungen in einmal pro Szene oder einmal pro Runde. Dadurch kann es zwar zu Merkwürdigkeiten kommen (man heilt mehr durch Erste Hilfe, als man in diesem Kampf erlitten hat), was aber der Tatsache geschuldet ist, dass man sich nicht mit Verwaltung abplagen möchte. Den Abschluss bildet dann noch ein Abriss darüber, wie sich verschiedene Umwelteinflüsse oder besonders gefährliche Umgebungen auswirken können.

Die Kämpfe selbst sind entsprechend gefährlich, aber auch sehr flott, denn die meisten Gegner wie Spieler gehen mit wenigen Treffern zu Boden. Dadurch bleiben die Kämpfe rasant und schnell, während die Verwendung von Vorteilen und Nachteilen die Szenerie sehr bereichern kann. Die zusätzlichen Regeln halten sich angenehm in Grenzen - Schießen ist zum Beispiel ebenso intuitiv wie ein normaler Fertigkeitswurf, denn nichts anderes ist es.

 

Chapter VII: Starships and Vehicles:

Das Grundbuch bietet die wichtigsten aus der alten Trilogie bekannten Raumschiffe, vom YT-1300 bis zum TIE-Fighter. Der X-Wing fehlt allerdings, denn er ist ikonisch für die Rebellion, und diese ist eben nicht der Fokus. Dennoch liefert das Buch eine sehr solide Grundlage aus verschiedenen bekannten und weniger bekannten Raumschiffen. Außerdem wird hier auch näher auf Raumschiffkämpfe, Verfolgungsjagden und die Verwendung von schwierigem Terrain eingegangen. Eine eigene Tabelle, wie man Vorteile, Bedrohungen, Verzweiflungen und Triumphe spezifisch für Fahrzeugkämpfe verwenden kann, findet sich an dieser Stelle ebenfalls.

Prinzipiell läuft der Fahrzeugskampf sehr ähnlich zum Personenkampf ab, allerdings gibt es ein, zwei Schwächen, die zumindest Raumschiffkämpfe etwas trüben. Zunächst ist es die Tatsache, dass Jäger sehr schnell zerstört werden und Kämpfe damit sehr tödlich sind und sehr schnell ablaufen; mitunter sind sie bereits in der ersten Runde entschieden. Das ist im Personenkampf noch relativ unproblematisch, da ein ausgeschalteter Charakter nicht tot ist, aber im Weltall sieht es anders aus. Das macht Torpedos und Raketen in Raumkämpfen besonders tödlich. Bei größeren Schiffen erübrigt sich das Problem etwas durch ihre Robustheit.

Die zweite verschenkte Chance ist, dass die Wendigkeit des Schiffes zwar diverse Manöver beeinflusst, aber nicht die Chance getroffen zu werden. Dadurch werden einige Schiffe wie der TIE-Fighter sehr anfällig im Vergleich zu etwas robusteren Sternenjägern. Zwar helfen einige Talente, diesen Umstand auszugleichen, dennoch ist es meiner Meinung nach eine unschöne Sache. Davon abgesehen läuft der Kampf aber rasant ab und lädt zum schnellen Spiel ein. Die abstrakten Entfernungen im Raumkampf können bei manchen Spielern sicherlich zu Vorstellungsproblemen führen, vor allem da sich die Entfernungen zueinander trotz verschiedener Geschwindigkeiten nicht von alleine ändern. Wie im Personenkampf erfordert dies ein aktives Manöver. Auch hier sollte man beachten, dass Verfolgungsjagden nicht über normale Bewegung abgehandelt sondern extra behandelt werden.

Zusätzlich bietet das Kapitel, wie schon bei den Waffen und Rüstungen, ein Attachment-System, um Raumschiffe aufzurüsten und anzupassen.

Besitzer eines der anderen Grundbücher können hier einige neue Fahrzeuge und Raumschiffe finden, auch wenn es natürlich Überschneidungen gibt.

 

Chapter VIII: The Force:

Obwohl Star Wars: Edge of the Empire den Äußeren Rand sowie Schmuggler und Kriminelle im Fokus hat, gehört die Macht doch immer zu Star Wars dazu. Dementsprechend befasst sich dieser Abschnitt mit der Macht sowie ihrer Einbettung in den Hintergrund der Zeit und bietet auch die Möglichkeit einen Machtnutzer – allerdings keinen Jedi - zu spielen. Dies wird durch eine frei wählbare Spezialisierung mit einem eigenen Talentbaum dargestellt. Zusätzlich gibt es drei Machtkräfte, die man mit eigenen Steigerungsbäumen nach und nach ausbauen kann. Die Macht wird über die sogenannten Force Dice aktiviert, deren Mechanik ich sehr gelungen finde. Ein frischer machtsensitiver Charakter hat nur einen Würfel zur Verfügung und kann durch das Durchschreiten des Talentbaumes einen weiteren bekommen. Diese Würfel erzeugen die Machtpunkte, mit denen man Kräfte auslöst und verstärkt. Interessanterweise wird man nie ganz ohne Machtpunkte da stehen, aber gerade zu Beginn häufiger mit Dunkle Seite-Punkten - und die zu nutzen hat seinen Preis. Die Verlockung für den Spieler ist also durchaus gegeben. Außerdem ist die Verteilung der Machtpunkte der Hellen und Dunklen Seite angemessen. Es gibt mehr Seiten mit dunklen Machtpunkten, dafür hat die helle Seite häufiger zwei Machtpunkte auf einmal. Stärker ist die Dunkle Seite also nicht, aber leichter zu erreichen, wie ein gewisser Jedi-Meister einmal sagte.

Die Kräfte selbst decken die Grundlagen ab, Sense, Influence und Move, und liefern einen Rahmen für die Standardkräfte, die man aus den Filmen kennt, ohne es zu übertreiben, wie es im expanded Universe oft passiert. Eine voll ausgebaute Move-Kraft kann zwar etwas dominieren, man muss dafür aber auch über hundert Erfahrungspunkte investieren und der Charakter kann dann sonst nichts. Machtnutzer sind auf jeden Fall sehr teuer und überflügeln damit kaum andere Charaktere, haben jedoch etwas Besonderes.

Besitzer von Star Wars: Age of Rebellion können sich über eine zusätzliche machtsensitive Spezialisierung und zwei neue Machtkräfte in Form von Sense und Influence freuen. Einen waschechten Jedi kann man allerdings auch hier nicht spielen. Dafür muss man sich wohl bis Star Wars: Force & Destiny gedulden.

 

Chapter IX: The Game Master:

Das Spielleiter-Kapitel führt Neulinge nach und nach an das Konzept des Spielleitens heran und geht dabei auf Tischregeln sowie die generellen Erfordernisse an die Aufgabe eines Spielleiters ein. Zusätzlich schneidet es Abenteuer- und Kampangenplanung an und bietet auch ein Beispiel für eine kurze Abfolge von Abenteuern mit verschiedenen Ausgangsmöglichkeiten und Weiterführungen. Für einen erfahrenen Spielleiter sollte hier allerdings kaum etwas zu holen sein, was angesichts des Kapitelschwerpunktes kaum verwunderlich ist. Was jedoch in diesem Kapitel auch für erfahrene Spielleiter beachtenswert ist, sind die etwas ausführliche Betrachtung der Obligation als besonderer Mechanik und den Umgang damit, einige Hinweise zum Würfelsystem sowie die Furchtregeln. Außerdem sind hier einige kleinere Regelalternativen enthalten, zum Beispiel wie man Kämpfe mit einem Wurf abhandelt, Initiative anders bestimmt oder die Anzahl der Würfe reduziert. Ein solides Kapitel, welches auf jeden Fall eine gute Einführung bietet.

 

Chapter X: The Galaxy:

Schon nach den ersten Seiten erwartet einen eine wunderschöne Karte der Galaxie. Es ist jammerschade, dass man sie nicht zusätzlich als PDF zur Verfügung gestellt hat. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich ausführlich mit der Galaxie, in der Star Wars spielt. Die allgemeinen Beschreibungen sind von einigen Inwelt-Datapads untermalt, die nett geschrieben sind und einige der Sektoren entsprechend einbetten. Für jede Region werden kurz einige Dutzend Planeten sozusagen als „Appetithäppchen“ in ein oder zwei Sätzen beschrieben. Zur Nutzung dieser Informationen muss man schon einiges an Arbeit reinstecken. Das kann ein Manko sein, allerdings gibt es gerade für Star Wars sehr einfach zu findende Informationen, die jegliche Möglichkeiten des Buches sprengen. Im Anschluss gibt es noch ein jeweils einseitiges Profil der Planeten Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth und Tatooine.

 

Chapter XI: Law and Society:

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den verschiedenen Organisation, mit denen Charaktere am Rande der Gesellschaft interagieren können: das Imperium, die Rebellenallianz, die Schwarze Sonne, die Hutten und andere. Positiv anzumerken ist der Umstand, dass für jede davon einige kleine Stichpunkte verfasst sind, warum und wie die Gruppe an sie geraten könnte. Die Übersicht über jede Organisation ist kurz und behandelt meist alle wichtigen Kernpunkte.

Den Schluss des Kapitels stellt ein Abschnitt über Recht und Ordnung dar, der verschiedene Regulationen, Beispielverstöße und -strafen beinhaltet, um für weniger gesetzestreue Bürger etwas an der Hand zu haben. Auch bietet dieser Abschnitt ein Beispiel für die lokale Gesetzgebung einer Welt als Inspirationsmaterial.

 

Chapter XII: Adversaries:

Drei Gegnertypen - Minions, Rivals und Nemeses - werden hier vorgestellt und mit etlichen Beispielen aus allen Lebensbereichen bevölkert. Minions treten immer in Gruppen auf, sie stellen praktisch Kanonenfutter dar und werden durch jeden ernsthaften Kämpfer schnell zerlegt. Allerdings kann eine Gruppe Sturmtruppen immer noch sehr weh tun, egal wie erfahren die Charaktere sind. Rivalen hingegen bewegen sich auf dem Niveau von Startcharakteren und bieten eine größere Herausforderung. Zu viele von ihnen können eine Gruppe durchaus überwältigen. Die Nemeses sind in der Regel weit mächtiger als einzelne Charaktere und werden in der Defensive noch zusätzlich durch ein besonderes Talent gestärkt. Alle Gegner haben gemeinsam, dass sie in der Regel nicht mit Talenten oder Spezialfähigkeiten überladen sind.

Die Beispielgegner und -charaktere decken dabei eine ziemlich große Palette an Archetypen ab. Von Unterwelt über Gesetzeshüter und Imperiale Armee bis zu Zivilisten ist alles vertreten und bei weitem nicht nur als reines Kampfmaterial gedacht. Auch die Droiden verstecken sich hier, inklusive des Preises, falls man einen kaufen möchte.

Das Schlusslicht bilden eine handvoll Kreaturen: Rancors, Mynocks, Gundarks, und ein Dianoga ist natürlich auch dabei. Eine gute Auswahl, wenn auch etwas mehr Flora und Fauna begrüßenswert gewesen wäre. Besitzer anderer Grundregelwerke bekommen gerade bei den spezifischen Unterweltcharakteren einige neue Nichtspielercharaktere, aber auch da gibt es Überschneidungen.

 

Chapter XIII: Trouble Brewing:

Den Abschluss des Buches bildet ein Einstiegsabenteuer, welches einen relativ einfachen Plot in Form einer Kopfgeldjagd hat, über die die Charaktere stolpern. Damit ist es vielleicht nicht für alle Arten von Gruppen geeignet, aber es bietet durchaus eine abwechslungsreiche Einführung mitsamt einer alternativen Motivation, sollte das Kopfgeld nicht reichen. Es ist dennoch leicht kampflastig und kann je nach Gruppe schwerer oder leichter sein. Viel problematischer ist die Tatsache, dass obwohl das Buch oft betont, dass man die Gruppe eher am darben halten soll, das Abenteuer die Gruppe förmlich mit Credits überhäuft. Je nachdem wie schwer das eigene Schiff beschädigt wird, kann es einen ganz schönen Creditregen geben. Es wirft nicht gleich das Spiel aus der Bahn, wirkt aber etwas merkwürdig. Ein anderes Problem besteht darin, dass das Abenteuer die Chance einräumt, an ein weiteres Schiff zu kommen, allerdings fehlen die kompletten Werte dafür und der Spielleiter steht im Regen. Sehr unschön.

 

Spielpraxis

Star Wars: Edge of the Empire erlaubt in der Theorie ein schnelles Spiel mit Fokus auf die Geschichte. Die besonderen Würfel, die mehr als nur Erfolge oder Misserfolge liefern, unterstützen dies. Das Auswerten der Würfelpools geht nach einer kurzen Eingewöhnungszeit in der Regel sehr fix. Bis auf einige Ausnahmen muss man eigentlich selten etwas nachschlagen, denn Würfelpools zu bauen und auszuwerten ist das Kernstück der Regeln - egal ob man kämpft, schleicht, fliegt oder sich irgendwo durchredet. Die Charaktererschaffung geht ebenfalls ziemlich schnell von der Hand und bietet genug Individualisierungsmöglichkeiten.

Es gibt aber einige Fallstricke, die einen beim Spielen stolpern lassen können. Zum einen ist es der Umstand, dass man beim Verwenden der erwürfelten Vor- und Nachteile auf Zack sein muss. Hierbei kann es hilfreich sein, sich im Gedächtnis zu behalten, dass man sie im Zweifelsfall einfach verfallen lässt oder (was spaßiger sein kann) die Spieler mit einbezieht. Wenn man jedoch wirklich schlecht im Improvisieren ist, kann das ein Genickbruch werden. Allen anderen kann man nur viel Spaß wünschen. Ein zweiter Fallstrick ist der Umgang mit Obligation, bei der viele sich gezwungen sehen, sie aktiv einzubringen. Allerdings weist das Spiel darauf hin, dass es völlig in Ordnung ist, nur die mechanischen Auswirkungen auf die Charaktere umzusetzen, wenn eine größere Komplikation nicht zum Charakter passt.

Auf jeden Fall erwartet einen hier ein flottes und rasantes Star Wars-Spiel, in dem in der Regel bei jedem Wurf etwas passiert und das wirklich schnell voranschreiten kann. Man sollte sich nur darauf einlassen und vor allem nicht jede Kleinigkeit würfeln lassen.

 

Fazit:

Fantasy Flight Games hat eine wunderbare neue Iteration des Star Wars-Rollenspiels geschaffen und dabei die angedachten Mechanismen von Warhammer Fantasy 3rd Edition gut entschlackt und auf das Nötigste reduziert. Das Würfelsystem erfordert etwas an Arbeit und Eingewöhnung, wenn man noch nie Kontakt damit hatte, kann aber auch sehr belohnend sein, um mehr aus einem Wurf herauszuholen. Kämpfe sind schnell und halten das Spiel kaum auf, auch wenn der Weltraumkampf ruhig etwas mehr Optionen hätte vertragen können. Die Bandbreite an Charakteroptionen deckt sehr viel ab, der Fokus liegt aber natürlich auf dem Rand der Gesellschaft. Meiner Meinung nach ist es das bisher beste Regelsystem für Star Wars. Zwar hat es mit einigen kleinere Probleme zu kämpfen, im Großen und Ganzen stimmt das Gesamtpaket jedoch und bietet ein spannendes, rasantes Rollenspiel, das sich positiv von der Masse abhebt. Lediglich wenn einem ein anderes Grundthema wie die Rebellion oder die Macht eher zusagt, sollte man zu einem der parallelen Grundbücher (Age of Rebellion und Force&Destiny) greifen. Ansonsten ist Star Wars: Edge of the Empire ein sehr guter Start in die Reihe, mit der mit viele verschiedene Abenteuer und Stile gespielt werden können. Besitzer eines der anderen Grundregelwerke sollten es sich allerdings überlegen, ob ein Kauf wirklich lohnt. Notwendig ist er auf keinen Fall, aber die zusätzlichen Rassen, Spezialisierungen und Karrieren sowie einige Hintergrundinformationen können es wert sein, wenn man mit den Doppelungen im Regel- und teilweise Hintergrundbereich leben kann.