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Zorn der Gerechten 3 – Dämonenketzerei
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 21.07.2015
Autor:Jim Groves, Amanda Hamon, James Jacobs, Robin D. Laws, Sean K Reynolds
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder, Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-477-5
Inhalt:100 Seiten PDF; 96 Seiten Softcover (Buch: 24,95 Euro)
Preis:17,99 EUR
Sprache:Deutsch

Dämonenketzerei ist der dritte Band des Pathfinder Abenteuerpfads (AP) Zorn der Gerechten. Das Abenteuer ist für Charaktere der 9. Stufe + 3. Legendenstufe konzipiert.

 

Auf dem Cover ist wieder der Hauptgegner dieses Abenteuers zu sehen - Xanthir Vang, ein Wandelnder Wurm – sowie einige ikonische Charaktere im Kampf mit einem Vrock.

 

Auch diese Pathfinder-Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!)

Nachdem der zweite Band eine sehr einfache und lineare Struktur voller Kämpfe beinhaltete, bemühten sich offenbar die Autoren, den dritten Band etwas weniger linear zu gestaltet. Das Abenteuer ist in vier Teile gegliedert, wobei der dritte und vierte Teil zwei besondere Örtlichkeiten beschreiben, also keine getrennten Abenteuerteile darstellen. Diese beiden Abenteuerteile bilden allerdings den Abschluss, daher sollte der zweite Teil nahezu abgeschlossen sein, wenn die SC die beiden finalen Orte besuchen.

 

Der erste Abschnitt des Abenteuers dreht sich um den Wideraufbau Drezens und ist eine „Spielwiese“ für die Charaktere. Gruppen die viel Spaß am Wideraufbau haben, können sich stark einbringen und den Wideraufbau aktiv mit gestalten. Für Gruppen, die daran weniger Interesse zeigen, kann dieser Teil aber problemlos knapp abgehandelt werden, z.B. indem sie die Verantwortung an die NSCs übertragen.

 

Die Handlung des restlichen Abenteuers (Teil 2-4) ist dagegen wieder recht einfach: erkundet die Umgebung von Drezen, findet die Feinde und löscht sie aus. Es werden 15 Orte beschrieben, bei denen eine besondere Herausforderung warten. Diese haben meist einen Bezug zur Geschichte der Region - gefallene Festen, in denen noch einzelne Dämonen hausen, geschändete Tempel oder vergessene Grüften, die gereinigt werden müssen. Die meisten dieser Begegnungen sind reine Kampfbegegnungen, bei einigen wenigen ist jedoch eine alternative Bewältigung der Begegnung möglich und zum Teil auch im Abenteuer vorgesehen. Die Reihenfolge, in der die Charaktere diese Orte besuchen, ist nicht festgelegt. Der Spielleiter kann dies beeinflussen, indem er den Charakteren bestimmte Informationen zukommen lässt, aber die SC können auch einfach losziehen. Nur bei einigen wenigen (beispielsweise die in den Abschnitten 3 und 4 beschriebenen finalen Begegnungen) sollte die Gruppe eine bestimmte Stufe erreicht haben.

Fünf dieser Begegnungen sind personalisierte Questen, also auf Charaktere mit einem bestimmten Kampagnenwesenszug zugeschnitten. Wird eine solche Queste abgeschlossen, erhält der Charakter, für dessen Wesenszug sie kreiert wurde, eine Legendenstufe und weitere Informationen zu seiner Herkunft oder einem besonderen Ereignis seines Lebens. Da die Begegnungen für die gesamte Gruppe gedacht sind, ist es egal, ob ein Charakter den entsprechenden Wesenszug hat.

 

Der dritte Teil des Abenteuers beschreibt das Versteck von Arueschalae, einer Sukkubus, die gerade dabei ist, sich vom Bösen zum Guten zu läutern. Die Gruppe hat bereits im zweiten band des APs von ihr erfahrne und vermutlich auch herausgefunden, dass nach ihr gesucht wird. Nun findet die Gruppe ihr Versteck, das gerade von ihren verfolgern belagert wird. Die Gruppe kann sie nun Unterstützen, indem sie ihre Verfolger ausschalten und der Sukkubus bei der Vollendung ihrer Läuterung zur Seite steht.

Der vierte Teil beschreibt das Finale des Abenteuers, nämlich den Angriff auf die Elfenbeinzuflucht, das Hauptquartier der Führungsspitze des Elfenbein-Labyrinths, einem geheimen Kult Baphomets. Die Lage des Verstecks erfahren die Charaktere von Arueschalae, genauso wie die Information, dass dort mit dem Nahyndrianelixier experimentiert wird, dass die Dämonen verwenden, um ihren Kreaturen Legendenkräfte zu verleihen (auf solche Wesen sind die Charaktere ebenfalls im zweiten Band bereits gestoßen). Neben diversen dämonischen Kreaturen bekommen die Charaktere es hier letztlich mit zwei mächtigen Gegnern zu tun, den beiden Anführern der Gruppe, einer Glabrezu namens Jerribeth und Xanthir Vang, dem Wandelnden Wurm.

 

Weiterer Inhalt des Bands

Es werden zwei wichtige NSCs und die Schätzen des Abenteuers dargestellt, gefolgt von einem Beitrag über den Grünen Glauben. Danach folgt ein Beitrag über die Wandelnden Würmer, einige neue Schablonen für diverse Halb-Scheusale und das Bestiarium.

 

Die vordere Deckblattinnenseite beinhaltet die aktualisierte Übersicht zu den Verbündeten, die hinter zu den Gegnern. Wie in den letzten Bänden wurde die Kurzgeschichte durch einen Beitrag ersetzt, der sonst nicht auf Deutsch erschienen wäre.

 

Bewertung

Auch dieser Band ist wieder vollgestopft mit krachenden Begegnungen, aber das ist man ja von Pathfinder-Abenteuern gewohnt. Der Ansatz, den Charakteren bei der Erkundung der Region viel Freiraum zu lassen, ein guter Weg nach dem sehr linearen letzten Band, aber letztlich können die SC „nur“ die Reihenfolge der Begegnungen wählen. Allerdings spüren die Charaktere auch in diesem Band, dass ihre Handlungen konkrete Auswirkungen auf den Lauf des Kreuzzugs haben werden und dies ist schon eine besondere Motivation. Und natürlich wird das Motiv der Läuterung auch wieder eingebracht.

Auch in diesem Band gibt es zu Beginn wieder Tipps, wie man das Abenteuer ohne die Legendenregeln spielen könnte, allerdings stößt ein SL hier bereits die Grenzen des Möglichen.

 

Übersetzung und Layout

Diesmal sind mir diverse Rechtschreib- bzw. Lektoratsfehler aufgefallen, aber alles nicht wirklich tragisch.

 

Fazit:

Der Kampf gegen die Horden der Dämonen geht weiter. Die Charaktere müssen das Umland der im letzten Band zurück eroberten Festung von Drezen sichern und sich dabei diversen Gefahren stellen. Ein Abenteuer prall gefüllt mit herausfordernden Kämpfen und etwas weniger linear als der zweite Band. Und am Ende winkt die Möglichkeit der Schlange des Verrates einen ihrer Köpfe abzuschlagen und somit nicht nur eine Schlacht zu gewinnen, sondern für den Kreuzzug einen wesentlichen Beitrag zu leisten. Sehr kampflustig, aber auch wirklich legendär.