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Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an
Bewertung:
(4.2)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 27.08.2015
Autor:Corey Konieczka u.a.
Übersetzer:Susanne Kraft
Typ:Brett-/Miniaturen-Spiel
System:Grundspiel
Setting:Star Wars Universum (Legends)
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:Siehe Besprechungstext
Preis:90
Sprache:Deutsch

Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an (im nachfolgenden: IA) ist ein weiteres Spiel aus dem Hause Fantasy Flight Games (FFG) welches im Star Wars Universum angesiedelt ist. Für die deutsche Umsetzung zeichnet wieder der Heidelberger Spieleverlag (HDS) verantwortlich.

 

FFG/HDS haben ja neben einer stetig wachsenden Star Wars-Rollenspiel-Palette, auch im Brettspiel/Tabletop Segment mit Star Wars X-Wing und Star Wars: Armada zwei sehr gut laufende Spielewelten aus besagtem Universum am Start.

Mit IA wird nunmehr eine Lücke geschlossen. Bei IA stehen nicht mehr die „Raumfahrer“, sondern die sich am Boden bewegenden Helden der Rebellion, im Zentrum des Spielgeschehens. Nennen wir das Kind direkt beim Namen: wir bekommen mit IA einen Star Wars Dungeon-Crawler! Nun ja, fast.

 

Denkt man auch nur ganz kurz über die verschiedenen - und auch unterschiedlichsten - Orte nach, die das Setting bietet (Tatooine, Bespin und die Wolkenstadt, Hoth und die Echo-Basis, Dagobah, Endor, aber auch die Korridore und Stationen von Großraumschiffen und den beiden Todessternen...!), kommt man aus dem Träumen über die vermeintlichen Möglichkeiten eines solchen Spiels gar nicht wieder heraus.

 

Doch das ist Zukunftsmusik. Schauen wir uns die IA Grundbox an, die im Hochsommer 2015 auf deutsch erschienen ist. Das erste was (positiv) auffällt ist, dass die episch große IA-Box den Fans gleich zwei unterschiedliche Spielsysteme liefert.

 

Zum einen bekommen sie ein erzählerisches „Kampagnen“-Spiel (für bis zu fünf Spieler), zum anderen gibt es noch ein turniertaugliches Skirmish-Spiel, also einen kleinen „Gefecht“-Simulator, der lediglich auf zwei Spieler ausgerichtet ist.

 

Wie gehabt bei dieser Art von FFG Spiel, wird das neue System von einer Vielzahl an Erweiterungen unterstützt. Dabei sind Erweiterungen, wie man es bisher absehen kann, immer mit Material für beide Spielsysteme versehen.

 

 

Die Grundbox:

Bei der Grundbox von IA kommt der Star Wars-Fan voll auf seine Kosten.

 

In der von außen sehr action-reich gestalteten Box, die von den Bodenmaßen einer Descent-Box von FFG entspricht, aber deutlich höher ist, findet sich eine Hülle und Fülle an Spielmaterial, welches für beide Spielsysteme (Kampagne und Gefecht) nutzbar ist. Außerdem gibt es noch etwas als „Bonusmaterial“ gekennzeichnetes Spielzeug.

 

Anders als bei X-Wing und Armada befinden wir uns hier eindeutig im Brettspielbereich. Man merkt es recht einfach an der Tatsache, dass die enthaltenen 34 Figuren nicht bemalt sind. Die Figuren, die zum einen Helden der Rebellion (sechs) und zum anderen imperiale Truppen (22), aber auch einige zwielichtige Gestalten aus der Unterwelt (vier) und sogar wilde Bestien (zwei) abbilden, sind von ordentlicher, bis überdurchschnittlicher Brettspiel-Qualität.

 

Die Plastik-Modelle kommen in zwei Farben. Die sechs Rebellenhelden sind in einem beige Ton gehalten, die restlichen Modelle, unter anderem ein (im verhältnismäßigen Maßstab gehaltener AT-ST!), sind grau. Beide Gruppen laden ohne Weiteres dazu ein, sie selbst zu bemalen.

 

Mit diesen 34 Figuren bekommt man genug Material, um in den Gefechtsmodus des Spiels einzusteigen und nahezu alle notwendigen Miniaturen, die einem in der beiliegenden Kampagne begegnen werden.

 

„Nahezu alle“ sagen ich deswegen, weil einige der besonderen Figuren, denen man im Verlauf der Kampagne als „Verbündete“ oder „Schurken“ (so die offiziellen Regelbezeichnungen) begegnen kann, dem Spiel zunächst nur als Pappmarker beiliegen.

Die notwendigen Spielkarten für ihren Einsatz sind enthalten, aber will man die volle Erlebnisvielfalt haben, muss man diese Figuren in separat erhältlichen Erweiterungs-Packs, ähnlich wie die Hauptmänner bei Descent oder eben Jäger-Erweiterungen bei X-Wing, nach kaufen.

 

In diesen Packs bekommt man dann nicht nur eine Figur (oder sogar mehrere Figuren), die den Pappmarker aus dem Grundspiel ersetzt, sondern auch noch Zubehör, sowohl für das Kampagnenspiel, als auch die Gefechtsvariante. Dazu später noch etwas mehr.

 

Ein elfteiliger Satz sechsseitiger Spezialwürfel liegt dem Spiel bei.

Dieser reicht zum Spielen ohne Weiteres aus, kann aber auch separat (nach-)gekauft werden. Und das macht auch – zumindest einmal – absolut Sinn. Zwei Sets beschleunigen den Spielablauf ungemein, da dann nach Möglichkeit sowohl die Rebellion, als auch das Imperium über einen eigenen Würfelsatz verfügt.

Da man Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln soll und im Regelfall mit fünf Personen an einem eh schon mit Spielplan und Gedöns vollgestopften Tisch sitzt, welches sich auch noch zwischen den beiden Parteien auftürmt, bietet sich ein zweites Set echt an, ja drängt sich beinahe schon auf.

 

Eine große Anzahl an verzahnbaren Bodenplatten (wie man sie von Descent kennt) in verschiedenen Größen und gefertigt aus beschichteter Pappe, dabei doppelseitig mit Star Wars Motiven bedruckt, liegt dem Spiel bei. Die Bodenplatten sind – zusammen mit unzähligen, entsprechend verarbeiteten Marker - verteilt auf sieben schweren Stanzbögen, in der Schachtel verstaut. Insgesamt sind es stolze 59 Bodenplanteile.

 

Darüber hinaus gibt es einen Fundus von rund zweihundert Spielkarten – in zwei unterschiedlichen Größen.

 

Die Materialqualität:

:

Was ich bei Armada kritisiert habe, lobe ich bei IA ausdrücklich. Das Material ist fantastisch.

 

Die diversen Regel- und Abenteuerhefte (vier an der Zahl) sind vollfarbig und gut illustriert.

 

Die Bodenplatten und Marker sind dick, haltbar und super gestaltet. Sie lassen sich gut lösen und versprechen auch bei intensiver Nutzung eine lange Lebenszeit.

 

Gleiches gilt für die (überraschend) detaillierten Figuren. Sobald man an die einen Pinsel anlegt, erkennt man erst, wie detailliert die Minis wirklich sind!

 

Die großen Karten sind etwas kleiner als die bei X-Wing (die kleinen sind gleich) und haben eine gute Textur, liegen recht ordentlich in der Hand und sind ausreichend stabil.

Die Kartengrafiken sind super. Eben ganz, wie man es von einem FFG-Star-Wars-Produkt erwartet und kennt.

 

Ein paar der Kartenbegleittexte sind mir persönlich zu, ich nenne das jetzt mal „kernig“ („Wetten, dass ich ihm zwischen die Zähne schießen werde...“), das hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht.

 

Die elf Würfel sind zwar langweilig, aber mehr als OK.

 

Die Übersetzung:

Die Stammübersetzerin des HDS für Star Wars Produkte, Susanne Kraft, hat auch an IA gearbeitet und liefert einmal mehr solide Handwerkskunst ab. Viele Dinge, insbesondere Namen, werden ja bei Übersetzungen aus dem Star Wars Raum durch den Lizenzgeber vorgegeben. Sie sind damit dem Einfluss des Übersetzers entzogen.

Lediglich eine Sache fand ich beim ersten Durchstöbern des Materials seltsam. Der Begriff „Stecherabzug“ – zu finden auf der Gefecht-Spielkarte einer Rebellen-Heldin - war mir unbekannt, aber eine schnelle Internetrecherche zeigte, dass auch hier Susanne Kraft überzeugende Arbeit geleistet hat.

 

 

Die beiden Spielsysteme:

Wie zuvor angedeutet, bietet IA zwei Spielsysteme in einer Box. Diese teilen sich die Figuren, Marker und die Bodenplatten, auch die Würfel – beide Systeme verwenden grundsätzlich auch das selbe Regelgerüst - haben aber einen eigenen Kartensatz.

 

Ein Spiel ist jedoch in der Box dominant und nimmt mehr Platz in Anspruch, bzw. liefert mehr Material.

 

Es ist der Kampagnenmodus, der das dominierende Thema in der IA-Grundbox darstellt. Das Gefecht-Spiel ist hier eher noch ein Bonus, der für vertieften Spielspaß recht deutlich auf Erweiterungen angewiesen, aber in der Grundbox bereits spielbar angelegt, ist.

 

Der Kampagnen Modus:

Die erste IA Kampagne (ja ja, es sind bereits weitere angekündigt!), spielt zeitlich gesehen kurz nach der Zerstörung des 1. Todessterns durch die Allianz der Rebellen.

 

Angestachelt durch diese Niederlage, verfolgt das Imperium sinistere Pläne, um den Rebellen das Handwerk zu legen. Hierzu umfasst das mehr als 40seitige Kampagnenbuch ca. 20 Missionen. Die Kampagne vorangestellt bekommen wir – stilecht - einen typischen Star Wars-Fließtext.

 

In einer IA Kampagne spielen bis zu vier Spieler jeweils einen – bis dato eher unbekannten - Helden der Rebellion. Man ist also nicht mit Luke Skywalker und Han Solo, nein, vielmehr wählen die Spieler aus sechs verfügbaren Figuren aus. Im Angebot sind dann aber doch typische Star Wars Figuren bzw. Archetypen:

 

- eine weibliche Schmugglerin,

- ein bothanischer Spion,

- ein ehrbarer Wookie-Krieger,

- ein menschlicher Special-Forces Soldat,

- ein menschlicher (?) Kommandant

- und sogar ein ins Exil gegangener Machtnutzer!

 

Das wirkt auf den ersten Blick etwas enttäuschend, ist es aber nicht. Denn man muss nicht bange sein, kein Star Wars Spiel wäre komplett, ohne die ikonischen Figuren aus den Filmen.

 

So können denn dann auch in IA über Missionen verschiedene Verbündete „freigespielt“ werden. Hierbei handelt es sich dann um bekannte Persönlichkeiten aus den Filmen. In der Grundspielkampagne sind das dann direkt Luke, Han und Chewie.

 

Den vier Rebellenspielern stellt sich ein einzelner imperialer Spieler in den Weg.

 

Dieser hat zu Beginn der Kampagne nur namenlose Soldaten (Sturmtruppen), imperiale Offiziere und Suchdroiden, hier und da sogar mal Rotgardisten, aber auch einige trandoshanische Kopfgeldjäger (und deren Nexu-„Haustiere“) zur Verfügung, um den Rebellen das Leben auf Mission schwer zu machen.

Das Arsenal des imperialen Schreckens wird durch einen AT-ST Läufer abgerundet!

 

Genau so wie die Rebellen „Verbündete“ „freispielen“ können, kann auch das Imperium Verstärkungen dieser Art - „Schurken“ genannt - erhalten. Und der wohl interessanteste unter diesen Schurken ist: genau, niemand geringeres als der Dunkle Lord selbst: Darth Vader.

 

Weitere „Schurken“ der Grundspielkampagne sind ein Hauptmann der Roten Garde oder aber ein gewisser General Weiss, der mit einem besonders ausgestatteten AT-ST unterwegs ist.

 

Diese „Verbündeten“ und „Schurken“ sind es, die dem Spiel lediglich als Pappmarker beiliegen. Man kann diese Pappscheiben ohne Probleme fürs/im Spiel nutzen. Wahrscheinlicher ist es aber, dass man dem Drang nachgibt und sich diese Figuren als einzelne Sets nach kauft. Zu jeder neuen Box scheinen passende Figuren-Erweiterungen zu erscheinen. So wie es den Ankündigen nach aussieht, wird dieses Verkaufsmodell auch bei den beiden ersten neuen Boxen („Twin Shadows“ und „Return to Hoth“) beibehalten.

 

Allerdings verfügt das hier zu besprechende Grundspiel ja wie bereits gesagt über einen sog. Bonusinhalt. Man bekommt quasi frei Haus die ersten beiden Erweiterungs-Packs „geschenkt“. In Person von „Luke Skywalker – Held der Rebellion“ - und „Darth Vader – Dunkler Lord der Sith“. Diese Sets stellen den IA-Anfängern das Prinzip der nachfolgenden Erweiterungspacks vor.

 

Neben einer Plastik-Figur gibt es in jedem Erweiterungspack Kartenmaterial für beide Spielmodi (u.a. neue Kampagnen- und Gefecht-Missionskarten). Nach dem ersten Eindruck erscheint die Anschaffung solcher Erweiterungen aber insbesondere sinnvoll für den Gefecht-Modus.

 

Anmerkung: Geschenkt setzte ich weiter oben in Anführungszeichen, da das Grundspiel alles ist, aber nicht geschenkt. Auf dem US-Markt firmiert die Box mit stolzen 99 US-Dollar. Die unverbindliche Preisempfehlung der deutschen Übersetzung liegt verlagsseitig bei meine ich knapp 90 Euro, was bedeutet, dass ein Straßenpreis von 70-80 als realistisch angesehen werden kann. Das ist schon auch mächtig teuer. Im Gegensatz zum gut und gerne noch mal zehn Euro teureren Armada, bekommt man – meines Erachtens nach – hier aber mehr geboten. Trotzdem muss man auch klar zugeben, dass im ähnlich ausgestatteten Descent mehr Minis drin sind, aber der Preis geringer ist. Aber der Name „Star Wars“ erlaubt oder verlangt halt wie es scheint einen gewissen Aufpreis...

 

h4>Das Spielgefühl:

Das Kampagnenspiel basiert – da beißt die Maus keinen Faden ab – regeltechnisch sehr deutlich auf dem verlagseigenen Dungeon-Crawler Descent. Genauer, auf dessen 2. Edition.

 

Anmerkung: Die 2. Edition von Descent (D2E) haben wir hier auch schon im Gate besprochen

Kurz zusammengefasst kann man sagen, dass D2E, anders als sein Vorgänger, sich eher taktisch und auch irgendwie schneller spielt. Das liegt nicht zuletzt an gestrafften Regeln und kleineren Missionen. Und genau dieser Trend setzt sich bei IA fort.

 

Der Spielaufbau und die Regelmechaniken weisen grundsätzliche Parallelen auf. Allerdings ist IA eine deutliche Weiterentwicklung des Systems. Beibehalten werden grundlegende Dinge wie Reichweite und Energiesymbole auf den Würfeln, das Vorhandensein von Verteidigungswürfeln, die Nutzung von Aktionen durch die Figuren(-gruppen), die allgemeine Abwicklung von Angriffen usw..

 

Genau wie bei D2E haben die Rebellen-Helden bestimmte Spielwerte - wie Ausdauer und Gesundheit (Trefferpunkte) und auch Fähigkeiten, mit einem Würfelwert.

 

Dazu haben sie spezielle Charakter-Fähigkeiten, können aber auch mittels Karten ausgerüstet und entwickelt werden.

Für die Charakterentwicklung gibt es nicht nur Ausrüstungskarten, sondern ein - für jeden Helden individuell ausgestaltetes - eigenes kleines Klassendeck, mit weiteren Fähigkeiten, die im Laufe der Kampagne durch gewonnene Erfahrung erlernt und dann eingesetzt werden können.

 

Charakterentwicklung empfinde ich bei dieser Art Spiel immer als eine gute Idee. Hier ist sie besonders willkommen, da in den „Klassendecks“ einige stimmige Star Wars-Dinge dabei sind, nicht zuletzt etwa rudimentäre Macht-Fähigkeiten.

 

Im Grunde ist das Spielsystem bei den imperialen Einheiten einfacher, aber ähnlich gehalten.

 

Die imperialen Einheiten sind weniger individuell (ganz nach dem abfälligen Motto: „Masse, statt Klasse“) und entsprechend in sog. Gruppen zusammengefasst. Was den Gruppen an Individualität abgeht, machen sie aber durch zahlenmäßige Überlegenheit wett. Die Zusammenfassung in Gruppen bedeutet nämlich, dass der Imperiumsspieler gerne auch mal eine Mehrzahl an Figuren aktivieren kann, wenn er am Zug ist, während die Rebellen immer nur eine einzelne Figur aktivieren können.

 

Die Aktivierungen verlaufen zwischen den Spielern abwechselnd. Das ist eine bedeutende Abweichung von den Descent-Regeln.

 

Zunächst wird immer ein Rebellenheld aktiviert. Ihr oder ihm stehen dann zwei Aktionen zur Verfügung. Ist sie oder er abgehandelt, endet die Aktivierung (der Aktivierungsmarker wird umgedreht auf der Heldenkarte platziert) und dann darf das Imperium eine komplette Gruppe (bspw. alle Sturmtruppen!) aktivieren und abhandeln. Dann erst ist wieder der nächste Rebell am Zug.

Das geht so lange hin und her, bis alle Rebellenspieler einmal aktiviert wurden, bzw. darauffolgend alle noch unaktivierten Imperiumseinheiten.

Sollte es weniger als vier Rebellenspieler geben, werden eben Helden doppelt aktiviert, d.h. sie erhalten zwei sog. Aktivierungsmarker.

 

Die Aktivierungsregeln zwischen Helden, imperialen Einheiten, „Schurken“ und „Verbündeten“ sind leicht unterschiedlich angelegt.

 

Bedeutendster Unterschied ist sicherlich, dass Helden der Rebellion beide Aktionen auf Angriffe verwenden dürfen. Ein Vorteil, den sie gegenüber sämtlichen generischen Imperiumsfiguren, aber auch den eigenen „Verbündeten“ und „Schurken“ haben.

 

Anmerkung: Möchte man zu den Regeln mehr wissen, hilft ein Blick ins kostenlos verfügbare Regelheft-PDF auf der Seite des Verlags weiter.

 

Die Missionen der Kampagne:

Viele der rund 20 Kampagnen-Missionen, die allesamt mit einem (äußerst knappen) Missionstext eingeleitet werden, müssen die Rebellen unter Zeitdruck bewältigen. Das wird spieltechnisch durch ein Rundenlimit dargestellt.

 

Diese Herangehensweise an Missionen hat zwei deutlich spürbare Effekte: Zum einen bildet es die Filme ab. Schaut man sich die Originaltrilogie mit dahingehendem Augenmerk noch einmal genau an, sieht man, dass die Helden eigentlich permanent in Bewegung, wenn nicht sogar auf der Flucht, sind.

 

In den wenigsten Fällen sieht man Mitglieder der Rebellen-Allianz sich langanhaltende Feuergefechte mit dem Imperium liefern, bis dieses keinen einzigen Soldaten mehr am Start hat. Nein, vielmehr sind es nahezu immer Rückzugsgefechte, deren Zeugen wir werden. Selbst bei den großen Schlachten, wie bspw. auf Hoth, erkaufen die völlig unterlegen Rebellensoldaten ihren Kameraden Zeit für die Flucht. Sie haben nicht wirklich eine realistische Aussicht auf einen militärischen Erfolg gegen die sie attackierende Übermacht.

 

Nicht anders verhält es sich bei IA. Wer erwartet, als Rebellen-Gruppe ganze Züge von Sturmtruppen auszulöschen, permanent eigenhändig die imposante AT-ST Miniatur zu besiegen und dem Dunklen Lord die Stirn zu bieten, wird schnell in der Kampagne scheitern. Mit jeder Runde bekommt der imperiale Spieler mehr und mehr sog. Bedrohungspunkte, mit denen er seine Truppen auf dem Spielfeld verstärken kann. Meist ist er schon zu Beginn des Szenarios kräftemäßig im Vorteil. Ein militärischer Sieg ist in den wenigsten der Szenarien erreichbar, geschweige denn das Ziel.

 

Zum anderen entsteht ein starkes Gefühl der Spannung, des Zeitdrucks und der Nervosität, welches die Rebellen-Spieler während einer Vielzahl der Kampagnenmissionen überfällt – ein (frei erfundenes) Beispiel wäre: „Wie schaffen wir es nur, behindert durch sich ständig verstärkende imperiale Einheiten, durch die Panzertür zu gelangen und in den Kommandostand einzudringen und dort die geheimen Datensendungen abzufangen?“

 

Hier ist Teamplay gefragt. Schnelles Denken, Opferbereitschaft und Wagemut. Wer nur ballern will, sollte sich auf den Gefechts-Modus konzentrieren. Doch selbst der hat kleine Szenarien im System angelegt, so dass es nicht nur um stupides Geballer geht.

 

Trotzdem kann man an dieser Stelle beim Kampagnen-Modus ein Haar in der Suppe finden. Die Missionen wirken teilweise nicht recht ausgegoren, bzw. schlecht ausbalanciert.

 

Eine Mission, mit dem schönen Titel „Großzügige Spende“ bspw., kann von den Rebellen – grade zu Beginn der Kampagne - quasi nicht gewonnen werden. Die Missionsbedingungen ändern sich ganz unvermittelt und man guckt in die Röhre. Das kann schon auch mal zu Frust am Tisch führen. Aber gut, so etwas kann dem Imperiumsspieler hier und da schon auch mal passieren. Aber man sollte wissen, worauf man sich als Rebellen-Spieler einlässt.

 

Unter dem Strich muss man sagen: Das Spiel fängt die Atmosphäre aus den (ursprünglichen drei) Star Wars Filmen (gab es mehr?) sehr gut ein. Und wenn einem als Spieler – egal auf welcher Seite! - dann doch mal ein herausragender Sieg gelingt, so feiert man ihn ungemein.

 

Dazu kommt das tolle Spielmaterial, welches einen sofort atmosphärisch abholt und ins Star Wars Universum überführt. Es ist schon alles sehr cool geworden bei IA.

 

Anmerkung: Wir befinden uns mitten in unserer ersten Kampagne und haben – man muss es einfach zugeben - einen Mordsspaß. Mit den richtigen Spielern im Team ist es auch durchaus eine noble Erfahrung, als Rebell das eine oder andere mal grandios zu scheitern und dann auf eine schwere(re) Nachfolgemission zu müssen, bzw. gegen einen erstarkten Imperiumsspieler anzutreten.

Mit der richtigen Spielergruppe kann hier etwas sehr großartiges heranwachsen.

Der Imperiumsspieler hat aber auf jeden Fall auch die Möglichkeit, das Spiel für sich zu gestalten, auch wenn ich selber bisher nur rebellisch aktiv war!

 

Unsere bisherigen Kampagnenspielerfahrungen sind gemischt, mit der Tendenz zu „gut“.

 

Man muss sich schon daran gewöhnen, dass man als Rebell die meiste Zeit einfach nur am Rennen ist, immer auf der Jagd nach dem nächsten Missionsziel und selbst ununterbrochen behindert und beschossen wird. Zurückgeschossen wird schon auch, aber mehr, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder weil das Missionsziel es vorgibt. Das gefällt mir im Grunde ganz gut. Das Spiel wird damit etwas thematischer, weniger zum Shooter.

 

Da die Missionen aber halb-zufällig zusammengestellt sind, kann es passieren, dass sich eine Abfolge ähnlicher Missionen nacheinander ergibt. Das kann dann schon mal etwas anstrengend werden. Wobei, anstrengend, auf Grund des hohen Stressfaktors, ist eigentlich – zumindest für die Rebellen - jede IA-Mission ;)

 

Der Gefecht-Modus:

Ein Teil des Grundspiel-Materials befasst sich dann aber doch exklusiv mit dem sog. „Gefecht“-Modus (englisch: „Skirmish“). In einem IA-Gefecht stehen sich zunächst zwei Armeen aus jeweils 40 Punkten gegenüber. Ein Vierspieler Modus ist aber für eine spätere Box bereits angekündigt.

 

Die Grundzüge der Spielregeln sind bei beiden Systemen die gleichen. Insbesondere was Bewegung, Kampf, und die Grundsystematik mit Aktivierungen und Aktionen angeht. Allerdings sind die verfügbaren Aktionen beschränkt und die Besonderheiten in der Handhabung von „Helden“, werden weitestgehend aufgehoben und diese den „normalen“ Figuren regeltechnisch angeglichen.

 

Wie auch schon im Kampagnenspiel hat jede imperiale Einheit einen Punkte-Preis. Mit Hilfe dieser Kosten kann man im Kampagnenmodus als Imperialer seine Truppen auswählen und verstärken. Im Gefecht-Modus haben nunmehr auch die Rebellenkarten einen Punktwert.

 

Unter Verwendung dieser Punktekosten, können sich dann die Spieler eigene Einheiten zusammenstellen.

 

Zur Erläuterung: drei (nicht Elite) Sturmtruppen kosten (sowohl in der Kampagne, als auch im Gefecht) zusammen sechs Punkte, Luke Skywalker alleine aber schon 10, ein imperialer AT-ST direkt 14 und Darth Vader sogar 18 Punkte. Die 40 Punkte sind also schnell aufgebraucht.

 

Auch für die sechs neuen Helden der Rebellion aus IA gibt es - wie schon gesagt - Karten für den Gefechtsmodus. Anders als im Kampagnenspiel fallen hier aber ihre Besonderheiten, wie die Erlaubnis, im Gegensatz zu imperialen Einheiten zwei Angriffsaktionen durchführen zu dürfen oder sich auszuruhen - weg. Dafür sind die Helden zum Großteil recht billig.

 

Eine neue Mechanik, die es so im Kampagnenspiel nicht gibt, tritt für das Gefecht hinzu: die sog. Befehlskarten.

 

Jeder Spieler muss aus seinem Befehlskarten-Fundus einen Stapel aus genau 15 Befehlskarten zusammenstellen, mit denen er während des Spiels auf seine Truppen (manchmal auch auf die des Gegners!) Einfluss nehmen kann. Befehlskarten gibt es auch mit unterschiedlichen Punktekosten (von 0 bis ich meine 3). Am Ende darf der Stapel nicht mehr als 15 Punkte kosten (es sei denn, eine Karte erweitert diesen Rahmen) und muss genau 15 Karten umfassen). Die Zusammenstellung einer erfolgversprechenden Armee ist also nicht nur von den gewählten Figuren(-gruppen) abhängig, sondern auch davon, dass man sich einen cleveren Befehlskartenstapel zusammengebaut hat.

 

Neben der Auswahl an Truppen und Befehlen, bestimmen geschicktes Bewegen, kluges aktivieren (hier gab es bereits eine offizielle Regelanpassung, die das Passen erlaubt, wenn eine Armee weniger Figurengruppen und damit potentielle Aktivierungen hat!) und das Würfelglück über den Ausgang des Gefechts.

Daneben gibt es noch einen weiterem Umstand, den man bedanken sollte. Auch im Gefecht-Modus gibt es immer ein Szenario. Jeder Spieler bringt auch noch einen Stapel aller seiner Gefecht-Szenario-Karten mit, aus denen dann zufällig eine Mission ausgewählt wird, die auf den Tisch kommt. Es empfiehlt sich also, seinen Trupp so aufzubauen, dass er vielfältigen Herausforderungen gewachsen sein könnte.

 

Auch das Gefecht-Spiel hat seinen Reiz und bietet vielleicht ein etwas weniger thematisches, dafür aber, ich nenne das jetzt mal „leichteres“, Spiel. Außerdem ist es, anders als die Kampagnenversion, zu 100% turnierfähig. Es tritt damit neben X-Wing und Armada und wird vom Heidelberger Spieleverlag auch in dieser Form unterstützt.

 

HDS übersetzt die offiziellen FFG Turnierkits, die jeder Flagschiffladen bei den Bären bestellen kann. Diese Kits sind vollgestopft mit schönen Preisen (wie Promokarten, was bei FFG bedeutet: alternative Versionen von regulär erhältlichen Karten, mit anderem Design/Bild) und Plastikversionen von den diversen Tokens und vergleichbarem Material).

 

Anmerkung: Die Turnierpreispolitik von FFG und damit auch dem HDS ist sehr lobenswert. Spieler erhalten die Möglichkeit, nettes Spielzeug zu bekommen, aber nichts von dem Material ist notwendig, bzw. so exklusiv, wie es bspw. bei Star Trek Attack Wing ist, mit seinen exklusiven Preisschiffen.

Man bekommt also keinen nennenswerten Vorteil, wenn man an Turnieren teilnimmt, gegenüber solchen Mitspielern, die sich das nicht „antun“ wollen, sondern nur regulär erhältliches Material in anderem Gewand. Dafür gebührt den Verlagen ein dickes Lob: Also, Daumen hoch, FFG/HDS, auch von dieser Stelle.

 

Fazit:

Die Grundbox von Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an (IA) ist ein fantastisches Spielerlebnis. Sie bietet für ihren – zugegeben stolzen Preis – gleich zwei Spielsysteme in einer Box und eine große Menge an tollem Spielmaterial.

Das Spielmaterial, zumindest die Figuren und die Bodenplatten, lassen sich auch super für Rollenspielkampagnen benutzen!

 

Das Spielmaterial ist gut verarbeitet; Hefte, Bodenplatten und Spielkarten sind durch die Bank weg sehr gut bebildert. Das Spiel bietet die gewohnt hohe FFG Qualität.

 

Die über 30 Miniaturen sind sehr gelungen und teilweise monströs imposant: das Spiel kommt mit einem AT-ST Läufer für das Imperium!

Zusatzmaterial in Form von Figurenpacks für Luke Skywalker und Darth Vader runden das Spielmaterial ab.

 

Es steht ein Kampagnenmodus zur Verfügung (mit ca. 20 Missionen), in welchem es bis zu vier Rebellenspieler versuchen, mit dem Galaktischen Imperium aufzunehmen.

Im Verlauf der Kampagne entwickeln sich die Helden weiter, aber auch der Imperiumsspieler kann seine Einheiten verbessern und verstärken.

 

Das Regelsystem basiert auf dem vom hauseigenen Dungeon-Crawler Descent, in seiner zweiten Edition, hat aber einige Verbesserungen erfahren, die das Spiel direkt besser machen (Stichworte: „Sichtlinienregelung“ und „alternierende Aktivierungen“).

 

Daneben gibt es die Grundzüge eines weiteren Spielsystems, welches auf den gleichen Regeln basiert, aber taktischer ist. Ein Gefecht-Simulator, bei dem zwei (kleinere) Armeen Eins- gegen-Eins antreten und einen Sieger ausfechten. Dieses Spielsystem ist am ehesten darauf angewiesen, sich mit einigen weiteren, separat erhältlichen Figurenerweiterungspacks zu verbessern, um flexiblere und ausgefallenere Spielmöglichkeiten zu eröffnen.

 

Das Spiel wird durch kleinere Figuren-Erweiterungspacks (mit zwischen einer und drei Figuren) und Boxen (in zwei Größen), die neue (Mini-)Kampagnen, Figuren usw. enthalten, unterstützt.

 

Zum Zeitpunkt dieser Rezension (August 2015) sind zur Originalausgabe bereits zwei Wellen an Figuren-Erweiterungen erscheinen und zwei Erweiterungs-Boxen angekündigt: Eine „kleine” („Twin Shadows”, die auf dem Wüstenplaneten Tatooine spielt) und eine „große“ (mit dem Titel „Return to Hoth“).

 

Letztere soll eine komplett neue Kampagne in und um den Eisplaneten sowie einen Vier-Spieler-Modus für das „Gefecht“ beinhalten, während die kleinere Box sechs neue Kampagnen-Missionen liefert, die selbständig als Minikampagne oder aber als Teil einer größeren gespielt werden können.

 

Genau wie beim Grundspiel und seiner Kampagne auch, erscheint es so, dass wohl die Figuren-Erweiterungen parallel zu den einzelnen neuen Boxen erscheinen und dort an die Stelle der in den Boxen enthaltenen Pappmarkern für besondere Figuren treten werden.

 

Abschließend lässt sich festhalten: IA ist ein teurer Spaß, aber auch ein fantastisches Spiel, ja eigentlich sogar zwei Spiele.

 

Für brettspielende Star Wars-Fans gibt es hier eigentlich keinen Grund, nicht zuzuschlagen. Aber auch für Spieler, die nach einem Dungeon-Crawler im Sci-Fi-Sektor suchen, könnte das Spiel, nicht zuletzt wegen seiner generischen Heldenfiguren und opulenten Ausstattung, interessant sein. Ich sehe eine rosige Zukunft für das Spiel und hoffe sehr, dass es den vielen Möglichkeiten, die der Hintergrund bietet, gerecht werden wird!

 

 

Link zur Produktseite bei HDS-Fantasy