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Star wars: Age of Rebellion Core Rulebook
Bewertung:
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Von: Gunnar Hönig
Alias: Luther Engelsnot
Am: 16.12.2015
Autor:Jay Little
Übersetzer:Star Wars: Age of Rebellion
Typ:Grundregelwerk
System:Star Wars: Age of Rebellion
Setting:Star Wars
VerlagFantasy Flight Games
ISBN/ASIN:978-1-61661-7-806
Inhalt:464 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Star Wars: Age of Rebellion ist nach Star Wars: Edge of the Empire das zweite Grundregelwerk von FFG zum neuen Star Wars-Rollenspiel. FFG hat sich entschieden, das Star Wars-Rollenspiel auf drei verschiedene Linien mit verschiedenen Themen, aber gleichen Grundregeln, aufzuteilen. Im vorliegenden Fall konzentriert sich das Spiel auf den Kampf der Rebellion gegen das Imperium. Wie sinnvoll diese Aufteilung ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, und ob es deshalb lohnt mehrere Grundregelwerke aus allen Linien zu besitzen, ebenso. Das Positive daran ist, dass alle drei Linien miteinander kompatibel sind und man sich für das gewünschte Grundthema entscheiden kann. Der Nachteil ist natürlich, dass man die grundlegenden Regeln mehrmals kauft und jedes Grundregelwerk Überschneidungen mit den anderen hat. Für einen Sammler weniger toll und manch einer mag deshalb Abzocke rufen. Die Frage ist also neben der allgemeinen Tauglichkeit von Star Wars: Age of Rebellion - lohnt es sich auch für Besitzer von Star Wars: Edge of the Empire? Dieser Frage möchte ich unter anderem auf den Grund gehen und Neulingen hoffentlich einen generellen Einblick geben. Das System ist hierbei identisch zu Star Wars: Edge of the Empire. Deshalb kann ich jedem Neuling des Systems nur empfehlen, auch einen Blick auf meine Rezension hier im Gate zu werfen, denn die Grundmechanismen sind dieselben. Kenner des Systems können direkt zum Inhalt des Buches oder dem Fazit springen, für alle anderen möchte ich ein paar mehr grundsätzliche Worte über das System verlieren.

 

Das System hinter Star Wars: Age of Rebellion

 

Die größte Besonderheit des Star Wars-Systems von FFG ist die Tatsache, dass es die Würfel zu einem erzählerischen Mittel erhebt und so jedem Wurf etwas Besonders verleihen kann. Dazu dient ein Würfelpool, der dies auf zwei verschiedene Arten erreichen möchte. Zum einen geben verschiedene Quellen wie Werte, Fertigkeiten, vorteilhafte Umstände, Schwierigkeit und erschwerende Umstände unterschiedliche Arten von Würfeln. Dadurch kann anhand der Würfel abgelesen werden, wie sehr welche Quelle zu Erfolg oder Misserfolg geführt hat. Die andere Eigenart besteht darin, dass die Würfel sich von Zahlen lösen und nur mit Symbolen arbeiten. Diese erlauben nicht nur, ein Ergebnis auf der Erfolg/Misserfolg-Achse zu liefern, sondern auch Vor- und Nachteile oder sogar besonders wertvolle Triumphe oder sehr nachteilige Verzweiflungssymbole zu generieren. Damit kann man das Ergebnis eines Wurfes in mehr Dimensionen deuten, denn es gibt nicht nur Erfolge oder Misserfolge, sondern auch Erfolge mit negativen Konsequenzen oder Misserfolge, die unerwartete Vorteile liefern. Gegenteilige Symbole werden dabei miteinander verrechnet und liefern am Ende ein eindeutiges Ergebnis, das die Frage nach dem Erfolg und unerwarteten Vor- oder Nachteilen beantwortet. Das ermöglicht eine große Bandbreite an Ergebnissen, in der jeder Wurf zu einer kleinen Geschichte werden kann - das aber auch nur, wenn Spieler und Spielleiter sich darauf einlassen und gut improvisieren können. Dies ist das Kernstück des Spiels: Wer darin ein Problem und keine Bereicherung sieht, für den wird das System auf Dauer auch nichts werden. Darüber hinaus bietet das Spiel ein klassenloses System aus Karrieren und Spezialisierungen, das eine breite Palette an Entwicklungsmöglichkeiten liefert, und ein schnelles abstraktes Kampfsystem. Auf jeden Fall eine sehr gute Grundlage für ein Star Wars-Spiel. Doch genug der Vorrede - kommen wir zum Inhalt des Buches.

 

Inhalt

Das Buch begrüßt einen, wie schon das vorherige Grundbuch, mit dem Gesicht des größten Feindes. Der Helm einer imperialen Sturmtruppe, der wohl bekannteste Feind und Soldat des galaktischen Imperiums. An dieser Stelle ein Wort zu den Bildern - FFG hat wie üblich seinen großen Fundus an ausgezeichneten Bildern genutzt, und es macht wirklich Freude, durch das Buch zu blättern. Hier kann man nur wieder den Hut ziehen. Danach folgt bereits der typische gelbe Star Wars-Eröffnungstext, wie man ihn aus den Filmen kennt, und bekräftigt noch einmal das Grundthema des Buches, die Rebellion. Der grundlegende Aufbau ist dem Star Wars: Edge of the Empire Core Rulebook nachempfunden und zumindest Kenner werden deshalb auch über Einiges an bereits bekannten Inhalten stolpern.

 

Eine Einleitung eröffnet mit einer kleinen Geschichte das Buch und bringt dem Leser das Rollenspiel an sich näher. Neben der Erklärung, welche Teile des Buches für wen von Interesse sind, darf auch ein kurzes Spielbeispiel nicht fehlen. Ziemlich Standard für eine Einführung in ein Rollenspielbuch, und auch wenn die Beispielszene üppiger hätte ausfallen könnten, sind die Starthilfen ausreichend. An dieser Stelle wird auch der Bezug zum Star Wars: Edge of the Empire Core Rulebook hergestellt und in einem Textkasten klargestellt, dass beide Bücher kompatibel sind. Doch wie sehr es sich lohnt beide Bücher zu besitzen und was für Anfänger in den einzelnen Kapitel steckt, klären wir im Folgenden.

 

Chapter I: Playing the Game:

Im ersten Kapitel werden die Kernregeln des Spiels, die möglichen Themen und die größte Besonderheit, das Würfeln, erklärt. Dadurch, dass diese Inhalte vorgelagert sind, wird einem natürlich nach der Einführung erst einmal eher trockener Text vorgelegt, allerdings erlernt man auch gleich die wichtigsten Grundmechaniken und lernt vor allem das Würfelpoolsystem kennen. Das Auswerten dieses geht nach kurzer Einarbeitungszeit überraschend schnell, und wenn man mit Improvisieren gut klar kommt, ist das Würfelsystem eine wahre Freude. Wenn man dies jedoch nicht so gut beherrscht, bietet das Buch zwar Hilfen, es könnte aber dennoch Probleme bereiten.

 

Chapter II: Character Creation:

Die Charaktererschaffung wird hier Schritt für Schritt erklärt und führt den Spieler durch die einzelnen Etappen. Das Kapitel umfasst alles, was man für die Erschaffung eines Charakters braucht; lediglich für die Ausrüstung muss man auf das entsprechende Kapitel zurückgreifen. Dabei wird man gut durch den Prozess geführt, der mit der Überlegung eines Hintergrundes beginnt, und erst danach mit mechanischer Unterfütterung ansetzt. Man bekommt Vorschläge für die Herkunft des Charakters und seine Gründe, der Rebellion beizutreten, geboten. Das alles ist natürlich vornehmlich an Neulinge gerichtet und gibt einen groben Überblick über verschiedene Möglichkeiten, um die eigenen Ideen anzuregen. Hier kommt auch das Konzept der Duty in das Spiel - eine Besonderheit von Star Wars: Age of Rebellion, die darstellen soll, auf welche Weise der Charakter am ehesten die Rebellion unterstützt und woran sein Erfolg innerhalb dieser gemessen wird. Dabei umfasst diese Eigenschaft zwei Seiten. Zum einen die rein numerische, die die Wahrscheinlichkeit dafür angibt, dass die Duty ausgelöst wird und der Charakter so eine besondere Chance bekommt, diese zu erfüllen, sowie eine kleine Verbesserung seiner maximal zu erleidenden Wunden erhält. Die andere Seite ist die Einbettung, was genau die Duty ausmacht - sozusagen der Inhalt. Hier sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt: Die Beispiele umfassen alles vom Jägerpilot, der die Weltraumhoheit herstellen will, über den Anführer, der alle lebend zurückbringen will, bis zum Soldaten, der einfach nur möglichst viele Ressourcen für die Rebellion akquirieren will. Zusätzlich spiegelt der mechanische Wert auch das Ansehen und die Bekanntheit des Charakters wieder. Wenn der Gesamtwert der Gruppe hoch genug ansteigt, gibt es eine Belohnung für die gesamte Gruppe. Es stellt also auch einen übergreifenden Fortschritt dar. Jeder Charakter startet mit einigen Punkten Duty, die jedoch auch gegen zusätzliche Erfahrung oder Credits zum Start getauscht werden können.

 

Nachdem diese Hintergründe und Charakterzüge festgelegt sind, folgt die eigentliche mechanische Ausgestaltung, die mit der Wahl der Spezies beginnt. Insgesamt acht stehen dabei aus der großen Vielfalt des Universums zur Verfügung: Bothaner, Droiden, Duros, Gran, Menschen, Ithorianer, Mon Calamari und Sullustaner. Damit hat man eine gute Auswahl aus bekannten Spezies, die mit der Rebellion assoziiert sind, zur Verfügung. Mehr wären schön gewesen, aber es würde das Buch noch dicker machen. Für Besitzer des anderen Grundregelwerkes ergeben sich damit fünf neue Rassen, denn Menschen, Droiden und Bothaner sind bereits im anderen Buch enthalten. Interessanterweise sind die Beschreibungstexte der Spezies zwischen den beiden Büchern verschieden und stärker auf das entsprechende Thema zugeschnitten. Nette Idee und ein kleiner Zugewinn für Käufer beider Grundregelwerke.

Danach steht die Wahl der Karriere an. Diese bestimmt, in welcher Art von Berufsfeld der Charakter ausgebildet wurde und gearbeitet hat. Damit wird nicht nur festgelegt, welche Fertigkeiten der Charakter beherrscht und wie er dazu gekommen ist, sondern auch welche drei Spezialisierungen ihm zur Verfügung stehen. Jede Spezialisierung stellt dabei einen anderen Fokuszweig in einem Teilbereich der Karriere dar und liefert einen Talentbaum entsprechend seiner Expertise. Mit den insgesamt 18 Spezialisierungen hat man eine große Auswahl an verschiedenen Charakterarchetypen. Allerdings fühlen sich die Karrieren und Spezialisierungen weit fokussierter an, als bei Edge of the Empire, denn alle sind Teil der Rebellion. Dennoch umfassen sie viele Bereiche und Geschmäcker, denn neben dem auf Fliegen spezialisierten Ace gibt es auch den Commander als Führungsperson, den kampfstarken Commando, den eher technikversierten Engineer, und natürlich dürfen der Diplomat und der Spy nicht fehlen. Viele der Karrieren decken bekannte Positionen innerhalb der Rebellion ab und können durch die Spezialisierungen sehr unterschiedlich gespielt werden. Die Auswahl finde ich also durchaus gelungen. Für Besitzer von Star Wars: Edge of the Empire gibt es hier sechs neue Karrieren und dreizehn neue Spezialisierungen. Etwas Redundanz lässt sich auch hier nicht vermeiden, es hätte aber auch nicht viel Sinn, nur aus Prinzip neue Spezialisierungen zu erschaffen. Außerdem - was wäre ein Ace ohne eine mögliche Pilotenspezialisierung?

 

Zusätzlich gibt es am Ende eine neue universelle Spezialisierung, welche jeder günstig erwerben kann - den Recruit. Dies liefert praktisch ein militärisches Grundtraining, um auch eher nichtkämpferischen Charakter die Möglichkeit zu bieten, die Grundlagen einfacher zu erlernen. Es ist auf jeden Fall eine gute Idee, in einem solchen Setting jedem einen einfachen Zugang zu grundlegenden Kampf- und Überlebensfertigkeiten zu geben.

 

Danach folgt die Ausgabe der Starterfahrungspunkte, deren Menge sich nach der Spezies richtet. Man kann zum Start Erfahrungspunkte ausgeben um Werte zu steigern, Fertigkeiten zu erhöhen, Talente zu lernen oder neue Spezialisierungen zu kaufen. In der Praxis sollte man jedoch den größten Teil in Werte stecken, denn das geht nur zum Start. Im Spiel selbst gibt es dafür nur ein teures Talent am Ende jedes Talentbaumes. Damit ist es empfohlen, dass Startcharaktere hohe Werte, aber wenig formales Training haben. Man kann sich dagegen entscheiden, aber es schadet auf lange Sicht, weshalb manche diese Designentscheidung bemängeln.

 

Im Anschluss stehen nur noch abgeleitete Werte und die Festlegung der Charaktermotivation an. Das Buch liefert einen großen Grundstock an verschiedenen Motivationen und gibt damit Anfängern zahlreiche gute Anregungen. Nach der Festlegung der Startausrüstung steht dann noch eine wichtige Wahl für die gesamte Gruppe an, welche auch das Grundthema einer Runde lenkt. Die Rebellion stellt der Gruppe eine von drei Ressourcen zur Verfügung: Ein übernommenes Lambda-Shuttle mit gefälschten Zugangscodes, um filmtypisch verdeckt einzudringen, eine Y-Wing Staffel mit einem Y-Wing pro zwei Spieler oder als letzte Option mehr Credits und eine Operationbasis. Die letzte Option ist zwar durchaus nett gemeint, entbehrt aber leider jeglicher größeren Ausarbeitung im Buch selbst und bedeutet damit den größten Aufwand für Spieler wie Spielleiter. Schade, dass nicht bereits hier mehr daraus gemacht wurde.

 

Chapter Ill: Skills:

Wie schon im letzten Buch werden hier alle Fertigkeiten aufgeführt, welche die Charaktere erlernen können, sowie deren konkrete Benutzung. Die Bandbreite an Fertigkeiten ist angenehm groß, aber auch nicht zu kleinmaschig aufgedröselt. Zusätzlich liefert das Buch viele Beispiele, wie sich Vorteile, Bedrohungen, Triumphe und Verzweiflungen bei Würfelwürfen auf entsprechende Fertigkeiten interpretieren lassen können. Leider gehen die Beispiele nach wie vor nicht auf alle Fälle ein und überlassen es dem Nutzer, die Lücken zu schließen. Es ist außerdem schade, dass diese gesammelten Beispielbenutzungen nicht zusätzlich noch einmal gebündelt im Buch auftauchen. Für Besitzer des anderen Grundregelwerkes liefert dieses Kapitels nichts Neues außer eine neue Wissensfertigkeit, um dem Fokus auf den Krieg und die Rebellion Rechnung zu tragen.

 

Chapter IV: Talents:

In diesem Kapitel werden alle Talente aufgeführt, welche über die Talentbäume der einzelnen Spezialisierungen erlernt werden können. Dabei steht einem eine große Palette an kämpferischen wie nichtkämpferischen Talente zur Verfügung. Die genauen Beschreibungen sind bei einigen Talenten unabdingbar, denn die Kurzversionen in den Talentbäumen können manchmal etwas ungenau sein. Für Besitzer des anderen Grundregelwerkes verstecken sich hier einige neue Talente, aber der größte Teil dürfte bekannt sein.

 

Chapter V: Gear and Equipment:

Das Kapitel beginnt mit einigen kurzen Abschnitten über die galaktische Wirtschaft und liefert dann alle Regeln, die man braucht, um Ausrüstung zu erwerben, zu tragen, zu finden und sogar zu handeln. Damit finden die Handelsregeln direkt aus dem ersten Grundbuch Einzug, auch wenn Rebellen sich wohl eher selten als Händler verdingen werden. Anschließend folgt noch einmal die Auflistung aller Kampffertigkeiten mit Angabe der Waffenarten, die in die verschiedenen Kategorien fallen, sowie aller besonderen Eigenschaften, die Waffen haben können. Danach kommt der Kern des Kapitels: Alle Arten von Waffen über Blaster, Granaten, Vibrowaffen bis zu eher selten Bleischleudern und sogar einem Lichtschwert. Es ist eine solide Auswahl an allen möglichen Waffengattungen, die man so kennt, und liefert für den Anfang ausreichend verschiedene Tötungswerkzeuge. Die Auswahl an Rüstungen wirkt dagegen eher mickrig, allerdings ist Star Wars nun einmal kein Universum voller prominenter Rüstungsträger, und die Auswahl, die geboten wird, deckt alles Wichtige ab. Darüber hinaus enthält das Buch natürlich auch zusätzliche Ausrüstung in Form von medizinischen Utensilien, Kommunikationstechnik, Überlebensausrüstung, Kybernetik und mehr – eine angenehm große Bandbreite an Ausrüstung, die ein Mitglied der Rebellion im Einsatz brauchen kann. Darüber hinaus bietet schon das Grundbuch Regeln für die Modifizierung von Waffen und Rüstungen und erlaubt so die Ausrüstung an die eigenen Wünsche anzupassen. Sehr schön, dass das wieder mit dabei ist. Besitzer des Grundregelwerkes von Edge of the Empire werden in diesem Kapitel allerdings kaum etwas Neues finden.

 

Chapter VI: Conflict and Combat:

Hier werden im Detail das Kampfsystem sowie alle wichtigen Folgeauswirkungen solcher erklärt, also Verletzungen, Heilung, kritische Treffer und auch was bei besonders gefährlichen Umweltbedingungen passiert. Dabei setzt Age of Rebellion wie schon Edge of the Empire auf ein abstraktes Kampfsystem, bei dem weder Schlachtpläne noch genaue Meterangaben wichtig sind, sondern nur ungefähre Entfernungen wie in direkter Nähe, in kurzer Reichweite, in mittlerer Reichweite und so weiter. Die Kämpfe selbst sind überaus schnell, aber nicht unbedingt tödlich. Eine Auseinandersetzung ist meist innerhalb weniger Runden entschieden und man kann leicht zu Boden gehen, endgültig zu sterben ist jedoch weit schwerer, was zumindest plötzliche Tode sehr selten macht. Prinzipiell läuft ein Angriff wie ein normaler Fertigkeitswurf ab und nutzt damit die Besonderheit des Würfelpools wie jeder andere Teil des Spiels. Allerdings liefert das Buch hier weit detailliertere Tabellen mit Vorschlägen, wie man die erwürfelten Symbole im Einzelnen benutzen kann, damit auch eher weniger improvisationsfreudige Spieler wie Spielleiter ein rigideres Regelgerüst an die Hand bekommend. Jedoch sollte man bedenken, dass man daraus jederzeit ausbrechen kann, um eigene Ideen für die Symbole zu nutzen und so die Kämpfe farbenfroher zu gestalten. Letztendlich sind die Tabellen nur eine Empfehlung. In seiner Gesamtheit funktioniert das Kampfsystem sehr gut und erlaubt schnell eine Entscheidung zu finden, während es diverse Optionen zur Verfügung stellt, ohne sich in Details zu verlieren.

 

Chapter VII: Starships and Vehicles:

In diesem Abschnitt werden alle Regeln erklärt, die für den Kampf im Weltall notwendig sind. Das Regelgrundgerüst unterscheidet sich dabei zwischen Personenkampf und Fahrzeugkampf nur marginal. Damit erklärt das Buch an dieser Stelle auch nur die wenigen Unterschiede und erweitert das Manöver- und Aktionsrepertoire um entsprechend passende Optionen. Im Gesamten spielen sich auch die Raumkämpfe recht schnell und solide, und auch hier bekommen Spieler und Spielleiter bei der Auswertung der Symbole Hilfe. Allerdings gibt es ein paar Ecken und Kanten, die hier verstärkt zum Tragen kommen. Im Weltall kann das abstrakte Bewegungssystem etwas schwerer nachzuvollziehen sein, weil sich Entfernungen zwischen Schiffen nicht von allein, sondern nur durch ein Manöver ändern. Damit können Schiffe grundverschieden schnell sein und dennoch in konstanter abstrakter Entfernung zueinander bleiben. Das andere Problem betrifft die Tödlichkeit. Im Personenkampf bedeutet ein zu-Boden-Gehen meist nicht das Ende des Charakters, bei einem explodierenden oder ausfallenden Raumschiff mitten im All oder in der Atmosphäre sieht es aber ganz anderes aus. Gerade Raketen und Torpedos sind absolut tödlich für Jäger. Bei größeren Raumschiffen erledigt sich diese Kritik etwas, und gerade dort gibt sich das System auch Mühe, anderen Leuten als Bordschützen und Piloten etwas zu tun zu geben, aber vor allem Jägergefechte können anfangs brutal schnell zu Ende sein.

 

Zusätzlich ist es zwar möglich, Fahrzeuge und Personen im selben Kampf zu benutzen, allerdings werden alle Werte für Fahrzeuge um den Faktor zehn erhöht, was zur Folge hat, dass selbst die schlechteste Fahrzeugwaffe jede Person sofort zu Boden schickt. Deshalb ist da Vorsicht geboten - beide zusammenmischen erfordert besonderes Feingefühl, macht Fahrzeuge aber auch wirklich gefährlich bis zu stark. Im Angesicht der bisherigen Vorgängersysteme spielt es sich dennoch sehr flott, ermöglicht es durch die Symbole, ein recht cineastisches Bild zu zeichnen, und liefert wohl das bisher beste Regelgerüst für Raumkämpfe. Für Besitzer des Edge of the Empire-Grundregelwerkes verbergen sich hier auch ein paar neue Raumschiffaktionen, welche die Nutzung von großen Kreuzern erleichtern und all deren Angriffe in einer Aktion bündeln. Dadurch erwecken sie große Schlachtschiffe eher einen gefährlichen Eindruck, der Jäger zur Vorsicht mahnt, anstatt dass der Spielleiter elendig viele Angriffe würfeln muss und jeder Treffer, auch wenn er unwahrscheinlich ist, gleich das Ende bedeutet. Stattdessen werden Kreuzerangriffe als großes Lasernetz angelegt, das zu Beschädigungen der Jäger führen kann und deren Angriffe erschwert. Eine sehr gute Einführung. Zusätzlich liefert das Kapitel auch Regeln für das Fliegen durch schwieriges Gelände wie Asteroidenfelder und schließt mit einer großen Auswahl an Fahrzeugen ab.

 

Diese Auswahl ist wirklich gut getroffen, denn sie umfasst tatsächlich fast alle Schiffe, die in irgendeiner Form in den ersten drei Filmen vorkommen. Seien es Schneegleiter oder AT-AT von Hoth, die ikonischen X-Flügler, A-Flügler, B-Flügler, Y-Flügler und verschiedenen TIE-Jäger oder die mächtigen Sternenzerstörer und Mon-Calamari-Kreuzer. Das geht natürlich ein wenig auf die Vielfalt, denn es sind fast ausschließlich Kampfschiffe der Rebellenallianz und des Imperiums. Man bekommt aber eine gute Grundlage für eine Rebellenrunde, gleich neben der Option, bestehende Fahrzeuge zu modifizieren. Einer Staffelrunde steht also nichts im Weg.

 

Chapter VIII: The Force:

Kein Star Wars-Rollenspiel kommt ohne die Macht aus. Obwohl der Fokus auch dieses Buches nicht auf der Macht liegt, wird das Thema kurz angeschnitten. Auf einigen Seiten wird der Stand der Galaxis in Bezug auf die Macht geschildert. Danach liefert das Kapitel eine universelle Spezialisierung, den Force-Sensitive Emergent, die Spielercharakteren ermöglicht, machtsensitiv zu sein, und einen Charakter darstellt, dessen Machtpotential gerade erst erwacht ist. Sie liefert einen eigenen Talentbaum mit einigen kleineren Machtkräften und der Möglichkeit, überhaupt die Macht zu benutzen. Diese funktioniert anders als alle anderen Würfe, denn es gibt einen extra Force Die, der interessanterweise immer ein Ergebnis sowie Machtpunkte liefert. Diese Machtpunkte werden genutzt, um Machtkräfte und deren Verbesserung zu aktivieren. Je mehr Würfel und Machtpunkte man hat, desto mehr kann der Charakter mit einem Wurf erreichen, wenn er die entsprechende Kraft weit genug ausgebaut hat. Der Clou dabei ist, dass die Machtpunkt hell und dunkel sein können. Helle Machtpunkte kann man jederzeit ohne „unerwünschte Nebenwirkungen“ einsetzen, dunkle haben allerdings einen Preis. Zusätzlich kommen dunkle Punkte häufiger vor, die hellen aber im Schnitt mehr pro Seite. Damit ergibt sich mechanisch wunderbar die Dualität der Macht, denn die dunkle Seite ist der schnellere Weg Machtpunkte zu bekommen, während die helle Seite mehr generieren kann. Je mehr Machtwürfel man hat, desto ausgeglichener wird es auf beiden Seiten, weswegen gerade anfangs die dunkle Seite verführerisch ist. Ein Fall zu dieser wird hier allerdings kaum angeschnitten und nur rudimentär abgehandelt.

 

Darüber hinaus gibt es drei Machtkräfte: Move, Enhance und Foresee. Alle drei kommen mit einem eigenen Talentbaum, der ganz oben die Grundform der Kraft hat und sie dann immer mehr erweitert, um andere Effekte zu ermöglichen oder vorhandene zu verstärken. Damit ergibt sich ein ziemlich großes Erfahrungspunktegrab, aber auch die Möglichkeit, seine Werte zu verbessern, in die Zukunft zu sehen oder Dinge nur mit Gedankenkraft zu bewegen - allesamt ikonische Machtkräfte und zumindest anfangs deshalb kein Problem. Die Kosten balancieren die zusätzlichen Möglichkeiten aus, und auch wenn ein Machtnutzer irgendwann sicher an Nichtmachtnutzern vorbeizieht, sind diese bis dahin bereits Meister ihres Faches mit unzähligen abgeschlossenen Spezialisierungen. Ein vollständiger Jedi ist aber auch in diesem System nicht möglich. Besitzer von Star Wars: Edge of the Empire können sich also über eine zusätzliche machtsensitive Spezialisierung und zwei neue Machtkräfte in Form von Enhance und Foresee freuen.

 

Chapter IX: The Game Master:

Hier bekommt ein angehender Spielleiter die Grundlagen seines Handwerkes vermittelt. Das Kapitel selbst ist dafür zum größten Teil auf Anfänger zugeschnitten und versucht in aller Kürze die wichtigsten Aspekte zu beleuchten. Dabei macht das Buch durchaus eine gute Arbeit, um auf verschiedene wichtige Punkte wie Gruppenstile, Abenteueraufbau, typische Themen und mehr einzugehen. Selbst eine kleine Minikampange mitsamt mehrerer kurzer Abenteuerideen mit verschiedenem Ausgangsmöglichkeiten ist dabei. Darüber hinaus ist das Kapitel aber auch für alteingesessene Spielleiter, die neu im System sind, nicht völlig nutzlos, denn es behandelt Besonderheiten wie den Würfelpool und zeigt anhand von Beispielen, wie man es auswertet und nutzt, um eine Geschichte zu erzählen. Außerdem kommen hier auch Regeln für Furcht und eine nähere Beleuchtung von Duty und wie man es im Spiel benutzen kann hinzu. An dieser Stelle ist allerdings auch ein Kritikpunkt fällig: Nirgends im Buch wird wirklich genau aufgeführt, in welchem Maße Duty vergeben werden sollte, was ein eindeutiges Manko ist und anscheinend übersehen wurde. Das Ende des Abschnittes widmet sich schließlich der Verbindung der beiden Linien Edge of the Empire und Age of Rebellion und ihrer besonderen Mechaniken.

 

Chapter X: The Galaxy:

Wie schon im Grundregelwerk von Edge of the Empire erwartet einen innerhalb der ersten Seiten eine wirklich schön gestaltete Karte der Galaxie, die aber leider immer noch nicht als PDF zur Verfügung steht – schade, nach wie vor. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich grob mit der Unterteilung der Galaxie in die verschiedenen Sektoren und beschreibt in einigen wenigen Sätzen viele der Orte. Diese Beschreibungen können als Inspiration dienen, auch wenn sie kaum weit genug ausgearbeitet sind, um unmittelbar verwendet zu werden. Zusätzlich sind es zum größten Teil dieselben Texte wie im ersten Grundbuch, denn die Galaxie ändert sich ja nicht. Dafür sind die Datapads mit zusätzlichen Infos natürlich an die Rebellion angepasst und außerdem einige der Planeten aufgeführt, die speziell damit zu tun haben. Dennoch sind die Informationen nur kleine Happen - den Rest muss man sich selbst suchen, was angesichts der vielen Informationen im Netz allerdings eine leichte Aufgabe ist. Der Abschluss bietet wieder jeweils einseitige Profile von acht wichtigen Planeten, die alle bisher nicht so vorgekommen sind und auf die eine oder andere Art und Weise mit der Rebellion oder dem Imperium verbunden sind. Hier sind es Alderaan oder was davon übrig ist, Byss, Chandrila, Dac (Mon Calamar), Hoth, Imperial Center (Coruscant), Sullust und Yavin IV.

 

Chapter XI: The Rebellion:

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Allianz zur Wiederherstellung der Galaktischen Republik, auch bekannt als die Rebellion. Dabei werden Themen wie die Entstehungsgeschichte der Rebellion, übliche Taktiken, der Aufbau des Militärs, Ränge und mehr behandelt. Es werden mehrere verschiedene Arten von Rebellenbasen vorgestellt und zwei Beispiele genauer geschildert. Einerseits stecken hier sehr viele sinnvolle Informationen drin, die man nicht unbedingt aus dem Ärmel schütteln kann, andererseits werden viele Themen angerissen, aber nicht unbedingt vertieft. Ein nützliches, aber leider kurzes Kapitel.

 

Chapter XII: Adversaries:

Auch Age of Rebellion bietet Gegner in drei verschiedenen Herausforderungsstufen. Die erste sind Minions, die eher in Gruppen auftreten und auch nur auf diese Weise wirklich gefährlich werden können. Sie stellen das Kanonenfutter dar, können aber selbst auf hohen Erfahrungspunktewerten noch eine Bedrohung darstellen. Daneben gibt es Rivals, die sich auf dem Niveau eines Startcharakters bewegen und dementsprechend gerade am Anfang eine weit größere Herausforderung sind. Nimmt man zu viele von ihnen, werden die Spieler überwältigt. Die letzte Gruppe umfasst sogenannte Nemeses, die weit stärker als normale Gegner sind, besondere Verteidigungsboni bekommen und es vor allem zu Beginn auch mit mehreren Charakteren aufnehmen können. All diese Gegnertypen haben gemein, dass sie auf das Wesentliche konzentriert sind, so dass die Profile nicht vor besonderen Talenten überquellen. Wer also der Meinung ist, dass Gegner nach den genau gleichen Regeln wie Spielercharaktere erstellt werden sollten, wird enttäuscht, dafür funktionieren sie in ihren Aufgabenbereichen jedoch gut.

 

Die Palette an Beispielcharakteren umfasst dabei so ziemlich alle wichtigen Bereiche - neben der Rebellion und dem Imperium mit seinen verschiedenen Armen auch die galaktische Unterwelt sowie die normalen Bewohnern der Kernwelten und des Randes. Man bekommt tatsächlich eine ziemlich große Auswahl an möglichen Standardarchetypen, auch wenn tierische Gegner eher zu kurz kommen. Zusätzlich sind hier auch Droiden mitsamt ihrer Preise untergebracht, was etwas ungünstig ist, wenn man danach verzweifelt im Ausrüstungskapitel gesucht hat.

 

Chapter XIII: Perlemian Haul:

Das Abenteuer startet Star Wars-typisch mitten im Geschehen, denn die Spieler sollen eine imperiale Station infiltrieren, Informationen über einen Konvoi zu sammeln und diesen natürlich gleich übernehmen. Dabei hält man sich nicht lange mit Missionsbesprechungen auf, sondern startet direkt mit dem Anflug auf die Station mit einem Lambda-Shuttle. Eine gute Sache, um den Anfang nicht zu langatmig zu machen. Für eine neu startende Runde bietet sich der Einstieg gut an. Allerdings wird völlig ignoriert, welche Gruppenressource gewählt wurde, was schade ist. Vorbildlich zeigt das Abenteuer allerdings, wie man die verschiedenen Duties einbinden kann. Leider hat man es aber einfach vergessen, die Belohnungen richtig aufzuschlüsseln - damit steht man bei Duty wieder im Regen. Dennoch ist das Abenteuer insgesamt sicherlich eine gute Einführung, die nicht nur einen Vorgehensweg erlaubt und deshalb natürlich auch etwas mehr Arbeit vom Spielleiter verlangt.

 

Fazit:

Das zweite Grundregelwerk zu Star Wars mit dem Fokus auf die Rebellion hat dieselben Vor- und Nachteile wie schon das erste Grundregelwerk. Wer sich bisher nicht dafür begeistern konnte, dem wird es mit diesem Buch nicht besser ergehen. Wem der Fokus auf die kriminelle Unterwelt hingegen nicht zusagt, den der Gedanke an die Rebellion aber vor Freude hüpfen lässt, sollte jetzt zugreifen. Denn hier schlummert immer noch ein ausgezeichnetes Rollenspielsystem für Star Wars, das trotz mancher Ecken und Kanten wunderbar funktioniert, solange man sich auf das Würfelsystem einlässt und auch vor etwas Improvisation nicht zurückschreckt. Es bietet rasante Action, ein einigermaßen funktionierendes Weltraumsystem und eine gute Mischung aus traditionellen Rollenspielmechaniken und neueren Ansätzen wie der Nutzung der Würfelpools für nicht-binäre Ergebnisse. Das Gesamtpaket stimmt einfach nach wie vor. Wer jedoch die Macht und Jedi als Fokus möchte, muss zu Force&Destiny, dem dritten Grundregelwerk greifen. Besitzer des Grundregelwerks von Edge of the Empire sollten sich eine Anschaffung aber gut überlegen. Wenn der Geldbeutel locker sitzt, ist es für die neuen Spezialisierungen, Spezies, Fahrzeuge, ein paar mehr Informationshäppchen und um ein weiteres Exemplar für die Grundregeln zu haben sicher keine schlechte Investition. Für ein bedenkenloses Zugreifen reicht es aber nicht, denn Edge of the Empire bietet schon eine sehr gute Grundlage, die nicht unbedingt erweitert werden muss, und ungefähr die Hälfte des Buches ist einfach nicht neu.