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DSA Splitterdämmerung 8: Der Schattenmarschall
Bewertung:
(4.0)
Von: Thomas König
Alias: Hugo Baldur
Am: 11.03.2016
Autor:Dominic Hladek,Rafael Knop, Daniel Simon Richter
Typ:Abenteuer
System:Das schwarze Auge
Setting:Das schwarze Auge
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-183-5
Inhalt:128 Seiten, pdf
Preis:22,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Der Schattenmarschall ist der letzte Abenteuerband im Rahmen des Splitterdämmerungs-Zyklus und der abschließende Band der zweiteiligen Kampagne um den ehemaligen Reichserzmarschall, Fürstkomtur Helme Haffax, die in Die verlorenen Lande ihren Anfang nahm. Er schließt sich inhaltlich und zeitlich direkt an.

 

Zu Beginn des Bandes gibt es einen Überblick über das bisher Geschehene. Das ist auch gut so, da einem die eine oder andere Sache entfallen sein kann. Nun gilt es, den letzten Splitter zu bergen, aber wer gehofft hat, das mit der Gruppe zu machen, die auch in den vorherigen Teil bzw. im direkten Vorgänger im Einsatz war, wird enttäuscht sein. Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, mit einem neuen Team an den Start zu gehen. Das ist ein großes Manko meines Erachtens und ein Grund, dass ich mir einen anderen Weg suchen muss, da meine Spieler mit ihren Charakteren weiter spielen wollen.

 

Mendena ist gefallen, Tobrien gehört wieder dem Reich. Doch um welchen Preis wurde dieser Sieg errungen? Noch in der Stunde von Rohajas Triumph offenbart sich in Perricum der Fürstkomtur Helme Haffax und verkündet, er habe die wehrhafte Stadt genommen.

Doch welche Pläne hegt der brillante Stratege? Warum sucht er, als Träger des Belhalhar-Splitters die Nähe zu Rondras Haupttempel und dem Schwert der Schwerter?

Während sich alle Seiten durch die Gassen der Hafenstadt kämpfen, müssen die Helden so viele Informationen gewinnen wie möglich. Denn schon bald wird klar: Perricum war erst der Anfang! Bald schon rücken Haffax’ Truppen gen Westen ab und beginnen den langen und blutigen Marsch auf die Kapitale. Es obliegt ihren Helden, die wahre Motivation des Schattenmarschalls zu enthüllen und sich dem Fürstkomtur und seinem Eterniumkorps entgegenzustellen, wenn es um nichts Geringeres geht als das Schicksal des Mittelreiches.

 

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Herz des Reiches und Schattenlande, der Box Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs sowie des Aventurischen Jahrbuchs 1035 BF hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

 

Bei so großem und wichtigem Abenteuer, das auch in die Geschichtsbücher Aventuriens eingehen wird, gibt es immer das Problem, dass das Ende feststeht und die Helden auf dem Weg dahin als Steigbügelhalter fungieren. So bleibt auch wenig Möglichkeit für die Helden, frei zu agieren. Hinzu kommt, dass es in dem Tempo auch kaum eine Möglichkeit gibt.

 

Neben den Kritikpunkten ist das Abenteuer sehr gut ausgearbeitet. Es gibt eine Fülle von Nichtspielercharakteren, die vom Spielleiter mit Leben gefüllt werden müssen, zusätzlich viele interessante und gut ausgearbeitete Örtlichkeiten und Kämpfe sowie Schlachten.

 

 

Fazit:

Alles in allem bietet es den Spielern eine gute Möglichkeit, an der Geschichte Aventuriens mitzuwirken, wenn sie sich dabei an die Vorgaben halten und nicht aus der Reihe tanzen.