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Iron Kingdoms: Entfesselt - Grundregelwerk
Bewertung:
(4.0)
Von: Thomas König
Alias: Hugo Baldur
Am: 14.04.2016
Autor:
Typ:Regelwerk
System:Iron Kingdoms
Setting:Iron Kingdoms
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:PIP407DPDF
Inhalt:480 Seiten, pdf
Preis:19,99 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

„Willkommen auf der wilden Seite der Eisernen Königreiche! Iron Kingdoms Entfesselt erforscht die ungezähmten Lande West-Immorens, wo sogar die Helden Monster sind. Um zu überleben, brauchst du eine üble Einstellung und einen großen Appetit. Schlage, schneide und kaue dich durch deine Feinde und verwende dann ihre zerschmetterten Körper als machtgeladenen Imbiss, um deinen Kampfrausch anzuheizen oder als Zutaten für deine urtümliche Magie. Monster mögen böse sein, aber ein Monster zu sein ist gut!“

 

Zunächst gibt es einen allgemeinen Überblick über das Rollenspiel und einen kurzen Überblick über die Wildnis im Inneren. Danach hat man schon Lust tiefer einzusteigen, und so geht es auch im nächsten Kapitel richtig los.

Den Beginn machen die Schöpfung und die Götter Caens. Mit der Urgeschichte beginnt die Geschichteschreibung, und nach und nach gelangt der Leser über die ersten Zivilisationen der Menschen und anderen Epochen schließlich in die Gegenwart und damit in die Zeit, in der die Helden ihre Abenteuer bestehen werden.

Die Völker der Wildnis werden im nächsten Abschnitt vorgestellt. Da gibt es den Zirkel Orboros, die Trollsippen-Kriels, die Farrow-Stämme, die Alligatormenschen-Stämme, die Menschen der Wildnis, Nyss-Flüchtlinge, die Tharn-Tuaths und die anderen wilden Völker. Schließlich werden zum Ende noch die Wildnisregionen in West-Immoren vorgestellt mit ihren Wüsten, Wäldern, Gebirgen und Sümpfen.

So hat man als Spieler einen guten Einblick in die Welt und kann dann an die Charaktererschaffung gehen.

Der Charakter hat mehrere Charakterattribute. Dabei wird unterschieden zwischen Primär- und Sekundärattribute. Die Primären Attribute sind Körper, Geschick und Intelligenz. Die Sekundären Attribute sind Geschwindigkeit, Stärke, Konzentration, Gewandtheit, Magie und Wahrnehmung. Hinzu kommen noch die abgeleiteten Attribute, die sich aus den Primär- und Sekundärattributen ermitteln lassen.

Nun kann es an das Erstellen eines Charakters gehen. Dabei muss der Spieler zunächst das Volk bestimmen, dem sein Charakter angehören möchte. Zu Wahl stehen Alligatormensch, Farrow (Wildschweinmenschen), normale Menschen, Moorvolk, Nyss (Elfen), Pygmäentroll, Tharn (primitive Menschen) und Trollsippling.

Anschließend ermittelt der Spieler, welchen Archetyp er verkörpern will. Zur Wahl stehen begabt, fähig, listig und mächtig. Durch diese bekommt der Spieler bestimmte Talente und Vorteile. Schließlich muss er noch seine Karriere festlegen, was so in etwas das ist, was einem Beruf oder einer Klasse entspricht. Da stehen eine ganze Menge zur Auswahl, vom Bisonreiter über unterschiedliche Arten von Magiern und Schamanen bis zum Wolfsreiter. Abschließend kann der Spieler noch die Attribute erhöhen und seinem Charakter den letzten Schliff geben.

Erfahrung und Verbesserung sind ein wichtiger Aspekt in der Entwicklung eines Charakters. Sehr ausführlich wird beschrieben, wie der Spieler seinen Charakter weiterentwickeln kann. Dabei spielen eine große Zahl von Eigenschaften eine wichtige Rolle. Das gilt auch für die Fertigkeiten, die ebenfalls hier aufgeführt sind.

Nun kann es ans Spielen gehen. Wobei mir als langjährigen Spielleiter gefällt, dass gleich zu Beginn klargestellt wird, dass die Regeln nur Richtlinien sind und der Spielleiter das letzte Wort hat.

Um zu sehen, ob bestimmte Dinge von dem Charakter erfolgreich durchgeführt werden können, gibt es unterschiedliche Würfelwürfe. Der Fertigkeitswurf wird durch 2W6 und den entsprechenden Modifikationen durch Fertigkeitswerte und Attributswerte bestimmt. Bei den Attributswürfen gilt derselbe Weg ohne die Modifikation durch die Fertigkeitswerte.

Bei der Beschreibung der Kampfhandlung wird klar, dass Iron Kingdoms das Rollenspiel zum Tabletop ist. Man kann zwar versuchen, ohne Figuren einen Kampf abzuwickeln, aber mit ist es wesentlich einfacher. Kurzum das System ist komplex und sehr ausführlich beschrieben.

Ein weiterer Aspekt ist die Magie der Wildnis. Hier gilt es zunächst die arkanen Tradition festzulegen, ehe die Zauberlisten und die unterschiedlichen Zauberbeschreibungen aufgeführt werden. Interessant sind die Hainkonstrukte und ihre Erschaffung.

Warbeastes sind eine weitere Besonderheit von Iron Kingdoms, und sie sind ein essentieller Teil der vorherrschenden Kulturen der Wildnis in Iron Kingdoms: Entfesselt, furchterregende Monster, die durch die mentale Verbindung zu ihrem Warlock nur noch tödlicher werden. Ausführlich werden die Regeln, Profile und Entwicklung beschrieben.

Was noch zu einem richtigen Charakter fehlt ist die Ausrüstung. Mit Preisliste, Rüstungen, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Munition und Fernkampfwaffenzubehör, Kleidung, Ausrüstung, Reittiere und Reitzubehör, Fallen, Naturheilmittel, Knochenmahler-Alchemie und Knochenmahler-Fetische gibt es ein großes Arsenal an Gegenständen, mit den eine Figur ausgestattet werden kann.

Das nächste Kapitel widmet sich den Kreaturen, die sonst noch die Lande unsicher machen. Die Beschreibungen sind gleich aufgebaut und enthalten eine Beschreibung, Kampf, Wissen, Eigenschaften, ein Werteblock und eine Illustration.

Zum Abschluss gibt es noch Hinweise für den Spielleiter. Zunächst wird seine Rolle beschrieben. Es gibt kurze Hinweise zu den Nichtspielercharakteren, Begegnungen, Szenarien und Kampagnen,sowie dem Handwerkszeug.

Im Anhang findet sich Kreaturenschablonen, Spielhilfsmittel, Miniaturengalerie und ein Index.

 

Da nur eine PDF Version als Rezensionsexemplar vorlag, können keine Angaben über Druckqualität und Bindung gemacht werden. Die Pdf ist gut zu lesen mit den gängigen Lesegeräten.

 

Fazit:

Das Grundregelwerk ist interessant. Leidet aber darunter, dass gerade der Kampf noch sehr Tabletop-lastig ist. Der Weg vom Tabletop zum Rollenspiel scheint damit leichter zu sein, doch sorgt er dafür, dass der Kampf immer noch der wichtige Bestandteil des Rollenspielabends ist und nicht das Rollenspiel, wo es um Interaktion zwischen den Spielerncharakteren und den Nichtspielercharakteren geht.

Auch ist die Auswahl an Völkern, die ein Spieler zu Wahl hat, ist sehr beschränkt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spieler einen Alligatormenschen verkörpern möchte und noch mehr, dass er von anderen Spielern mitgenommen wird. Dasselbe gilt für den Wildschweinmenschen.

Das sonstige Regelsystem ist einfach und leicht zugänglich und bietet eine gute Möglichkeit, in die Welt des Rollenspiels einzusteigen.