Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Warhammer 40.000 - Verbotene Welten
Bewertung:
(4.5)
Von: Gunnar Hönig
Alias: Luther Engelsnot
Am: 15.09.2016
Autor:James Kniffen, Samuel W. Bailey und Corey Konieczka
Typ:Brettspiel
System:Warhammer 40.000
Setting:Warhammer 40.000
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:4015566022553
Inhalt:Siehe Rezension
Preis:99,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die immerwährenden Warp-Stürme des lange als verloren gegoltenen Herakon-Clusters haben sich endlich beruhigt. Dies macht die uralten Schätze und Planeten dieses Sektors für jeden anderen dieser Galaxis zugänglich. Die großen Fraktionen und Völker der Galaxis bereiten ihre Flotten vor und liefern sich ein Rennen um eine sichere Stellung. Die Belohnung für eine erfolgreiche Übermacht steht über allen anderen Belangen und der Preis für die Eroberung des Sektors wird mit Leben bezahlt werden.

 

Mit diesen Worten wird der Hintergrund des Brettspieles Verbotene Welten, vom Heidelberger Spieleverlag in die deutsche Sprache übersetzt und verlegt, kurz umrissen. Das Rezensionsexemplar wurde mir freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag zur Verfügung gestellt und ich habe die Chance gerne genutzt, um zu sehen was das neueste Warhammer 40.000-Brettspiel aus dem Hause von Fantasy Flight Games denn taugt. Auf der wirklich großen Box prangt eine Kollage der vier verschiedenen Völker, die um die Vorherrschaft im Herakon-Cluster kämpfen: Space Marines, Chaos Space Marines, Orks und Eldar, und wie immer macht das Bild aus dem reichhaltigen Fundus der Warhammer 40.000-Welt etwas her. Viel wichtiger ist aber natürlich der Inhalt.

 

Inhalt der Box

Das, was in der randvoll gefüllten Box steckt, wird nach dem ersten Öffnen von den beiden Regelheften verdeckt. Wie in letzter Zeit üblich hat sich FFG wieder für die Aufteilung der Regeln in zwei Hefte entschieden. Sie setzen dabei ihren Trend fort, in einem Heft die allgemeinen Spielregeln zu erklären und neue Spieler durch das erste Probespiel zu leiten und im zweiten, dem Referenzhandbuch, alle möglichen Regelbegriffe und Schlüsselwörter alphabetisch angeordnet aufzuführen und zu erklären. Dieser Aufbau erlaubt einen schnellen Einstieg ohne mit Sonderregeln überladen zu werden, während man beim Spielen aufkommende Elemente bequem nachschlagen kann. Ich bin nach wie vor sehr angetan von dieser Entscheidung und befürworte sie. Wer sich für das Spiel interessiert oder die Regeln bereits vorab studieren möchte, kann sie wieder online beim Heidelberger Spieleverlag einsehen (Spielregeln und Referenzhandbuch) - vorbildlich wie üblich.

Zu den Regeln kommen wir jedoch später; zunächst schauen wir uns den Inhalt dieser großen Kiste an. Hier eine kleine Auflistung aus der offiziellen Beschreibung: 105 Plastikeinheiten, 35 Plastikgebäude, 4 Fraktionsbögen, 112 Kampfkarten, 32 Ereigniskarten, 20 Befehlsaufwertungskarten, 4 Übersichtskarten, 36 Gütermarker, 36 Gebäudekontrollmarker, 32 Befehlsmarker, 24 Zielmarker, 12 Kampfmarker, 12 Sternensystemtafeln, 16 Spezialwürfel, 4 Warpsturm-Marker, 4 Ressourcenscheiben, 1 Rundenstrahl und 1 Rundenmarker. Vor dem ersten Spiel müssen zum einen die Ressourcenscheiben zusammengebaut werden, was bei mir ohne größere Probleme vonstattenging, auch wenn die Teile etwas schwerer als erwartet zusammengedrückt werden mussten. Zum anderen müssen die Schiffsminiaturen mit einem Ständer versehen werden. Das weiße Plastik der Ständer ist allerdings ziemlich weich, weshalb man beim Aufstecken der Miniatur etwas Vorsicht walten lassen muss, damit diese sich nicht verbiegen. Ansonsten gibt es an den Plastikteilen nichts zu bemängeln.

Die verschiedenen Karten sind aus dünnem, aber stabilem Material und mit Bildern aus dem wohlbekannten reichen Fundus der Warhammer 40k-Illustrationen versehen. Die stabilen Pappmarker lassen sich problemlos aus den Stanzbögen herausdrücken. Die vielen Miniaturen sind allerdings das Sahnehäubchen, auch wenn sie unbemalt in den Farben der jeweiligen Fraktion gehalten sind. Für ihre geringe Größe sind sie trotz einiger überstehender Plastiknähte an der ein oder anderen Stelle äußert detailliert. Kenner des Universums werden sofort alles wiedererkennen. Es wirkt ein wenig, als ob es offizielle Skulpturen gewesen sein könnten. Einziger Wermutstropfen – reguläre Bodentruppen wie Space Marines oder Chaos Space Marines werden nur als Banner dargestellt, während Schiffe und größere Einheiten wie Landraider oder Titanen richtige Miniaturen sind.

Das restliche Spielmaterial ist ebenfalls gut verarbeitet. Die Spezialwürfel, die für den Kampf benötigt werden, sind ziemlich klein, was jedoch das Werfen eines größeren Pools aus bis zu acht Würfeln sehr angenehm macht. Im Großen und Ganzen ist der Inhalt dieser Box den relativ hohen Preis durchaus wert, die Frage ist jedoch: Lohnt das Spiel, das all dieses Material benötigt, ebenfalls?

 

Aufbau und Regeln

Für die erste Partie gibt das Regelwerk einen fertigen Aufbau vor, damit man innerhalb kürzester Zeit einsteigen kann, und bietet dabei auch ein Spielfeld variabler Größe vor, das sich nach der Spieleranzahl richtet. Dadurch ist der verbrauchte Platz bei zwei Spielern geringer als bei drei oder vier. Im regulären Aufbau wird das Spielfeld nach und nach aus den Sternsystemtafeln zusammengelegt. Jede dieser Tafeln besteht aus vier Feldern, die entweder Planeten oder Leere (Weltraum) darstellen. Nur Bodentruppen können auf Planeten platziert sein und nur Schiffe auf Leerenfeldern. Abwechselnd darf jeder Spieler aus einer Reihe von zufällig zugeteilten Sternsystemtafeln jeweils eine auf das Spielfeld legen. Dann verteilt er beliebig viele seiner Starteinheiten auf den Feldern des Sternensystems und platziert dort Zielmarker für andere Fraktionen. Das wird solange fortgesetzt, bis alle Sternensystemtafeln gelegt wurden. Am Ende entsteht bei zwei Spielern ein 2x3, bei drei Spielern ein 3x3 und bei vier Spielern ein 4x3 Spielfeld. Zusätzlich darf jeder einen Warpsturmmarker zwischen zwei Sternensystemtafeln platzieren. Bereits hier werden die ersten strategischen Entscheidungen getroffen - wie stellt man die eigenen Starteinheiten auf und wie begünstigt oder behindert der Aufbau die Bewegung von Einheiten. Danach müssen nur noch die verschiedenen Stapel der teilnehmenden Fraktionen vorbereitet werden und das Spiel kann losgehen.

 

Über acht Runden wird nun ein Sieger ermittelt. Gewonnen hat dabei der, der zuerst alle seine Zielmarker (2 pro Gegenspieler) erobern kann, indem er die entsprechenden Planeten besetzt. Hat das vor Ablauf der Zeit niemand geschafft, gewinnt derjenige mit den meisten Zielmarkern und danach der mit den meisten Planeten. Wie läuft nun eine Runde ab? Sie besteht aus jeweils drei Phasen, die immer wieder durchlaufen werden, bis zum Ende der achten Runde. Das heißt, das Spiel hat eine tickende Uhr und kann nicht ewig gehen.

 

Phase I: Planungsphase

In dieser ersten Phase weisen die Spieler abwechselnd Sternensystemen Befehlsmarker zu, bis jeder vier Befehle gelegt hat. Es gibt insgesamt vier verschiedene Befehlsmarker in jeweils zweifacher Ausführung, die übereinandergestapelt werden, wenn sie auf derselben Sternensystemtafel landen. Damit kann man effektiv auch Befehle anderer überdecken und ihre Ausführung verzögern. Man sollte sich die Reihenfolge gut überlegen, damit die eigenen Befehle nicht völlig durcheinandergeraten. Auf der anderen Seite hat man hier die erste Möglichkeit, seinen Gegner zu behindern. Mit der Zuweisung der Befehlsmarker legt man fest, ob und wo man Gebäude und Einheiten produziert, Befehls- und Kampfaufwertungskarten erwirbt, Güter erhält, die Fraktionsspezialfähigkeit auslöst oder seine Einheiten in ein Sternensystem bewegt und Kämpfe initiiert.

 

Phase II: Einsatzphase

Nun darf nacheinander jeder Spieler einen seiner Befehlsmarker, der sichtbar ist, also oben auf dem Stapel eines Sternensystems liegt, abhandeln. Dies wird solange wiederholt, bis alle Marker aufgedeckt wurden. Ist es einmal nicht möglich einen Befehlsmarker aufzudecken, weil alle durch fremde verdeckt sind, muss derjenige aussetzen, bis er einen Befehlsmarker wieder spielen kann. Was machen die Befehle nun im Einzelnen?

Produktion erlaubt Einheiten zu bauen, solange man eine Fabrik im Sternensystem besitzt, und auf einem unbesetzten oder von eigenen Einheiten besetzten Feld im Sternensystem zu platzieren. Bodentruppen können dabei nur auf Planetenfelder gesetzt werden und Raumschiffe nur auf Leerenfelder. Außerdem gilt es, Einheitenlimits zu beachten - manche Planeten sind also eher als Produktionszentren geeignet als andere. Zusätzlich, nachdem Einheiten gebaut wurden, kann man auch ein Gebäude errichten. Es gibt Fabriken, die zum Produzieren von Einheiten da sind, Festungen, die sich am Kampf beteiligen und Orbitalbombardements verhindern, und Städte, welche die Kommandoebene erhöhen und damit ermöglichen, stärkere Einheiten und Aufwertungen zu kaufen.

Strategie erlaubt den Kauf von jeweils einer Befehls- und Kampfaufwertungskarte. Die erstere Art modifiziert die Befehle spezifisch für jede Fraktion, während Kampfaufwertungskarten im Kampf eine Rolle spielen, dazu später mehr. Mit diesen Aufwertungen passt man die Fraktion durch jeweils verschiedene Synergien und Optionen seinem Spielstil an. Jedoch ist es in der Regel nicht ratsam, alle verfügbaren Karten zu kaufen, da man nur eine begrenzte Anzahl an Kampfkarten auf einmal nutzen kann. Der Marker wandert im Anschluss auf den eigenen Ereigniskartenstapel.

Mit dem Herrschaftsbefehl darf man die Güter aller besetzten Planeten auf dem Sternensystem an sich nehmen sowie die Spezialfähigkeit seiner Fraktion auslösen. Die Güter sind zum einmaligen Gebrauch gedacht und können nicht beliebig gehortet werden. Sie können Boni beim Bau von Einheiten geben oder im Kampf helfen. Die Nützlichkeit der Güter schwankt jedoch je nach Spielstil stark - einige sind universell besser als andere, was sich in einer stärkeren Startposition mancher Fraktionen widerspiegelt.

Der Vormarschbefehl erlaubt seine Einheiten auf dem Spielfeld zu bewegen. Schiffe werden dabei immer vor Bodentruppen bewegt. Zu beachten ist, dass man sich nicht durch einen Warpsturm hindurchbewegen kann. Bei der Bewegung von Bodeneinheiten sollte man bedenken, dass diese sich nur durch freundliche Felder bewegen können und beim ersten unbesetzten oder feindlichen Feld stoppen müssen. Das heißt wiederum, dass es Schiffe braucht, um Leerenfelder zu überbrücken, und sie nie vernachlässigen sollte. Somit kann man die Bewegungen des Feindes durch gezielten Einsatz seiner Flotte verhindern. Wenn eine Bewegung auf einem Feld sowohl mit eigenen als auch feindlichen Einheiten endet, wird dieses zu einem umkämpften Gebiet und es kommt zum Kampf. Alternativ dürfen Schiffe benachbarte Planetenfelder bombardieren, um die dortigen feindlichen Einheiten zu zerstören. Der Verteidiger entscheidet, welche Einheit den ausgewürfelten Bombardement-Schaden zuerst erleidet. Starke Einheiten können also praktisch den Schaden schlucken, um schwächere zu schützen. Einheiten können dabei keine Verwundungen erleiden, sie werden entweder direkt zerstört oder überleben.

Zusätzlich kann man, sollte man den Befehl eines Markers nicht ausführen wollen, entweder, weil es nicht mehr möglich ist oder es sich doch als schlechte Wahl herausgestellt hat, ihn stattdessen auch auf den Ereigniskartenstapel legen.

 

Phase III: Organisationsphase

Dies ist der Abschluss einer Runde. Zuerst werden alle Zielmarker der eigenen Fraktion eingesammelt, die sich auf Planeten mit eigenen Einheiten befinden, danach erhält man Ressourcen anhand der besetzten Planeten, aufgeriebene Einheiten (dazu gleich mehr) werden wieder neuformiert und jeder Spieler zieht Ereigniskarten von seinem Stapel. Für jeden Befehlsmarker auf dem Stapel darf man eine Ereigniskarte ziehen und am Ende eine auswählen. Liegen dort keine Marker, zieht man dennoch eine Karte. Ereigniskarten dienen dabei dazu Warpstürme zu bewegen und liefern einen aktiven Effekt, der nur ausgeführt wird, wenn man mindestens einen Befehlsmarker auf dem Stapel liegen hatte. Die aktiven Effekte können Taktiken sein, die sofortige Auswirkungen haben, und Pläne, die man jederzeit danach auslösen kann. Beide sind nützlich und können richtig eingesetzt einen entscheidenden Vorteil bieten. Zum Schluss der Phase wandert der Rundenmarker eins nach vorne.

 

Kampf

Über drei Kampfrunden wird im Gefecht der Sieger bestimmt - oder beide Seiten ausgelöscht. Zu Beginn addiert man die Kampfwerte aller beteiligten Figuren und wirft so viele Würfel, maximal jedoch acht. Diese Würfel können Boltersymbole (verursachen Schaden), Schildsymbole (verhindern Schaden) und Aquilasymbole (Moral) zeigen. Sie werden in der Regel nur einmal gewürfelt und bleiben über die gesamte Kampfdauer erhalten. Anschließend kann man Verstärkungsmarker (eine Art von Gut) nutzen, um zusätzliche Einheiten zu generieren. Beide Seiten ziehen fünf Karten von ihrem jeweiligen Kampfstapel und jede Kampfrunde wird eine davon ausgespielt.

Der Kampfstapel besteht dabei immer aus 5x2 Karten und kann durch Kampfaufwertungen in seiner Zusammensetzung verändert werden. Jede Kampfkarte liefert feste Kampfsymbole (Bolter, Schilde, Aquilas), einen grün unterlegten Effekt, der immer eintritt, sowie einen braun unterlegten Effekt, der nur ausgelöst werden kann, wenn eine bestimmte Art von nicht aufgeriebener Einheit am Kampf beteiligt ist. Dadurch kann man seine Kampfkarten durch Aufwertungen an bestimmte Einheitentypen anpassen und eine entsprechend ausgelegte Strategie verfolgen, was eine gewisse Individualisierung erlaubt, ein cooles Element wie ich finde.

Am Ende jeder Kampfrunde, nachdem die Karte gelegt und ihr Effekt ausgelöst wurde, werden alle Symbole zusammengezählt. Man verursacht Schaden in Höhe der Boltersymbole und verhindert Schaden in Höhe der Schildsymbole. Hat man also mehr Boltersymbole als der Gegner Schildsymbole hat, verursacht man Schaden in Höhe der Differenz. Der Schaden beider Seiten wird dabei parallel verursacht. Der Verteidiger darf bestimmen, welche Einheiten den Schaden bekommen. Wird eine Einheit durch den Schaden nicht zerstört, wird sie aufgerieben und zählt nicht mehr für Karteneffekte, liefert keine Moralsymbole mehr und darf erst wieder Schaden erleiden, wenn nur noch aufgeriebene Einheiten zur Auswahl stehen. Robustere Einheiten können also Schaden schlucken ohne zu sterben und Festungen können regelrecht als Schild dienen, da sie nicht aufgerieben werden können. Ein nettes taktisches Element, um schwächere Einheiten zu beschützen und die Nutzung von robusteren zu belohnen.

Sobald eine Karte liegt, bleiben ihre Symbole bis zum Kampfende bestehen, das heißt jede Runde kommen immer mehr Symbole zum Tragen und der Kampf tobt heftiger, meiner Meinung nach ein schickes Element. Außerdem kann man damit auf die Karten des Gegners beziehungsweise seine Symbolzusammensetzung reagieren. Indem man den Kampfstapel durch Aufwertungen modifiziert, kann man sich offensiv wie defensiv spezialisieren. Sollte nach dem Verteilen des Schadens eine Seite ausgelöscht sein, gewinnt die andere automatisch den Kampf und besetzt das umkämpfte Gebiet. Ist der Kampf nach drei Runden immer noch nicht entschieden, werden die Moralsymbole zu Rate gezogen. Alle Würfel- und Kartensymbole werden zum Moralwert der nicht aufgeriebenen Einheiten addiert. Wer mehr Symbole hat, gewinnt; der Verlierer muss sich anhand einer legalen Bewegung zurückziehen, kann er das nicht, werden seine Einheiten zerstört. Es ist also möglich, mit einer sehr defensiven Kampfweise Schlachten zu gewinnen und den Gegner zurückzutreiben. Das Nonplusultra ist es aber nicht, denn im Gegensatz zur Vernichtung verliert der Gegner so keine Einheiten, die er später zur Verfügung hat. Die Kämpfe gehen dabei relativ flott von der Hand und spielen sich interessant, ohne dass der Sieger bereits von vornherein feststeht. Einziger Wermutstropfen: Gerade in den ersten Spielrunden entscheiden Würfel meist mehr über den Ausgang des Kampfes als die gewählten Karten. Hat man aber erstmal einige Aufwertungen erworben, gewinnt die taktische Wahl der Karten an Bedeutung.

 

Spielgefühl

Verbotene Welten ist laut Packungsangabe ein Spiel für zwei bis vier Spieler. Innerhalb mehrerer Spielrunden hat sich ein interessanter Punkt herauskristallisiert: Es benötigt nicht wie teilweise andere Spiele dieser Art wirklich vier Spieler, um Spaß zu machen, ganz im Gegenteil: Verbotene Welten ist ein exzellentes Spiel für zwei Spieler. Eine Runde zu zweit dauert etwa ein bis zwei Stunden, praktisch fast ohne Leerlauf. Einziger Nachteil ist, dass meist vor dem Ende der Gewinner absehbar ist, sobald der Vorsprung einer Seite zu groß geworden ist, da keine dritte oder vierte Fraktion unerwartet in die Auseinandersetzung eingreifen kann. Bis dieser Zeitpunkt erreicht ist, dauert es aber meist mehrere packende Runden. Mit mehr Spielern steigt allerdings leider auch die Spiel- und Wartezeit für einzelne Spieler, da immer nur zwei Spieler an Kämpfen beteiligt sind und die abwechselnden Schritte länger dauern. Inwiefern dies ein Problem ist, muss jede Spielrunde selbst testen und möglicherweise lieber mit drei statt vier Spielern spielen. Die Mechaniken des Spiels funktionieren unabhängig von der Spieleranzahl und skalieren recht gut mit dieser. Das Spielgefühl variiert dabei je nach Anzahl und Zusammensetzung der Fraktionen, was aber auch für willkommene Abwechslung sorgt.

Die vier Fraktionen haben zwar dieselben Befehle und Einheitenarten zur Auswahl, spielen sich aber alle völlig unterschiedlich. Dies wird zum einen dadurch erreicht, dass alle Fraktionen unterschiedliche Werte und Zusammenstellungen der Einheitentypen besitzen und zum anderen auch die Aufwertungen für jede Fraktion einzigartig sind. Die besondere Fraktionsfähigkeit ist da nur noch eine weitere Möglichkeit. Gerade Space Marines haben eine eher langweilige Fähigkeit, während Orks dort sehr stark punkten. Insgesamt entsteht dadurch ein asymmetrisches Spielgefühl, da jede Fraktion andere Spielweisen und Taktiken bevorzugt. Hier liegt aber auch ein kleiner Fallstrick für Anfänger: Wenn eine Fraktion völlig entgegen der eigenen Stärke gespielt wird, kann sie sehr schwach erscheinen oder überrollt werden. Diese Asymmetrie erschwert zwar die Balance, ist aber meines Empfindens nach erfrischend und bereichernd. Die Orks sind nicht einfach nur Eldar in grün, sondern eine schiffsschwache Fraktion, die jedoch auch ohne Schiffe reisen und vor allem sehr viele robuste Einheiten produzieren kann. Eldar hingegen können die Leere dominieren, sich taktisch umpositionieren und müssen auf ihre eher zerbrechlichen Einheiten Acht geben. Selbst Chaos Space Marines und Space Marines spielen sich unterschiedlich. Sobald man seine Fraktion beherrscht, fühlt sich die Balance gut an, auch wenn die Space Marines vielleicht im Schnitt etwas zu schwach ausgefallen sind.

Die Regeln selbst sind schnell begriffen, auch wenn die erste Partie sicherlich mit einigen übersehenen Nuancen auskommt (zumindest war es bei uns so), da man Details ja gerne mal im ersten Anlauf vergisst. Die Spielregeln bringen einem das Spiel gut näher ohne mit Sonderregeln zu überfrachten und das Referenzhandbuch ist sehr praktisch, um Unsicherheiten schnell aus der Welt zu schaffen. Lust auf mehr und Spaß macht die erste Runde aber durchaus, auch wenn man am Anfang noch nicht alle Tiefen des Spiels verstanden hat und gerade erst am Kennenlernen ist.

Kämpfe gehen nach kurzer Eingewöhnung sehr schnell von der Hand und ermöglichen durch die verschiedenen Kampfkarten ein gutes Taktieren, ohne sich in unzähligen Details zu verlieren. Es macht immer wieder Spaß und nur selten ist bereits im Vorfeld etwas entschieden.

Zusammen mit den strategischen Entscheidungen durch das Befehlssystem ergibt sich hier ein wirklich gutes Brettspiel, das zu zweit sehr kurzweilig ist und erst bei mehr Spielern anfängt Wartezeiten aufzubauen. Es ist gut zu begreifen und bietet dennoch genug Nuancen und Abwechslung, so dass man nicht bereits nach wenigen Partien das Gefühl hat, alles gesehen zu haben.

Verbotene Welten ist durch das Zeitlimit, die zielorientierte Siegesbedingung und den Fokus auf Kampf praktisch von Runde eins an ein Eroberungs- und Kampfspiel, bei dem man unter Zugzwang steht. Expandieren, Taktieren und Kämpfen sind das Kernstück des Spiels.

 

Fazit

Warhammer 40.000 Verbotene Welten ist ein sehr spannendes und spaßiges Eroberungsspiel mit vier möglichen, asymmetrischen Fraktionen. Das Ganze kommt im bekannten und sehr stimmigen Warhammer 40.000-Gewand, mit hervorragenden Miniaturen und viel Spielmaterial, das seinen hohen Preis wert ist. Die Kämpfe gehen schnell von der Hand und bringen immer eine Entscheidung. Auch das abwechselnde Ziehen innerhalb der Phasen dient dazu, die Wartezeiten zu minimieren und alle Spieler am Ball zu halten. Durch das feste Rundenlimit, bleibt die Spielzeit mit ein bis sechs Stunden (abhängig von Vertrautheit und Spieleranzahl) überschaubar und mit einem Ende in Sicht. Jeder, der ein strategisches Brettspiel um Eroberung und Kampf sucht und von FFG-typisch viel Spielmaterial nicht abgeschreckt wird, ist hier gut aufgehoben. Wer ein friedliches, kooperatives, langsames oder auf Aufbau fokussiertes Spiel sucht, wird damit auf keinen Fall glücklich, Verbotene Welten geht von Anfang an auf Konfrontationskurs zwischen den Spielern. Für Zwei-Spieler-Runden ist das Spiel dank des fast pausenlosen Geschehens absolut empfehlenswert. Größere Runden mit mehr Spielern müssen mit Wartezeiten und einem generell längerem Spiel rechnen. Die Grundmechanismen funktionieren aber ausgezeichnet. Die Mischung aus Strategie und Taktik einerseits und Glücksfaktor (Würfeln und Karten ziehen) anderseits ist gelungen und spaßig. Trotz kleiner Schnitzer wie der steigenden Wartezeit pro Spieler, der nicht immer perfekten Balance der Fraktionen und dem etwas größerem Einfluss des Glücksfaktors zum Start einer Runde ist Verbotene Welten ein sehr gutes Strategiespiel.

Leider wurde die Lizenzvereinbarung zwischen FFG und Games Workshop inzwischen beendet, weswegen man wohl trotz des hohen Preises zugreifen sollte, solange es noch zu haben ist, wenn man an dieser Art Spiel interessiert ist.