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Quest for the Unknown
Bewertung:
(3.5)
Von: Nicolas Hohmann
Am: 03.04.2004
Autor:Brian Jelke, Steve Johansson, David S. Kenzer
Typ:
System:Hackmaster
Setting:Garweeze Wurld
VerlagKenzer & Company
ISBN/ASIN:1-889182-47-8
Inhalt:48 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

B1 - Quest for the Unknown

Modul B1 – Quest for the Unknown ist das erste Abenteuer, das für Hackmaster erschienen ist. Es soll ein Einleitungsabenteuer für Charaktere erster bis dritter Stufe sein, das die Spieler in die Welt und die Denkweise von Hackmaster einführt. Das 48seitige Heft wird von einem Cover im Hackmasterstil verziert, der Zeichenstil ist nicht wirklich als hervorragend zu bezeichnen und ist wahrscheinlich eine weitere Hommage an die Zeiten von D&D 1st. Abgebildet wird eine Szene, wie sie im Abenteuer vorkommen könnte: vier Abenteurer haben sich um ein Becken versammelt, einer hat gerade hineingegriffen und feststellen müssen, dass sich Säure in dem Becken befindet, da sich seine Hand und der Unterarm bis auf Knochen aufgelöst hat. Übrigens ist auf jedem Hackmaster – Abenteuer zu sehen, wie die Charaktere gerade zerfetzt werden.

Die für das Abenteuer, das faktisch aus einem zu erforschenden Dungeon besteht, notwendigen Karten sind auf den Innenseiten von Vor- und Rückcover gedruckt.

Die ersten 8 Seiten wurden für eine ausführliche Einleitung freigehalten. Hier erfährt ein angehender Game Master, wie er effektiv vorgehen kann, wie er Entscheidungen treffen kann, wie man den räumlichen und zeitlichen Überblick bewahrt. Tipps, die für Anfänger durchaus nützlich sind und ihre Berechtigung haben. Zudem erfährt der GM den Hintergrund des Dungeons und es gibt eine Gerüchtetabelle für Gerüchte, die er unter die Spieler streuen kann.

Quest for the Unknown führt die SC in die Höhlen von Quasqueton, ein Komplex, der von zwei Abenteurern mit zweifelhaften Motiven einst errichtet wurde und nun verlassen ist (nun ja, fast!). Um den schnellen Einstieg zu finden und die Motivation der SC zu klären, befindet sich am Ende des Heftes das „Player’s Background Sheet“, ein heraustrennbares Handout, das den SC erklärt, warum sie nach Quasqueton möchten. Sie haben von den Legenden der beiden Abenteurer gehört, sie wissen, dass die Höhlen nun verlassen sind, also kann man ja ruhig mal plündern gehen. Eine Motivation, die durchaus in das Gesamtkonzept von Hackmaster passt.

Den Hauptteil nehmen dann die Beschreibungen der zwei Ebenen von Quasqueton ein, insgesamt gut 70 Räume, die wirklich detailliert ausgearbeitet wurden. So sind alle Bücher, die man in der Bibliothek finden kann namentlich genannt und ihr Inhalt wurde zusammengefasst, so z.B. das Tagebuch von Melfinn dem Fleißigen, 6 aufeinander folgende Rettungswürfe gegen Todesmagie, um die ersten 20 Seiten zu lesen ohne einzuschlafen. Da es ein Einführungsabenteuer ist, wurde es nicht tödlich sondern nur herausfordernd gestaltet. Man findet also Teleporter, Schlafgifte und Fallgruben, jedoch nichts, das einen Charakter mit einem Schlag töten könnte. So ganz stimmt das zwar nicht, denn es gibt zwei „roll or die“ – Situationen, für ein Hackmaster – Abenteuer ist es aber immer noch gnädig. Die Handlung besteht nicht nur darin Monster zu schlachten, es gibt auch schon ein oder zwei Rätsel, um den Verbleib und die Schicksale der ehemaligen Bewohner des Höhlenkomplexes zu lösen. Das Tagebuch der Freundin eines der beiden Abenteurer ist dahingehend recht aufschlussreich und amüsant zu lesen. Es liegt ebenfalls als Handout zum heraustrennen bei. Hier muss ich dann aber anmerken, dass ich die Monatsnamen von Garweeze Wurld, der Hackmaster Spielwelt, sehr gewöhnungsbedürftig finde (um es neutral auszudrücken.)

Die Dungeonbeschreibung ist gut strukturiert und im Stile der alten D&D 1st gehalten. Man hat einen einleitenden grau unterlegten Text zum vorlesen, alles andere wichtige steht im Abschnitt für den GM. Diese Struktur, die durchgehend eingehalten wird, führt zu einer guten Übersichtlichkeit, die ich als Vorteil empfinde. Erwähnenswert sind noch die Battle Sheets, die jedem Hackmaster – Abenteuer beigefügt sind: Es handelt sich dabei um die Werte aller vorkommenden Monster mit Kästchen, um die HPs und den Fatigue Factor sowie andere kampfrelevante Werte abzustreichen, auf heraustrennbaren Extrablättern gedruckt. Diese nehmen 4 der 48 Seiten ein, die Nützlichkeit finde ich fragwürdig, da ich mir diese Notizen selbst auch auf Schmierpapier machen kann und eine ausführliche Beschreibung der Sonderfähigkeiten der Monstren nicht auf den BattleSheets vermerkt ist, ich muss also sowieso auf das Abenteuer oder die Hacklopedia of Beasts zurückgreifen.

Schön an Quest for the Unkown ist, dass sich an einigen Stellen Hinweise auf Frandor’s Keep finden, inklusive einer Karte. Frandor’s Keep ist die Feste aus Modul B2 – Little Keep on the Borderlands, man hat also gleich eine Motivation für die SC sich die kleine Feste anzuschauen. Well done!

 

Fazit:

Zusammenfassend kann man sagen, dass Quest for the Unknown sein Ziel erfüllt hat. Es ist ein solider Dungeoncrawl mit der einen oder anderen Überraschung und mit einem für die SC plastischen, erkundbaren Hintergrund. Neue Spieler und Spielleiter finden über das Modul leicht den Einstieg in Hackmaster. Die einleitenden Worte sind wohl gewählt und die Verhaltenstipps für die Spieler könnten sich für neue Gruppen als ihr Gold wert erweisen. Insgesamt ein gutes Produkt, das man für 11.99$ ruhig beim Kauf des Player’s Handbooks und des Game Master’s Guide mit dazunehmen sollte.