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Quelzarn

Riesige Magische Bestie

Trefferwürfel: 5W10+25 (52 TP)

Initiative: +5

Bewegungsrate: 1,50 m, Schwimmen 18 m

RK: 15 (+1 GE, +6 natürliche Rüstung, -2 Größe), Berührung: 9, Auf falschem Fuß: 14

Angriffe: Biss +11, Ringkampf +21

Schaden: 2W6+11

Angriffsfläche/Reichweite: 4,50 m / 3 m

Besondere Angriffe: Monster festhalten, Verbessertes Ergreifen, Verschlingen

Besondere Eigenschaften: Immunität gg. Elektrizität, ZR: 15

Rettungswürfe: Zäh +9, Ref +5, Wil +6

Attribute: ST 27 (+8), GE 12 (+1), KO 21 (+5), IN 7 (-2), WE 16 (+3), CH 15 (+2)

Fertigkeiten: Entdecken +7, Lauschen +7, Schwimmen +15, Verstecken -2/+6

Talente: Eiserner Wille, Verbesserte Initiative

Klima/Gelände: Tropische und subtropische Süß- und Salzgewässer

Organisation: Einzelgänger

Herausforderungsgrad: 6

Schätze: Standard

Gesinnung: Normalerweise neutral

Aufstieg: 6-15 TW (Riesig)

 

Quelzarn sind große, einzeln lebende Wasserschlangen, die sowohl in Süß- als auch Salzgewässern leben. Sie sind flinke und geschickte Jäger. Sie ähneln vom Aussehen einem riesigen Aal und haben eine braune oder grüne schleimige und glitschige Haut. Sie sind zwischen 9 und 12 m lang. Sie können auch problemlos auf dem Land atmen, bevorzugen aber das Wasser als Lebensraum. Ihr Metabolismus erlaubt es ihnen, selbst in verschmutzten Gewässern, wie etwa einem Sumpf, der Kanalisation oder einem Hafen, problemlos zu leben. Quelzarn sind Einzelgänger und haben keinen Unterschlupf. Sie sammeln keinerlei Schätze, und alles, was man bei ihnen finden wird, sind von ihnen verschluckte Gegenstände ihrer Opfer.

 

Kampf

Quelzarn sind intelligente Jäger. Normalerweise verwenden sie ihre Fähigkeit "Monster festhalten", ergreifen das gelähmte Opfer mit ihrem Maul und verschlingen es. Häufig benutzten sie diese Fähigkeit auch gegen ein Landwesen, z.B. einen Seemann am Hafen, schnappen es sich und zerren es in die Tiefe. Sie sind intelligent genug zu bemerken, wenn ihr Versuch, ein Opfer mittels "Monster festhalten" zu lähmen, scheitert, zunächst versteckt zu warten und es 10 Runden später erneut zu versuchen.

Magische Bestie: Als Magische Bestie haben Quelzarn Dunkelsicht 18 m und Dämmersicht.

Monster festhalten (ÜF): Ein Quelzarn kann einmal alle 10 Runden als freie Aktion die Fähigkeit "Monster festhalten" gegen einen Gegner innerhalb von 18 m einsetzen. Die Fähigkeit wirkt wie ein von einem Hexenmeister der 10. Stufe gewirkter Zauber "Monster festhalten" und hat einen SG von 17 (Will).

Immunitäten (AF): Der Quelzarn ist immun gegen Elektrizität.

Schwer beeinflussbar (AF): Quelzarn sind besonders resistent gegen alle Bezauberungen und können jede zweite Runde einen neuen Rettungswurf gegen eine auf sie gewirkte Bezauberung machen.

Verbessertes Ergreifen (AF): Bei erfolgreichem Bissangriff kann der Quelzarn ein Wesen mit seinem Maul ergreifen und evtl. später verschlucken. Dieser Angriff wirkt nur gegen Wesen der Größe Groß oder kleiner. Für eine genauere Beschreibung dieser Fähigkeit siehe das Monster Set oder Monster Manual.

Verschlingen (AF): Ein Quelzarn, dem es gelingt, sein Opfer, welches er im Maul festhält, mit einem weiteren Ringkampf-Wurf festzuhalten (Haltegriff), verschlingt dieses. Das Opfer erleidet dabei Bissschaden und befindet sich dann im Körper des Quelzarn. Dort erleidet es jede Runde 2W8+8 Schadenspunkte durch Quetschung und 1W8 Schadenspunkte durch die Magensäuren. Der Magen eines Quelzarn kann maximal gleichzeitig zwei mittelgroße Wesen, vier kleine Wesen, 8 sehr kleine Wesen, 16 winzige Wesen oder 32 Mini-Wesen der Größe aufnehmen. Mittels Stich- oder Hiebwaffen kann man sich aus dem Magen des Quelzarns herausschneiden. Die Magenwände haben RK 12, und man muss 15 SP verursachen, um sich herauszuschneiden. Sobald sich eine Kreatur herausgeschnitten hat, verschließt sich aufgrund innerer Muskeln die Öffnung sofort, und ein anderes Wesen muss sich selber den Weg herausschneiden. Wie die Fähigkeit Verschlingen genau funktioniert: siehe die Beschreibung im Monster-Set oder Monster Manual.

Wasserspürsinn: Der Quelzarn spürt die Bewegungen jedes Wesens im Wasser innerhalb von 30 m und kann so die genaue Position jedes Wesens genau bestimmten. Diese Fähigkeit funktioniert genauso wie die Fähigkeit Erschütterungssinn, allerdings nur im Wasser.

Fertigkeiten: Quelzarn erhalten unter Wasser einen Volksbonus von +8 auf Verstecken-Fertigkeitswürfe. Quelzarn erhalten außerdem +8 auf Schwimmproben, um spezielle Schwimmaktionen durchzuführen oder gefährliche Hindernisse im Wasser zu umgehen.

Sonstiges: In den Vergessenen Reichen sind die Quelzarn sehr selten geworden, da sie früher von Jägern aus Unther gejagt wurden. Heute tummeln sich einige von ihnen noch im Meer der fallenden Sterne sowie in dessen Küstengewässern. Es wird gemunkelt, dass sich ein oder mehrere Quelzarn oder gar größere Quelzarn im Hafen von Westtor aufhalten und für das plötzliche Verschwinden von Seeleuten dort verantwortlich sind.

 

© David Zechmeister