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Monster-Tactics Teil 6: Kobolde

Wie spiele ich Monster richtig!

© Kyle Hunter / Dungeon

Auf besonderen Wunsch unseres Oberkobold-Boss-Königs Talamar beschäftigt sich Teil 6 der Monstertaktiken mit einem der beliebtesten aber auch schwächsten Monster überhaupt – dem Kobold! Kobolde haben einen HG von ¼ und stehen damit in der Nahrungskette auf gleicher Stufe mit Hauskatzen (auch HG:¼) aber unter Dachsen (HG:½) aber immerhin über Fledermäusen (HG:1/10), Mauleseln (HG: 1/6) oder Ratten (HG:1/8). Dies allerdings zu unrecht wie dieser Artikel beweisen wird.

 

I. Allgemeine Tipps

 

Zunächst einmal sei gesagt, dass man von einem Artikel über ein HG: ¼ Monster nicht zu viel erwarten sollte, da die taktischen Finessen eher begrenzt sind, dennoch gibt es viele nützliche Tipps mit denen Kobolde zu einer unvergesslichen Begegnung für die SC werden können. Daher zielt dieser Artikel auch darauf ab ein entsprechendes Kobold-Flair aufkommen zu lassen. Viele der hier erklärten Taktiken können auch von anderen Wesen der Größe Klein verwendet werden. Schauen wir uns zunächst einmal die Kobolde genauer an.

 

1. Gut organisiert und nicht dumm

Kobolde sind Gewöhnlicherweise Rechtschaffen Böse – Außerdem hat der durchschnittliche Kobold IN:10. Das bedeutet, dass Kobolde zum einen nicht dumm sind, sondern im Gegenteil genauso klug sind wie der gewöhnliche Mensch, Elf oder Zwerg und zum anderen deutet ihre Gesinnung auf strikte hierarchische Strukturen hin. Das bedeutet Kobolde sind in der Regel kein unorganisierter Haufen wie etwa Orks oder Barbaren, sondern sie kämpfen taktisch und clever. Es stimmt das Kobolde nicht mutig, sondern sogar extrem feige sind, aber angesichts ihrer körperlichen Größe und Kampfstärke ist das sicherlich auch nicht ganz unintelligent. Kobolde werden daher nur kämpfen, wenn sie ihren Gegnern mindestens 2:1 überlegen sind oder sie den Gegner mittels Fallen und Hinterhalten dezimieren können.

 

2. Dunkelsicht

Kobolde verfügen über 18m Dunkelsicht. Dies ist zunächst einmal nicht etwas besonderes, denn viele Völker und Monster haben Dunkelsicht. Dennoch sollte sich der SL im Klaren sein, dass Kobolde generell auf Lichtquellen verzichten können aber die SC nicht unbedingt und das gibt den Kobolden einen entscheidenden Vorteil. In einem Dungeon oder wo auch immer es absolut dunkel ist, befinden sich Kobolde in ihrem Element. Eine Abenteuergruppe mit Elfen, Halblingen, Halbelfen, Menschen oder gar den verhassten Gnomen werden in der Regel darauf angewiesen sein eine Lichtquelle zu verwenden. Das bedeutet, die Kobolde werden mit hoher Wahrscheinlichkeit die Abenteurer zuerst bemerken und somit folglich entscheiden können, ob sie kämpfen wollen oder fliehen. Entscheiden sich die Kobolde für den Kampf so werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit zumindest die Überraschungsrunde haben, um die Gegner anzugreifen. Im optimal Fall kämpfen Kobolde immer in Bereichen in denen sie sich in „Shadowy Illumination“ (20% Miss Chance) oder Total Darkness (50% Miss Chance) befinden. Da die Kobolde dank Dunkelsicht sehen können aber nicht zwangsläufig ihre Gegner genießen sie entsprechendes Concealment. Optimalerweise verstecken sich Kobolde natürlich vor einem Angriff (siehe auch 3.).

 

3. Fertigkeiten

Kobolde haben zwei Fertigkeitsboni, die sehr nützlich für ihre Kampftaktiken sind. Sie erhalten +2 auf Handwerk „Fallen“ (Craft „Trapmaking“) und +4 auf Verstecken / Hide Checks. Das Handwerk „Fallen" ermöglicht ihnen bereits mit einem +2 Bonus Fallen der HG:1-3 herzustellen. Dies kostet entsprechend Ressourcen, über die Kobolde nicht zwangsläufig verfügen, aber sie sollten durchaus in der Lage sein zumindest simple Fallen wie Gruben herzustellen (Standard Kobolde haben auch Profession „Miner“ und können gut graben. Somit sollten Kobolde immer Fallen verwenden. Selbst wenn es nur simpelste Fallen sind, kann dadurch ein Kampf deutlich schwieriger werden (siehe unten). Ein SL der Kobolde das gewisse Etwas geben will, sollte bei jeder Kobold-Begegnung Fallen einbauen, zwar werden die SC mit diesen rechnen, aber sie müssen auch mit diesen fertig werden. Der zweite Bonus, den Kobolde haben ist auf Verstecken/Hide und wird ihnen aufgrund ihrer Größe gewährt. Der Standard-MM-Kobold beginnt mit +6 auf den Check. Ein Kobold, der 10 nimmt um sich zu verstecken, kommt bereits auf +16. Das ist gerade für SC niedriger Stufen nicht zwangsläufig ein Selbstgänger selbst mit ausmaximiertem Entdecken/Spot. Wie gesagt sind Kobolde nicht dumm, sie sollten daher regelmäßig diese beiden Fertigkeiten ausnutzen. Bei Kämpfen mit Kobolden sollten daher immer Fallen im Spiel sein und die Kobolde sollten sich vorher verstecken.

 

4. Geschwindigkeit

Ein nicht zu verachtender Vorteil ist die Geschwindigkeit des Kobolds. Im Gegensatz zu den meisten Wesen der Größe Klein haben diese nämlich 9m/30ft. Bewegungsrate. Damit dürften Kobolde genauso schnell sein wie die meisten SCs oder gar schneller, wenn es sich um Halblinge, Zwerge oder die verhassten Gnome handelt. Auch Gegner in schwerer oder mittlerer Rüstung sollten den normalen Kobolden was die Geschwindigkeit angeht unterlegen sein.

 

 

II. Besondere Taktiken:

 

1. Helden am Spieß

Die Ausrüstung der Kobolde, Speer und Schleuder erscheint zunächst suboptimal, dennoch kann man Fernkämpfer und Speerträger geschickt einsetzen, wenn die Kobolde gut zusammenarbeiten. Mit dieser Taktik provoziert man die SC Sturmangriffe gg. die Kobolde zu machen, die Speere bereit halten um doppelten Schaden zu machen.

 

So funktioniert es:

Nehmen wir an die Kobolde haben ihre Gegner überrascht und sich folgendermaßen vorbereitet. Die Hälfte der Kobolde steht mit geladenen Schleudern vor der anderen Hälfte Kobolde die ihre Speere bereit halten. In der Überraschungsrunde schießen die Kobolde mit den Schleudern auf ihre Gegner und gehen 1,50m/5ft zurück, während gleichzeitig die Kobolde mit den Speeren 5ft. vor treten (und alle somit Positionen tauschen) und sich als Speerwand aufstellen (ready spear against charge action). Verlieren die Kobolde nach der Überraschungsrunde die Initiative haben ihre Gegner im Prinzip nur die Wahl entweder einen Sturmangriff zu machen und somit Gefahr zu laufen doppelten Speer-Schaden zu kriegen oder selber mit Fernkampfwaffen/Zaubern zu attackieren.

Gewinnen die Kobolde die Initiative gehen zunächst die Speerkämpfer genau 9m/30ft zurück und bereiten wieder eine Speerwand vor. Die anderen Kobolde mit den Schleudern haben abgewartet und sind sofort einen Initiativpunkt nach den Speerkämpfern dran. Diese ziehen sich genau hinter die Speermauer zurück und laden ihre Schleudern nach (haben die Kobolde eine bessere Waffe die man als freie Aktion nachladen kann, wie einen Bogen, so können sie zuerst schießen und ziehen sich dann zurück hinter die Speermauer).

 

2. Acht gegen einen ist Fair! - Der Koboldschwarm

Die Standard-MM-Kobolde haben einen niedrigen Angriffswert im Nahkampf und zwar ein kümmerlichen Bonus von +1. Ein gut gerüsteter SC kann bereits leicht auf den Stufen 1-3 eine RK von 18-22 haben. Mit der Koboldschwarm-Taktik verschaffen die Kobolde einem Kobold einen so hohen Angriffswert, dass er zumindest eine 50% Chance haben sollte zu treffen.

 

So funktioniert es:

Für dieses Manöver benutzt man möglichst acht Kobolde die sich alle um einen SC herumstellen (wenn der SC die Größe G hat können sogar noch mehr Kobolde den SC „Swarmen“). Es kann sein, dass der SC einen Gelegenheitsangriff erhält, aber dann opfert man halt einen der Kobolde. Wenn alle Kobolde einen SC eingekesselt haben, können bis zu sieben Kobolde die Aid Another Aktion durchführen, hierfür müssen sie AC:10 treffen (was zu 55% gelingt) und dem 8. Kobold entweder +2 RK oder +2 auf den Angriffswurf geben. Geben daher 7 Kobolde +2 auf den Angriffswurf erhält ein Kobold bereits +14 auf den Angriffswurf. Das Opfer ist dann normalerweise auch noch in der Zange, was nochmals +2 gibt, für bis zu satte +17 auf den Angriffswurf (+14 durch Aid Another/+2 Zange/+1 Kobold). Aber selbst wenn nur drei Kobolde +2 auf den Angriffswurf über Aid Another geben hat ein Kobold immer noch +9 auf den Angriffswurf und ganz gute Chancen auch einen Gegner mit ganz gutem RK zu treffen.

 

3. Meister der Flucht - Der Koboldtunnel

Kobolde fliehen häufig, wenn das Kampfgeschehen sich zu ihren ungunsten verschlechtert oder die Gegner gefährlicher sind als angenommen. Eine Kobold-Flucht ist meist gut organisiert und kann zu einer tödlichen Falle für die Verfolger werden. Kobolde können gut Tunnel graben und in ihr Unterschlupf sollte regelmäßig mit Tunneln durchzogen sein. Natürlich sind die Tunnel auf Koboldgröße angepasst und mittelgroße Wesen und vielleicht auch kleine Wesen wie Fette Gnome dürften Schwierigkeiten mit diesen Tunneln haben. Ohne Escape Artist Skill Checks oder die Anwendung der Squeezing Regeln dürften mittelgroße Wesen nicht durch die Tunnel passen. Das können Kobolde natürlich maximal ausnutzen. Wesen die versuchen sich durch die Tunnel zu zwängen können in gut vorbereitete Fallen laufen wie etwa Schießscharten in den Wänden des Tunnels hinter denen Kobolde mit Armbrüsten oder Speeren lauern. Andere Möglichkeiten sind einstürzende Tunnel, Tunnel-Labyrinthe etc. mit denen potentielle Gegner getötet oder verwirrt werden können.

 

4. Boni-Schinden

Kobolde kämpfen unfair daher sollte man als SL nicht davor zurückschrecken Boni mit ihnen zu schinden. So könnten Kobolde z.B. +1 auf den Angriffswurf dafür erhalten, dass sie von einer höheren Position aus kämpfen. Das ist nicht abwegig trotz ihrer Größe. Eine simple Grube die von den SC überquert werden muss und an dessen Rand die Kobolde stehen dürfte ausreichen.

Da Kobolde so klein sind können sie selbst kleinste Hindernisse als Deckung verwenden. Ein großer Stein, Leichen von Kobolden oder Koboldgegnern etc. sollten ausreichen. Kobolde die mit Fernkampfwaffen angreifen und nicht vorhaben ihre Position zu verändern sollten sich hinknien was ihnen +4 RK gg. Fernkampfangriffe gibt, aber –4 gg. Nahkampfangriffe.

 

 

III. Aufbessern der Kobolde

 

1. Ausrüstung

Die Standard MM Ausrüstung der Kobolde ist wie bereits erwähnt sub-optimal. Der SL kann den Kobolden bessere Waffen und Rüstungen geben. Kobolde mit besseren Fernwaffen sind deutlich gefährlicher, vor allem mit Armbrüsten oder Bögen mit denen sie deutlich mehr Schaden machen als mit der Schleuder. Auch die Rüstung der Kobolde kann man verbessern. Vor allem kann man Speerträgern einen Schild verpassen damit die RK ein wenig steigt. Mit einer Tartsche kann der Kobold problemlos die Schleuder nachladen und sein RK steigt ein wenig. Mit einem Kettenhemd und einer Tartsche hat ein Kobold schon RK:18. Gerade auf den niedrigen Stufen ist das gar nicht so schlecht. Um Kobolde gefährlicher zu machen kann man ihnen auch noch Alchimisten Feuer oder ähnlichen alchimistischen Kram geben, den man mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einsetzen kann. Mit solchen Gegenständen haben selbst Kobolde ganz gut Treffer-Chancen (wie eigentlich alle) und dadurch werden sie für die SC deutlich unangenehmer.

 

2. Talente

Kobolde haben das Talent Wachsamkeit welches ihnen +2 Entdecken und Lauschen gibt. Diese kann man natürlich austauschen. Gute Möglichkeiten sind Weapon Finesse (dann steigt der Bonus für den Nahkampfangriff auf +3 mit einer geeigneten Waffe), Point Blank Shot (dann steigt der Fernkampfangriff in 30ft. auf +4) oder Weapon Focus „Spear“. So könnte man z.B. Kobold Speerkämpfer, die eine Speermauer bilden sollen mit Weapon Focus „Spear“ ausstatten. Die Kobold-Fernkämpfer mit Point Blank Shot und die Koboldschwarm-Nahkämpfer z.B. mit Weapon Finesse und Kurzschwertern.

 

3. Klassenstufen

Logischerweise werden Kobolde mit Klassenstufen natürlich stärker. Empfehlenswert sind aufgrund des Bonus auf GE und dem Malus auf ST und KO natürlich sämtliche Nicht-Nahkampfklassen. Daher alle Zauberwirker, Barden und Schurken sind ideale Kobold-Anführer.

 

 

 

© 2004 David "Zechi" Zechmeister