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Imaskarischer Sonnenmagier

Imaskarischer Sonnenmagier

Ein Imaskarischer Sonnenmagier ist meist sehr ehrgeizig und fleißig in Hinsicht auf die Magie und seine enormen Kräfte, die er sich durch diese ungewöhnliche Spezialisierung ermöglicht hat. Dies muss er auch sein, da er, bevor er diese macht nutzen kann, einen bestimmten Level als Zauberwirker erreicht haben muss.

Nachdem eine Person den Rang des Sonnenmagiers erreicht hat, wird sich sein Interessenbild wahrscheinlich stark verändern. Die meisten bekannten Sonnenmagier können sich nur noch durch magische Gegenstände und hohe Magiekunst begeistern, während sie ein Kampf oder ein Abenteuer nur noch dann interessiert, wenn die Belohnung als Folge ihrer Heldentaten irgendetwas mit Magie des Gewebes zu tun hat. Absurd klingt es hingegen, wenn man die Ausnahme betrachtet, dass sie magische Gegenstände des Schattengewebes gänzlich verabscheuen. So, durch die nicht allzu leichten Aufgaben, die man erfüllen muss, um als Imaskarischer Sonnenmagier aufzusteigen, schaffen es meistens nur erfahrene Magier und Hexenmeister die Voraussetzungen zu erreichen. Das eine Mischung aus zwei Klassen die Vorteile dieser Prestigeklasse in Anspruch genommen hat, ist bisher unbekannt. Was die Zukunft wohl bringen wird..........

Trefferwürfel: W4.

 

Voraussetzungen:

Talente: Große Zähigkeit, Metamagisches Talent (beliebig), Fertigkeitsfokus (Wissen: Geschichte: Imaskar)), Zauberfokus (beliebig).

Zauberfähigkeit: Die Fähigkeit arkane Zauber des 7. Grades zu wirken.

Fertigkeiten: Wissen (Geschichte: Imaskar) 10 Ränge, Wissen (Lokal: Durpar(Raurin)) 8 Ränge, Informationen sammeln 4 Ränge, Zauberkunde 10 Ränge.

Speziell: Sobald der Charakter ansonsten alle Voraussetzungen erfüllt hat, muss er nun in die Staubwüste Raurin reisen/zurückkehren, um dort die alten Ruinen der Imaskari aufzusuchen. Dort muss er nun ein Ritual vollführen dessen Kosten sich auf 2000 GM belaufen. So viel kostet ungefähr ein zu Staub zerstoßener Bernstein von ursprünglich enormer Größe. Dieser wird als Ritualkomponente in die Rillen des zuvor vorbereiteten Sonnenzeichens gestreut, um sich dann später mit dem Teilnehmer zu verbinden und so die Kraft des Sonnenlicht Speicherns zu übertragen. (ab "dieser wird als Ritual..." ist natürlich nur ein Beispiel zur besseren Vorstellung!).

 

Klassenfertigkeiten:

Entdecken, Handwerk (beliebig), Informationen sammeln, Konzentration, Schriftzeichen entschlüsseln, Wissen (beliebig), Zauberkunde.

Fertigkeitspunkte: 2 Punkte pro Stufe + IN-Modifikator.

Stufe GAB REF WIL ZÄH n.R. Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag
1 +0 +0 +2 +2 +0 Hitzebeständigkeit +1 Stufe
2 +1 +0 +3 +3 +1 Sonnenlicht speichern -„-„-„-„-
3 +1 +1 +3 +3 +1 Sonnenstrahl -„-„-„-„-
4 +2 +1 +4 +4 +1 Hitzetornado -„-„-„-„-
5 +2 +1 +4 +4 +2 Leuchtende Erscheinung -„-„-„-„-
6 +3 +2 +5 +5 +2 Mächtiger Sonnenstrahl -„-„-„-„-
7 +3 +2 +5 +5 +3 Mächtiger Hitzetornado -„-„-„-„-

Hitzebeständigkeit: Durch die Affinität und die, wenn möglich, ständige Aussetzung zum Sonnenlicht entwickelt der Körper des Chars eine natürliche Resistenz gegen Wärme, aber auch eine Abneigung zur Kälte. Das heißt, dass der SC eine Feuerresistenz von 5 erhält und keinen Betäubungsschaden durch extreme Hitze bis zu 70° nimmt. Allerdings kann er keine Zauber mehr mit dem Cold Descriptor mehr wirken.

 

Sonnenlicht speichern: Ab dem zweiten Level hat der Imaskar Sunmage das Grundstudium seiner Ausbildung erreicht/geschafft und hat nun uneingeschränkten Zugang zu einigen Fähigkeiten der alten Magielehre. Dies äußert sich als erstes in der Möglichkeit des Sonnenlicht Speicherns. Hierzu erlangt der Magieanwender vier + einen Sonnenslot pro Stufe, die er mit aufgenommener Sonnenenergie belegen kann.

Um einen Slot zu belegen muss der Sunmage eine Stunde lang in praller Sonne verbringen. Jeder Slot leert sich nach 24 Stunden wieder automatisch. Mit eben diesen kann der Magier seine Zauber mit der Beschreibung Feuer/Licht verstärken, indem er pro zwei aufgelösten Slots den SG des RW gegen den Zauber um +1 erhöhen kann; die maximale Anzahl entspricht der halben Klassenstufe als Imaskar Sunmage ab der zweiten Stufe, also max.+3. Diese Verstärkung gilt natürlich nur für eben diesen einen Zauber.

 

Sonnenstrahl: Diese spezielle zweite Nutzung des Sonnenslots erlaubt dem Sunmage einen vorbereiteten Zauber aufzugeben und diesen als manifestierten Licht/Hitzestrahl auf einen Gegner abzuschießen. Der Schaden ermittelt sich wie folgt:

  • Grad des aufgegebenen Zaubers x W6 +2/Klassenstufe als Sunmage.
  • Die max. Reichweite des Strahls ist 15m + 1,50m/Klassenstufe. Der Strahl bezieht sich auf ein Ziel. Dem Gegner steht kein Rettungswurf zu. Auch bei dieser Fähigkeit kann der Imaskar Sunmage seine erste spezielle Möglichkeit der SG-Erhöhung einsetzen (wie oben erklärt!). Um einen Strahl abzuschießen, muss man einen Sonnenslot leeren.

     

    Mächtiger Sonnenstrahl: Ab der sechsten Stufe ist es dem Imaskar Sunmage möglich einen extrem stärkeren Sonnenstrahl abzuschießen. Hierzu kann er nun ZWEI vorbereitete Zauber aufgeben, aber mit unterschiedlichen Graden, und den Schaden nun wie oben erklärt errechnen (Insgesamter Grad der aufgegebenen Zauber x W6 +2/Klassenstufe als Sunmage). Allerdings erhöht sich der SG des Strahls nicht weiter, sondern es wird bei der Ermittlung des SG`s der höchste aufgegebene Grad herangezogen. Der Rest erfolgt wie oben.

     

    Hitzetornado: Der Imaskar Sunmage kann ab der vierten Stufe einen Tornado aus Hitze und Staub entstehen lassen. Um dies zu schaffen muss er einen Slot leeren und erschafft somit einen 4,50 x 4,50m breiten Tornado, der ca. 20m hoch ist. Dieser richtet 2W6 Betäubungs schaden/Runde an. Um in diesem Tornado Zauber zu wirken ist ein Konzentrationswurf gegen SG 15+1/Runde im Tornado nötig. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 7,50m+1,50m/Klassenstufe als ISm. Dauer des Wirbelsturms ist gleich 1W4 Runden + 1/pro noch belegter Sonnenslot. Hingegen richtet sich der Zeitaufwand nach dem derzeitigen Klima (siehe Tabelle unten). Um aus dem Tornado zu entkommen, falls man in ihm gefangen genommen wurde und durch die Luft gewirbelt wird, muss der Betroffene einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Stufe als ISm + Bezugsattribut der Grund-Zauberklasse schaffen. Zum Schluss kann es noch passieren, dass den Betroffenen im Tornado schlecht wird. Wenn der Charakter mehr Runden im Tornado verbleibt, als sein KO-Mod. zulässt, dann wird ihm schlecht. Der (N)SC wird von Übelkeit betroffen.

    Auf der siebten Stufe erhöht sich der Betäubungsschaden auf 3W6 und die Angriffsfläche auf 6m x 6m und 30m Höhe. Falls der Tornado genau über einer Kreatur erschaffen wird, kann diese durch einen erfolgreichen Reflexwurf diesem ausweichen (SG: errechnet sich genau so wie beim ZÄH-Wurf gegen die Übelkeit). Auch kann der Tornado pro Runde als Standardaktion um 6m bewegt werden.

    Temperaturabschnitte Klimazone Zeitaufwand des Tornados
    -9° und kälter Eisig 1 Runde + Konzentration SG 30
    -8° bis 3° Kalt 1 Runde + Konzentration SG 20
    4° - 16° Gemäßigt 1 Runde
    17° - 26° Warm Standart-Aktion
    27° und wärmer Heiß Standart-Aktion + 1W6 zusätzlicher Betäubungssp.

    Leuchtende Erscheinung: Dies ist der vierte Verwendungszweck , bei dem der (N)SC entscheiden kann einen Sonnenslot zu leeren um einem bestimmten Rettungswurf +1/geleertem Slot zu geben. Der max. Magie-Bonus ist +5 und diese Fähigkeit ist natürlich nur augenblicklich und nicht permanent.

    © 2005 Fabian "Alcarin" Truxius