Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Warhammer Fantasy RPG (2005)
Bewertung:
(3.6)
Von: Matthias Lich
Am: 07.04.2005
Autor:Chris Pramas, Simon Butler
Typ:
System:Warhammer
Setting:Warhammer
VerlagGreen Ronin Publishing
ISBN/ASIN:1844162206
Inhalt:256 Seiten, Vollfarbe, Hardcover
Sprache:Englisch

Warhammer Fantasy erschien in der Ursprungsversion 1986 und wurde jetzt von Green Ronin neu aufgelegt. Es handelt sich um ein sehr mittelalternahes Setting mit einigen Renaissance-Elementen, indem die Menschheit unter der ständigen Bedrohung von dämonischen Mächten steht. Bekannt wurde Warhammer auch durch einige berüchtigte Abenteuer. Das neue Quellenbuch ist ein eigenständiges System, das alle für ein Spiel wichtigen Regeln enthält. Es erscheint im Hardcover-Format mit farbigen Seiten und qualitativ hochwertigem Papier. In Zukunft sind zusätzliche Regel- und Quellenbände angekündigt.

 

Spielprinzip:

Das Warhammer-System bedient sich eines W100er und 2W10er Würfelsystems. Attribute werden durch die Addition von zwei zehnseitigen Würfeln zuzüglich eines rassenbasierenden Grundwertes ermittelt (z.B. 20+2W10). Auffallend ist es, dass die Grundwerte der Attribute nicht gleichverteilt sind. Die Intelligenz beispielsweise kann zu Beginn bei allen Rassen niemals dem Wert für Stärke überbieten. Zu den Attributen gehören neben den üblichen körperlichen (Stärke, Geschick, Zähigkeit) und geistigen Fähigkeiten (Intelligenz, Willen, Magie) auch Nahkampf und Fernkampf. Hinzu kommen Schicksalspunkte und Geisteskraft (Insanity), diese spielen bei Warhammer eine wichtige Rolle. Schicksalspunkte kann der Spieler einsetzen, wenn er sich aus einer gefährlichen Notsituation befreien möchte. Dann werden einfach alle regeltechnischen Auswirkungen ignoriert und eine für den Protagonisten günstige Situation erfunden.

 

Charaktere:

Im Mittelpunkt des Warhammer Systems steht das Karriere- und Berufe-Prinzip. Jeder Held wählt zu Beginn des Spieles eine Karriere, vergleichbar mit einer D&D-Grundklasse. Im weiteren Verlauf des Spieles kann aufbauend auf dieser Karriere zu erweiterten Klassen gewechselt werden. Dieses Klassensystem unterscheidet sich von dem D&D-Prestigeklassensystem hinsichtlich der Spielbarkeit und grundsätzlichen Ausrichtung. Wenn ein Spieler z.B. die Karriere eines Magiers einschlagen möchte, muss er zunächst den Beruf eines auszubildenden Akolythen wählen. Die Einstiegsklasse verfügt über sehr wenige Fähigkeiten. Später kann er Magier werden, nachfolgend Erzmagier oder ähnliches. Warhammer beinhaltet mehr als 100 Charakterklassen. Durch eine Klasse wird neben der weiteren Karrieremöglichkeit ein maximaler Wert für die Attribute bestimmt und die mögliche Auswahl an Fertigkeiten und Talenten vorgegeben. Bei den Rassen kann der Spieler zwischen Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen wählen. Das Spiel verfügt über Fertigkeiten und Talente, beide sind in etwas mit D&D vergleichbar. Es gibt keine Erfahrungsstufen, durch den Erwerb von Erfahrungspunkten können Attribute und Fertigkeiten oder ein Wechsel in andere Charakterklassen gekauft werden.

 

Kampf:

Den Kampfausgang bestimmt ein Prozentwurf auf das Kampfattribut des Charakters. Bei Erfolg wird der Schaden durch das Stärkeattribut und der Waffe festgelegt. Schließlich wird vom Schaden noch die Rüstung und Zähigkeit des Verteidigers abgezogen. Das System ist schnell und leicht lernbar. Ein schwacher Charakter hat ungefähr eine 25%-Chance für einen Treffer. Hinzu kommt, dass ein Treffer nicht automatisch auch verrichteter Schaden bedeutet (Rüstung und Zähigkeit des Gegners kann den Schaden übersteigen). Diese Zahl ist zu gering für einen flotten Kampfablauf. So bleibt die Spielmechanik zwar schnell, wird aber durch ungünstige Statistik ausgebremst. Nahezu alle wichtigen Fragen für einen Kampf sind regeltechnisch aufgeführt; Zeiteinteilungen, Aktionsdauer, Initiative, Spezialaktionen und kritische Treffer sind erfasst.

 

Magie:

Im Vergleich zur alten Edition wurde das Magiesystem komplett geändert. Grundsätzlich wird zwischen arkaner- und göttlicher Magie unterschieden. Des Weiteren gibt es unterschiedliche Teilbereiche und Wissensbereiche, darunter z.B. der Wissensbereich der dunklen Magie. Auf welchen Bereich ein Charakter Zugriff hat, wird durch die Charakterklasse und Talentwahl festgelegt. Erfolg und Wirken von Zaubern ist allein von dem Magie-Attribut und der Schwierigkeit des Zaubers abhängig. Hat man beispielsweise einen Magieattribut von 2 und versucht ein Zauber mit Schwierigkeit 12 zu sprechen, muss man mit 2W10 eine 12 erreichen, um den Zauber wirken zu können. Es gibt keine Memorationen oder Spruchpunkte. Wesentliches Element bei der Magie ist die Möglichkeit einer negativen Auswirkung bei Sprüchen, im Spiel als Fluch dargestellt (die Auswirkungen erinnern ein wenig an die alte D&D 2. Edition Chaosmagie aus Tome of Magic).

 

Ausstattung:

Das Buch wird durch Ausrüstungsimformationen, Monster, Religionen und einen kurzen Überblick von einen Abschnitt der Spielwelt ergänzt. Hier liegt auch der Hauptkritikpunkt der Ausgabe. Es ist anzunehmen, dass in Zukunft ausführliche Zusatzinformationen zum Setting veröffentlicht werden. Die Setting-Informationen im Spiel sind für Warhammer Anfänger so dünn und lückenhaft, dass von Hintergrundinformationen eigentlich nicht die Rede sein kann. Für D&D-Spieler, die nur einen Blick riskieren möchten, ist das Spiel deshalb nur eingeschränkt empfehlenswert, da für einen sinnvollen Spielablauf doch noch eine ganze Menge ergänzende Hinweise benötigt werden. Sehr atmosphärisch sind die gelegentlich im Text platzierten romanartigen Textbeiträge.

 

Fazit:

Das neue Warhammer Fantasy Rollenspiel ist ein nett aufgemachtes Büchlein mit Hochglanzdruck und vielen Bildern. Die Regeln sind sehr schnell und leicht erlernbar, und vollständig in sich abgeschlossen. Warhammer kann durchaus gefallen. Neue Maßstäbe werden allerdings nicht gesetzt, ebenso wenig neue Ideen geboten. Am Interessantesten ist das Karrieresystem für Charakterklassen, was auch schon die alte Edition bestimmt hat. Eine deutsche Version soll demnächst erscheinen (Vorausichtlich zur Spiel 2005 im OKtober, Anm.d.Red.)