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Everquest 2: Player's Guide
Bewertung:
(4.0)
Von: Günther Lietz
Am: 29.04.2005
Autor:Scott Holden-Jones, Anthony Pryor, John Steele
Typ:
System:D20 3.5
Setting:Everquest 2
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-999-9
Inhalt:269 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Mit “EverQuest II” bricht Sony Online Entertainment zu neuen Ufern auf. Kein Wunder, dass Sword & Sorcery auf der Pen & Paper-Schiene nachzieht und das „EverQuest II Role-Playing Game“ ins Rennen schickt. Sah das „EverQuest Role-Playing Game“ schon gut aus, so sind die Erwartungen natürlich hochgeschraubt. Erwartungen, die Sword & Sorcery problemlos erfüllen kann.

Das „EverQuest Role-Playing Game” basiert auf der OpenGameLicence von Wizards of the Coasts. Dadurch wird eine großes Spielerpublikum erreicht, da es sich dabei um das sehr populäre D20-System handelt. Für Einsteiger einfach zu erlernen. Spieler anderer D20-Systeme können schnell umsteigen.

Der „EverQuest II Player’s Guide” richtet sich an Spieler und Spielleiter. Im Buch erfährt die Spielergemeinde alles was man wissen muss, um einen Charakter zu erschaffen. Zugegeben, fast alles. Sobald es um den Bereich Magie geht, wird man auf den „EverQuest II Spell Guide“ verwiesen. Wie sich also die Magie aufs Spiel auswirkt, kann anhand des „EverQuest II Player’s Guide” nicht festgestellt werden.

 

Das Buch liegt in einer Softcoverausgabe vor, was für ein Basisregelwerk meist sehr ungünstig ist, da es oft benutzt und mitgenommen wird. Entsprechend schnell sammeln sich unfeine Knicke - falls man nicht gut aufpasst. Das gelungene Titelmotiv verdient jedenfalls eine gute Behandlung, macht es doch Laune und stimmt auf den Inhalt ein.

 

Insgesamt zwölf Kapitel geben darüber Aufschluss, wie es auf der neuen Spielwiese zugeht, wie ein Charakter erschaffen wird, wir dieser Charakter lebt, kämpft und stirbt – falls es sich nicht vermeiden lässt. Das Ganze wird nur durch wenig Zeichnungen untermalt, die vom Niveau her eher durchschnittlich sind. Viel schöner sind dagegen die etlichen Screenshots, die den Inhalt des Buches begleiten und aus dem „EverQuest II Online Game“ stammen. In feinster Qualität zeigen sie, was das Onlinespiel zu bieten hat – sind dabei aber sehr steril. Es fehlt eindeutig an Dynamik, sobald es um Landschaften oder Kreaturen geht. Starre Objekte wirken dagegen sehr stimmig. Allerdings: Für ein Pen & Paper –Rollenspielbuch sind Screenshots einfach unpassend, da die Charaktere auf den Bildern, zum Beispiel, gar kein Wehrgehänge tragen. Sword & Sorcery hätte sich um gut gezeichnete und passende Bilder bemühen sollen.

 

Viel spannender ist nun der textliche Inhalt des Buchs. Immerhin muss der ja halten was er verspricht: Ein tolles Spielerlebnis.

Kapitel Eins beschäftigt sich mit der Geschichte der Spielwelt, während Kapitel Zwei die neuen Länder unter die Lupe nimmt. Kapitel Drei geht detailliert auf die Isles of Refuge ein, auf denen das Spielgeschehen stattfinden wird. Zusammenfassend werden also die Themen Historie, Geographie und Lokales behandelt. So können sich die Spieler einen Überblick über den Hintergrund ihrer Spielwelt verschaffen und Spielleiter finden einiges an Karten, NSC-Werten und Ideenmaterial, um eigene Abenteuer zu gestalten.

Im vierten Kapitel geht es dann an die Charaktererschaffung. Es werden die Basisattribute erklärt und die Autoren geben eine gute Anleitung, um Schritt für Schritt einen Charakter zu kreieren. Dafür sind die weiteren Kapitel jedoch von essenzieller Wichtigkeit.

Kapitel Fünf widmet sich ganz den Races der Spielwelt. Unter anderem ist der Barbarian eine Race und kein Archetype oder gar eine Class. Neben den Klassikern wie Dwarfs, Elfs oder Trolls, gibt es auch spannende Races, zu denen sicherlich die Ratongas, Frogloks oder auch Iksars gehören. Ob als Ratten- oder Schlangenmensch, die insgesamt sechszehn Races halten für – fast - jeden das passende bereit.

Im sechsten Kapitel dreht sich alles um die Professions. Zwar können hier bereits magische Wege eingeschlagen werden, doch ohne den „EverQuest II Spell Guide“ kommt man nicht weit.

Bei den Professions fußt alles auf ein paar wenigen Archetypes, den Fighter, Mage, Priest und Scout, die bis zu Level 10 erklommen werden können. Die Charaktere sammeln dabei mit jeder Charakterstufe sogenannte Training Points, die sie einsetzen können, um ihre Werte zu verbessern oder bestimmte Fähigkeiten erlernen zu können.

Je nach gewähltem Archetype, können später bestimmte Classes gewählt werden. Das wäre Brawler, Predator, Rogue und Warrior. Diese umfassen jeweils 5 Levels.

Erfüllt ein Charakter bestimmte Voraussetzungen – die Auswahl bestimmter Archetypes und Classes – kann er eine Advanced Class wählen. Diese reichen 20 Level weit. Assassins, Bruisers und Rangers sind solche Advanced Class.

Das Kapitel wird durch einige Non-Heroic Professions abgeschlossen, die Spielleitern weitere Möglichkeiten in die Hand geben, die Welt zu bevölkern.

Das Professions-System zeigt sich insgesamt sehr spielerfreundlich und bietet viele Möglichkeiten. Zu beachten ist jedoch, dass man sich bereits im Vorfeld über die Zukunft seines Charakters Gedanken machen muss, um nicht plötzlich eine Sprosse der Karriereleiter zu erklimmen, die man gar nicht betreten wollte. Mit ein wenig Kopfarbeit stellt das kein Problem dar.

Im siebten Kapitel dreht sich alles um Talents und Disciplines. Diese geben einem Charakter mehr Tiefe und verlangen manchmal besondere Voraussetzungen, machen die Spielfigur aber zu etwas Einzigartigem. Die große Auswahl sorgt dafür, dass kaum ein Charakter dem anderen gleicht.

Kapitel Acht wendet sich den Skills zu, die für jeden Charakter überlebenswichtig sind. Die Skills sind gut angeordnet und werden durch passende Tabellen unterstützt. Das Gesuchte ist schnell gefunden und wird verständlich dargelegt.

Um die Feats dreht sich alles im neunten Kapitel des „EverQuest II Player’s Guide”. Diese verleihen dem Charakter weitere Tiefe und schaffen neue Möglichkeiten, die bekannten Fähigkeiten nochmals zu verbessern. Für die Wahl eines Feats, müssen oft jedoch bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. Außerdem kosten Feats eine variable Anzahl an Training Points, die erst einmal angespart werden müssen.

Die Talents, Disciplines und Feats greifen ineinander und machen es möglich authentische Charaktere zu erschaffen. Zusammen mit den Skills bilden sie ein feines Netzwerk verschiedener Fähigkeiten, die sich gut ergänzen können. Spieler die Planungsarbeit mögen, können sich hier richtig austoben.

Im zehnten Kapitel schlägt das Kaufmannsherz einen Takt schneller, dreht sich doch alles um die Ausrüstung. Rüstungen, Waffen und allerlei Krempel stehen zur Verfügung. Zwar gibt es im Online Game kein Startgeld, aber im Pen & Pagper Game sieht die Sache etwas anders aus. Hier kann nach Herzenslust gestöbert werden. EverQuest-Spezifische Gegenstände gehören natürlich ebenfalls zur Auswahl.

Weiter geht es mit Kapitel Elf, die Überschrift „Adventuring“ trägt. Diese täuscht arg, da hier einfach aufgeführt wird, wie weit man sieht, was man schleppen und wie schnell sich ein Charakter bewegen kann. Das war’s schon. Bei der Überschrift wäre mehr zu erwarten gewesen.

Das letzte Kapitel erklärt den Kampf, ein wichtiges Thema in – fast – jedem Rollenspiel. Die Autoren gehen dabei auch auf Details ein, veranschaulichen anhand von Beispielen ganze Kampfsequenzen und unterstützen mittels klarer Tabellen die Regeltexte. Attack Rolls und Defense Rolls werden erklärt, Special Attacks und Combat Manövers runden die ganze Sache ab.

Es folgt der übliche Anhang und ein Charakterbogen – fertig.

 

Scott Holden-Jones und seine Mitautoren haben ein gut zu lesendes und recht verständliches Regelwerk geschrieben, dass sich für Einsteiger und Profis gleichermaßen eignet. Die Regeln sind sonnenklar und in der Praxis gut umsetzbar. Das EverQuest II-Flair wurde gut eingefangen und sorgt bei Online-Spielern sicherlich für einen hohen Wiedererkennungswert. Schade nur, dass Magie vollständig in einem anderen Buch behandelt wird. So sind Spieler von Magieanwendern gezwungen, sich ein weiteres Buch zuzulegen. Spielleiter kommen daran überhaupt nicht vorbei.

 

Als weiteres Schmankerl finden sich im „EverQuest II Player’s Guide” exklusive Detailinformationen zu „Tarton’s Wheel Quest“, das im Online-Spiel von Bedeutung ist. Somit wird nochmals ganz klar herausgestellt, wie stark die Verknüpfung zwischen Online Game und Pen & Pager Game ist.

 

Fazit:

Unter dem Strich bleibt ein angenehm zu lesendes Regelwerk, das auch in der praktischen Anwendung zu überzeugen weiß und großen Spaß macht. Leicht verständlich und mit allen grundlegenden Informationen bestückt, ist es für jeden Spieler und Spielleiter ein hervorragendes Handwerkszeug, um die Welt von EverQuest II auch als Pen & Paper-Variante zu erleben.