Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Lords of Madness - The Book of Aberrations
Bewertung:
(4.6)
Von: Stephan Schobloch
Am: 11.06.2005
Autor:Richard Baker, James Jacobs, Steve Winter
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Universell / Sourcebook
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3657-6
Inhalt:224 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

The Book of Aberrations

Mit „Lords of Madness“ (LoM) bringt Wizards of the Coast das dritte Buch auf den Markt, dass sich einer bestimmten Monstergattung ausführlich widmet. Nach dem Draconomicon (Drachen) und dem Libris Mortis (Untote) geht es auch diesmal um eine für D&D absolut ikonische Brut – die Aberrationen.

Wie man es von den Küstenmagiern nicht anders gewöhnt ist kommt auch LoM als hochwertiger Hardcoverband im üblichen Produktdesign daher. Das Buch hat 224 vollfarbige Seiten, die mit reichhaltigen Artworks geschmückt sind. Die Qualität der letzteren sollte jeder potenzielle Käufer selbst beurteilen, einen Link zur Art Gallery findet ihr in der Seitenspalte.

Zu den Autoren von LoM zählen Richard Baker (Unapproachable East, Player’s Guide to Faerûn, Complete Arcane), James Jacobs (Frostburn, Races of Faerûn, Fiend Folio) und Steve Winter (Monster Manual II).

Die Erwartungshaltung an LoM war bei mir persönlich ziemlich hoch, da einerseits das Draconomicon und das Libris Mortis die Messlatte schon sehr hoch gelegt haben, andererseits, da die Aberrationen schon immer zu meinen Lieblingsmonstern gehört haben.

 

Der Inhalt

Die ersten Seiten des Buches werden von der obligatorischen Einleitung eingenommen, welche erklärt, was Aberrationen sind, welche Varianten es gibt, und woher diese kommen – im Großen und Ganzen handelt es sich um einen Überblick über den weiteren Inhalt des Buches, der allerdings sehr stimmig und atmosphärisch geschrieben ist. Der Leser erhält einen guten Eindruck von dem was ihn erwartet, und es macht sich ein leicht cthuloides Kribbeln bemerkbar. Außerdem enthält die Einleitung grobe Richtlinien für das Leiten einer Kampagne, in der Aberrationen die Opposition der Spielercharaktere bilden.

Die folgenden sechs Kapitel widmen sich jeweils einer aberranten Spezies und das in angenehm detaillierter Weise. Zu den vorgestellten Rassen gehören Aboleths, Betrachter, Gedankenschinder, Neogi, Grells und Tsochari. Abgesehen von den letztgenannten handelt es sich bei all diesen Kreaturen um alte Bekannte, von denen einige aus D&D einfach nicht wegzudenken sind (besonders wohl Betrachter und Gedankenschinder). Jedes Kapitel beginnt dabei mit einer äußeren Beschreibung der jeweiligen Spezies, gefolgt von einer detaillierten anatomischen Analyse. Außerdem findet man Informationen über Ziele und Motivationen, Gesellschaftsformen, Lebensweise, Persönlichkeit, spezifische Gegenstände und Zauber etc. Die Informationen sind zum größten Teil ausgesprochen brauchbar, obwohl man darüber streiten kann, ob man tatsächlich über den Verdauungstrakt eines Betrachters Bescheid wissen muss, um diese Wesen als Gegner im Rollenspiel zu verwenden. Davon abgesehen enthalten die Kapitel aber jede Menge gute bzw. tödliche Ideen, aus denen der Spielleiter spannende Abenteuer für seine Gruppe stricken kann. Den Abschluss eines jeden dieser Kapitel bilden zwei Kurzabenteuer bzw. Begegnungsgebiete für die vorgestellte Spezies. Darunter findet man so archetypische Orte wie den Hort eines Betrachters oder eine Gedankenschinderstadt.

Bei der neuen Spezies, den Tsochari handelt es sich um eine Art von ziemlich ekelhaften Parasiten, die sich einen menschlichen Wirt suchen, um die Pläne ihres uralten, finsteren Gottes voranzutreiben, der jenseits von Raum und Zeit in der Dimension der Far Realms existiert. Auch wenn dieser Spezies der Kultstatus fehlt, den Betrachter oder Gedankenschinder haben, so ist sie doch sehr interessant und spannend beschrieben und wird bestimmt irgendwann in einer meiner Kampagnen Verwendung finden.

Ein weiteres langes Kapitel enthält eine Sammlung neuer, schrecklicher Monster. Viele davon sind bereits aus früheren Editionen bekannt, und haben nun endlich eine offizielle Konvertierung erfahren (wie z.B. die Beholder Hive Mother oder das Elder Brain der Gedankenschinder), andere sind hingegen völlig neu.

Das abschließende Kapitel trägt schließlich den viel sagenden Titel „The Aberration Hunter“ und enthält neue Regeln für Spielercharaktere in einer aberranten Kampagne. Zu den Highlights gehören hierbei die Prestigeklassen, die zum größten Teil sehr interessant sind – so zum Beispiel der Fleshwarper, ein Zauberkundiger der lebendiges Fleisch als den reinsten aller Werkstoffe erkannt hat und sich als Schöpfer merkwürdiger Lebensformen betätigt, oder der Keeper of the Cerulean Sign, ein Mitglied eines uralten Ordens, dessen einzige Aufgabe darin besteht, die Pforten geschlossen zu halten, die Welt der Humanoiden mit den Reichen des Wahnsinns verbinden, aus denen die Aberrationen stammen.

 

Die Präsentation

Muss man zur Präsentation eines WotC-Buches wirklich noch etwas sagen? Die Aufmachung ist hochwertig und professionell, das Layout zweckmäßig und gleichzeitig hübsch anzusehen – gewohnte Qualität. Wem der Stil der Küstenmagier bisher gefallen hat, wird auch bei LoM nicht enttäuscht, wem die Bücher schon immer zu kommerziell aufgemacht waren, wird auch hier nicht angenehm überrascht werden.

Wertung: 5/5

 

Das Leseerlebnis

Wizards of the Coast hat es anscheinend tatsächlich begriffen: Ein Quellenbuch, das zu 50% aus neuen Monstern, Prestigeklassen, Talenten und Zaubern besteht ist zwar eine wertvolle Ressource, das Lesen kann aber langweilig und anstrengend sein. Lords of Madness liest sich sehr spannend, selbst wenn man die Details über einige der vorgestellten Spezies als alter D&D-Hase schon lange kennt. Besonders positiv ist dabei das neue In-Depth Format der Prestigeklassen, das nicht nur ein wenig mehr Hintergrundinformationen zu den Klassen liefert, sondern auch Anregungen, wie man einen Charakter mit einer solchen Klasse spielen könnte. Weniger spannend sind natürlich seitenlange Abhandlungen

Wertung: 5/5

 

Der Nutzwert

Jeder Spielleiter, der Aberrationen gerne als einen wichtigen Bestandteil seiner Kampagne verwenden würde, findet in LoM eine reichhaltige Informationsquelle. Die Kurzabenteuer sind zwar wie immer recht knapp ausgefallen, können aber durchaus für kleine Side Treks genutzt werden. Universeller sind da schon die beschriebenen Begegnungsgebiete, wie z.B. die Stadt der Gedankenschinder, die als Schauplatz für eine Reihe von eigenen Abenteuern dienen können, wenn der Spielleiter sie mit einigen zusätzlichen Details versieht. Völlig nutzlos sind dagegen meiner Meinung nach die Informationen zur Anatomie der einzelnen aberranten Spezies. Allerdings nehmen diese „nur“ ca. eine Seite pro Rasse ein. Generisch ist das Buch allemal, da die vorgestellten Kreaturen wohl in den meisten Kampagnenwelten bekannt sind und damit universell eingesetzt werden können. Man sollte allerdings schon eine Kampagne spielen, in Aberrationen die Hauptopposition darstellen, um vollen Nutzen aus dem Buch zu ziehen, und selbst dann wird man sich wohl auf eine Spezies beschränken müssen, sollte man diese denn in der gebührenden Tiefe vorstellen wollen.

Wertung: 4/5

 

Die Regeln

Auch auf regeltechnischer Seite gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Seien es neue Monster, magische Gegenstände, Zaubersprüche, Talente oder Prestigeklassen – alles hier wirkt durchdacht und stimmig. Elemente, die die Spielbalance beeinträchtigen könnten sind mir beim Lesen nicht aufgefallen. Außerdem findet man gerade im Monsterkapitel einige wirklich nette Einträge. Viele davon sind Konversionen von alten AD&D Kreaturen, die man in der dritten Edition bisher vergeblich gesucht hat (z.B. Ulitharids und Beholderkin).

Wertung:</i< 5/5

 

<b>Preis/Leistung

Mit knapp 30 € ist Lords of Madness nicht wirklich ein Schnäppchen. Allerdings muss man natürlich die für WotC typische aufwändige Präsentation mit in Betracht ziehen. Außerdem ist die Qualität des Inhalts hervorragend, weshalb das Preis-/Leistungsverhältnis völlig in Ordnung ist.

Wertung: 4/5

 

Fazit

Lords of Madness ist ein rundum gelungenes Quellenbuch, das eigentlich keine nennenswerten Schwächen hat. Wer ein Faible für schleimige Tentakel, namenlose Schrecken aus einer anderen Zeit und cthuloiden Horror hat, findet in Lords of Madness ein beinahe unverzichtbares Quellenbuch. Den Vergleich mit dem Draconomicon und dem Libris Mortis muss das Buch absolut nicht scheuen, es reiht sich nahtlos in die Serie ein, die spätestens jetzt wohl zum Besten gehört, was WotC für D&D bisher produziert hat.