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Walküre

Flavour Text:

Gelegentlich geschieht es dass ein müder Wanderer auf einer Burg Unterschlupf sucht und sich plötzlich von einer Gruppe schwer bewaffneter, wunderschönen Frauen umringt sieht. Nein, er träumt nicht sondern hat eine der letzten Hochburgen der legendären Walküren gefunden. Seit den frühen Tagen ihres Bestehens hat sich ihre Zahl verringert, doch ihr Stolz und ihr eiserner Wille sind bis heute ungebrochen. Der Orden ist vor annähernd 500 Zyklen als Wächter des Gesetzes gegründet worden. Anfangs waren auch Männer unter ihrem Banner geeint doch nach dem Verrat, der fast einen Krieg unter den einzelnen Gilden der Walküren zur Folge gehabt hätte, entschied Rondra, die oberste aller Walküren, den Auschluß und die Ächtung aller Männer. Mit der Zeit milderte sich dieser Hass doch noch heute gilt es als ein Zeichen der Schwäche sich mit einem dieser einzulassen.

Die Walküren kleiden sich in stehts in prunkvollen Gewändern in den Farben Rot, Tiefblau oder Purpur die nur das nötigste Verdecken. Sie sind bemüht der legendären Schönheit Rondras nahe zu kommen und tragen deshalb selten Rüstung, die schwerer ist als eine einfache Lederrüstung. Im Kampf führen sie die traditionellen Waffen, den Bogen, den Wurfspeer oder den Reitersäbel.

Die Gemeinschaft lebt nach gewissen Richtlinien:

-Sei gewarnt vor dem schwachen Wesen des Mannes. Traue nie seinen Absichten.

-Deine Unschuld ist dein höchstes Gut.

-Deine Zunge sei deine bevorzugte Waffe, doch vergellte Gewalt mit rascher Gewalt.

-Bestrafe die, die zuwieder der Gemeinschaft handeln.

-Verbreite den Ruhm des Ordens.

 

Rolle in der Gruppe: Walküren sind selten außerhalb des Ordens zu treffen und wenn dann meistens in Gemeinschaft anderen Walküren. Denkbar wäre aber auch eine Art Initiations Ritus, ein Überfall, mit ihr als einzige Überlebende oder eine Auserwählte Rondras auf dem Weg genügende Anhänger zu finden um ihre eigene Gilde aufzubauen. Dank ihrem Zugriff auf alle Charisma-Fertigkeiten ist sie eine hervorragende Führungsperson und agiert im Kampf je nach persönlicher Vorliebe als Fern- oder Nahkämpferinn. Sie untersteht zumeist keinem Gott (zumindest keinem männlichen) und erachtet Tradition und Ehrerbietung vor den Vorfahren als sehr wichtig.

TW: W8

 

Vorraussetzungen:

Rasse: Mensch, Elf oder Halbelf

Geschlecht: Weiblich

Gesinnung: Irgendeine rechtschaffende

BaB: +5

Talente: Weapon Focus (Bogen, Kurzspeer oder Säbel), Negotior

Fertigkeiten: Wissen (Adel und Könige) 2 Ränge, Wissen (Geschichte) 4 Ränge, Diplomacy 4 Ränge

 

Klassenfertigkeiten (und deren Attribute): Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Mit Tieren umgehen(WE), Einschüchtern (CH), Infomationen sammeln (CH), Wissen (Adlige und Royalität) (IN), Wissen(Religion) (IN), Wissen(Geschichte) (IN), Auftreten (CH), Reiten (GE), Motiv erkennen (WE), Turnen (GE)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4+IN-Modifikator

 

Tabelle: Die Walküre

Stufe G-AB REF WILL ZÄH Speziell
1 +1 +2 +2 +0 Rondras Gefallen, Rondras Geschick +1
2 +2 +3 +3 +0 Verbesserter Kampfstil I
3 +3 +3 +3 +1 Reflexbewegung
4 +4 +4 +4 +1  
5 +5 +4 +4 +1 Verbesserter Kampfstil II, Rondras Geschick +2
6 +6 +5 +5 +2  
7 +7 +5 +5 +2 Verbesserte Reflexbewegung
8 +8 +6 +6 +2 Verbesserter Kampfstil III
9 +9 +6 +6 +3 Rondras Geschick +3
10 +10 +7 +7 +3 Rondras Beistand

Rüstung und Waffen: die Walküre lernt mit dem Bogen, dem Krummsäbel und dem Kurzspeer umzugehen. Sie ist im Umgang mit leichter Rüstung und leichten Schilden (inklusive Tartsche) geschult und kann keine ihrer Klassenfähigkeiten einsetzen, solange sie schwerere Rüstungen oder Schilde trägt.

Rondras Gefallen: Sobald die junge Kriegerin genug Erfahrung im Umgang mit der Waffe ihrer Wahl gesammelt hat und sich durch vorbildliches Verhalten als würdig erwiesen hat, wird sie von der obersten Walküre ihres Ordens in die Gemeinschaft aufgenommen. Sie muss einen Schwur leisten immer zum Wohl und im Sinne ihres Ordens zu handeln. Verstößt sie gegen diese Regel kann sie solange nicht als Walküre aufsteigen bis sie von der obersten Walküre ihrer Gilde eine „Buße“ bekommt.

Rondras Schwur: Einmal täglich kann eine Walküre einen Schwur aussprechen (als freie Aktion), ihr Ziel zu töten. Gegen diesen Gegner erhält sie einen +2 Moral-Bonus auf Schaden und Angriff. Sie kann immer nur einen Erzfeind zu einer gegebenen Zeit haben und diese Fähigkeit nur dann wieder einsetzen, wenn sie den Gegner besiegt hat oder sieben Tage vergangen sind. Wiederholter Missbrauch dieser Fähigkeit kann einen Ausschluß aus dem Orden zur Folge haben (SL-Entscheid; siehe auch Beschreibungstext).

Rondras Geschick: Zuweilen setzt die Walküre ihr fabelhaftes Erscheinungsbild ein um ihre Ziele zu erreichen. Sie erhält einen +1 Kompetenzbonus auf alle auf Charisma-basierenden Würfe (außer Einschüchtern und Mit Tieren umgehen; der Bonus erhöht sich auf 5 und 9 um 1) gegen männliche Wesen. Sollte er erkennen, dass er von ihr belogen wurde erhält sie einen -4 Malus auf alle zukünftigen Charisma-basierenden Würfe.

Durch ihre Ausbildung innerhalb des Ordens erhält sie außerdem Kompetenzboni in Höhe ihres halben Walküren Levels auf alle Wissen (Geschichte) und Wissen(Adliges und Royalität)-Würfe.

Verbesserter Kampfstil: Auf dem zweiten Level muss sich die Walküre für eine der traditionellen Waffen entscheiden (für die sie auch den Waffenfokus hat). Den Bogen, den leichten Wurfspeer (Kurzspeer) oder den schweren Reitersäbel (einem meisterhaft gefertigtem Krummsäbel). Diese Entscheidung beeinflusst ihren Werdegang, aber nicht ihre Waffenauswahl. Auf dem 2., 5. und 8. Level kann sie sich eine der folgenden Fähigkeit aussuchen, die sie nur mit den traditionellen Waffen einsetzen kann. Wenn die Fähigkeit eine Waffe erwähnt, auf die sie sich nicht spezialisiert hat, kann sie diese nicht wählen.

Verstärkter Pfeil: Die Walküre kann als freie Aktion einen Pfeil aus roher magischer Energie formen. Dieser Pfeil gibt einen +1 Bonus auf Angriff und Schaden und verschwindet wieder wenn sie ihn nicht innerhalb der Runde, in der sie ihn erschäfft, abfeuert. Er verschwindet ebenfalls, nachdem er ein Hindernis getroffen hat, sei es nun ein Gegner, der Boden oder eine Mauer. Außerdem kann sie mit ihm Schadensreduktion überwinden als ob er magisch wäre. In allen anderen Aspekten gleicht er einem Normalen Pfeil. Auf dem 5. Level erhöht sich der Bonus um +1 auf +2 (Sie muss diese Fähigkeit dazu nicht noch einmal wählen). Bogenfähigkeit

Durchdringen: Die EJ kann als Übernatürliche Fähigkeit für eine Anzahl an Runden, die ihrem Charismamodifikator entspricht, Pfeile abfeuern, als ob ihr Bogen die "Exit Wounds" (CW S.134)-Verzauberung hätte. Sie kann diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Sobald sie Level 7 erreicht, kann sie sie zweimal pro Tag einsetzen (ohne die Fähigkeit ein weiteres mal zu wählen). Bogenfähigkeit

Fällen: Die EJ kann Gegner mit ihrem Krummsäbel zu Fall bringen. Sie bekommt das Talent „Verbessertes Zu Fall bringen“ selbst wenn sie nicht die Vorraussetzungen erfüllt. Krummsäbelfähigkeit

Pfeilhagel: Als eine Volle Aktion kann die Walküre je einen Pfeil auf eine Anzahl von Gegnern abschießen, die nicht ihren Geschicklichkeitsbonus übertrifft. Sie bekommt keinen Stärke Bonus auf den Schaden ( wenn sie einen Kompositbogen benutzt und sofern sie einen hat). Bogenfähigkeit

Schneller Tod: Wenn die Walküre die Aktion "Voller Angriff" wählt, kann sie sich entscheiden, einen zusätzlichen Angriff mit ihrem höchsten GaB pro Runde auszuführen. Dies geschieht auf Kosten der Treffsicherheit und jeder Angriff (einschließlich des neu hinzugekommenen) nimmt einen -2 Angriffsmalus. Krummsäbelfähigkeit

Heftiger Wurf: Solange sie höchstens 9 Meter und mindestens 3 Meter von ihrem Gegner entfernt steht, kann sie Heftiger Angriff mit ihren Wurfspeeren einsetzen. Um diese Fähigkeit wählen zu können, muss sie bereits Heftigre Angriff gelernt haben. Speerfähigkeit

Harter Einschlag: Die Walküre kann als Standardaktion mit einem geworfenen Speer zusätzlich zum verursachten Schaden einen Ansturm versuchen. Aufgrund einer besonderen Technik und langem Training erhält sie einen +4 Bonus auf den Stärkewurf und sie drängt den Gegner bei jedem Versuch so weit wie möglich zurück. Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit dem Talent „Verbesserter Ansturm“. Speerfähigkeit

Verbesserter Erzfeind: Die Walküre erhält das "Improved Favored Enemy" Talent umsonst (CW S. 101). Sie muss dazu bereits einen Erzfeind haben.

Konterangriff: Wenn die Walküre defensiv kämpft und der Gegner sie im Nahkampf verfehlt, kann sie in der folgenden Runde als Standardaktion einen Angriff mit einem +4 Bonus auf Schaden und Angriff ausführen. Krummsäbel- oder Speerfähigkeit

Scharfschütze: Die Walküre erhält das "Sharpshooting" Feat umsonst, selbst wenn sie die Vorraussetzungen nicht erfüllt. Speer- oder Bogenfähigkeit

Schwachpunkt suchen: Die Walküre kann ihren Intelligenzbonus auf den Schaden anrechnen. Wesen die gegen Kritische Treffer immun sind erleiden auch nicht den Zusatzschaden dieser Fähigkeit. Dies ist ein auf Präzision basierender Bonus. Speer-, Bogen- oder Krummsäbelfähigkeit

Reflexbewegung: Siehe Klassenfähigkeit des Mönchs

Verbesserte Reflexbewegung: Siehe Mönch

Rondras Beistand: Einmal täglich kann die Walküre um den Beistand ihrer Ahnen bitten (als eine Freie Aktion). Sie kann wählen ob sie einen heiligen Bonus von +4 auf alle Charisma basierenden Würfe für 1W20 + Charisma-Bonus Runden oder für 1W10 + Charismabonus Runden einen Heiligen Bonus von +2 auf AC, Angriffs- und Schadenswürfe erhält.

 

Hinweis zu Klassenkombinationen: Ein Samurai oder Paladin mit Stufen als Walküre kann weiterhin in diesen beiden Klassen aufsteigen.

 

 

©2005 Minotaur Warrior