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Wahnsinnige Streiter

Genie und Wahnsinn liegen dicht beieinander, so sagt man. Spricht man vom Wahsinnigen Streiter ist das eine komplette Untertreibung.

Der Wahnsinnige ist ein Anwender der magischen Künste, dessen Einsichten in die tiefere Natur der Dinge seinen Geist zerschmettert haben. Der Wahnsinn an sich brachte ihm allerdings auch große Einsicht in Dinge, die normalen Wesen auf immer verschlossen bleiben, das Problem des Wahnsinnigen ist nun allerdings, herauszufinden, was real ist, und was er sich erdacht hat.

Wie genau die Studien seien müssen, damit ein Wesen zu einem Wahnsinnigen Streiter werden kann ist ungeklärt, sicher scheint jedoch auch, das nicht allzu viele dies herausfinden möchten. Oder haben danach andere Dinge im Kopf.

Magisches Talent ist die Voraussetzung für diese spezielle Prestigeklasse, und so ist es nicht verwunderlich, das eine Vielzahl von ihnen sich aus Magiern rekrutiert. Manchmal sind jedoch auch Kleriker und Hexenmeister auf der Suche nach verschollenem Wissen, und ihr Geist erreicht den Ort, Zustand oder Zeit die ihn zum Wahnsinnigen macht. Barden sind selten darauf aus dieses Wissen zu erwerben, aber es soll auch Wahnsinnige Streiter geben, die sich aus Barden bilden.

Trefferwürfel: W6

 

Voraussetzungen:

- Fähigkeit göttliche oder Arkane Zauber des 3. Grades zu wirken

Gesinnung: chaotisch (gut oder böse spielt für den Wahnsinnigen Streiter eine untergeordnete Rolle, trotzdem kann er tendieren)

Talente: Fertigkeitsfokus Wissen (Arkanes), Zauberfokus (Erkenntnis), Wachsamkeit

Fertigkeiten: Konzentration 10 Ränge, Wissen (Ebenen) 5 Ränge, Wissen (Religion) 5 Ränge, Wissen (Arkanes) 13 Ränge

 

Klassenfertigkeiten des Wahnsinnigen Steiters sind: Bluffen, Einschüchtern, Entdecken, Konzentration, Lauschen, Motiv erkennen, Suchen, Wissen (alle), Zauberkunde.

Fertigkeitspunkte Pro Stufe: 2 + Intelligenzmodifikator

 

Stufe G-AB REF WILL ZÄH Speziell
1 +1 +0 +2 +2 Zersprungener Geist I, Aura des Wahnsinns, Furcht
2 +2 +0 +3 +3 Einsicht der Leere, Hysterie
3 +3 +1 +3 +3 Geistiger Raub, Verdrehter Geist
4 +4 +1 +4 +4 Geistverbindung, Unsichtbarer Freund
5 +5 +1 +4 +4 Zersprungener Geist II, Entschwundener Körper
6 +6 +2 +5 +5 Verwirrende Gedanken, Einsames Herz
7 +7 +2 +5 +5 Neue Realität, Sehen
8 +8 +2 +6 +6 Unser Wahnsinn, Demenz
9 +9 +3 +6 +6 Momento Mori, Wo bin ich?
10 +10 +3 +7 +7 Zersprungener Geist III, Tödlicher Wahn

Zersprungener Geist (Ex): Der Geist eines Wahnsinnigen Streiters leidet unter einer niemals zu kurierenden Geisteskrankheit. Keine Magie, sei sie von Sterblichen oder von Göttern, kann die Psyche eines Wahnsinnigen Streiters kurieren. Das gilt allerdings nur für diese spezielle Geisteskrankheit(en). Alle anderen geistigen Beeinflussungen können durch die üblichen Methoden kuriert werden.

Der Wahsinnige Streiter erhält eine weitere Geisteskrankheit auf der 5. und auf der 10. Stufe.

Anmerkung: Dieser Aspekt erfordert eine enge Zusammenarbeit von Spieler und Spielleiter, bei der sich auf eine bestimmte geistige Krankheit geeinigt werden muss (Paranoia, Halluzinationen, Schizophrenie, Manisch-Depressiv, Phobien,...). Wann immer Faktoren eintreten, die die Phobie auslösen, kann der SC versuchen sich zu wehren (Weisheit gegen 20 + Faktoren, die der SL stellt) um normal zu handeln, ansonsten handelt er seiner Phobie entsprechend (Flucht, Angriff, Katatonie,…).

Geistesstörungen sind nichts komisches! Spätestens wenn der Wahnsinnige Streiter versucht die unsichtbaren Augen auf dem Kopf des Erzmagiers auszustechen, versucht die Gruppe in eine Falle zu locken, um sein Böses Ich zu vernichten oder er tote Leiber ansammelt, um die unsichtbaren Chaosdämonen zu füttern sollte dieses allen aufgegangen sein.

 

Aura des Wahnsinns (Su): Alle Wesen in einem Radius von 6m um den Wahsinnigen Streiter herum erleben ein Gefühl tiefer Verwirrung und es fällt ihnen schwer sich zu konzentrieren. Sie erleiden einen Glücksmalus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Angriffswürfe von –1. Er selbst fühlt sich allerdings pudelwohl und erhält einen Glücksbonus von +1 auf diese Würfe. Wesen, die der Wahnsinnige absichtlich berührt, kann er von dem Effekt ausnehmen, solange er sie berührt und 5 Runden darüber hinaus. Der Wahnsinnige Streiter kann den Effekt als freie Aktion aufheben oder wirken.

 

Furcht (Su): Dreimal täglich kann der Wahnsinnige seinen Geist mit jemandem teilen. Das ist keine schöne Erfahrung. Fazu muss der Streiter ihn berühren und das Wesen muss einen RW gegen 10 + Wahnsinnige Streiter Stufe + Intelligenz-Modifikator bestehen um nicht von „Furcht“ befallen zu werden. Dies ist eine Geistbeeinflussung.

 

Einsicht der Leere (Ex): Auf der 2. Stufe erhält der Wahsinnige Einsicht in Dinge, die sich kein denkendes Wesen vorstellen kann. Von nun an kann er das Unsichtbare sehen.

 

Hysterie (Sp): Der Wahnsinnige Streiter kann einmal täglich ein beliebiges Wesen innerhalb von 18 m mit seinen Augen fixieren und damit in einen hysterischen Lachanfall treiben. Der Betroffene ist zu keiner Handlung mehr fähig, kann sich aber normal verteidigen.

Der SG dieser Kraft zu wiederstehen ist 10 + Wahnsinnige Streiter Stufe + Weisheits-Modifikator und ist ein geistbeeinflussender Effekt. Der Effekt wirkt 3 Runden.

 

Geistiger Raub (Su): Der Wahnsinnige Streiter kann für jeweils 3 Stufen einmal am Tag einen Gegner zwingen seinen mächtigsten Zauber oder seine mächtigste Fähigkeit auf ein zufällig gewähltes Ziel in der Umgebung zu wirken. Er muss das Subjekt lediglich dafür sehen können. Das ist im Normalfall die Kraft mit den wenigsten ANwendungen am Tag/Monat/Jahr oder der höchste zur Verfügung stehende Zaubergrad.

Der SG dieser Kraft zu wiederstehen ist 10 + Wahnsinnige Streiter Stufe + Weisheits-Modifikator und ist ein geistbeeinflussender Effekt.

 

Verdrehter Geist (Ex): Der Wahnsinnige Streiter erhält einen Einsichtsbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, die versuchen seine Emotionen oder seinen Geist zu beeinflussen.

 

Geistverbindung (Su): Der Wahnsinnige Streiter ist in der Lage, kurze Botschaften (maximal 6 Wörter) telepathisch an Leute in seinem Sichtfeld zu übermitteln. Die Kommunikation ist einseitig. Dieses ist eine freie Aktion.

 

Unsichtbarer Freund (Su): Manch einer hat einen unsichtnbaren Freund, den nur er sehen und hören kann. Der Wahnsinnige Streiter kann dafür sorgen, das auch andere ihn sehen, hören und fühlen können.

Einmal täglich kann der Wahnsinnige Streiter ein 100%-iges Abbild von sich schaffen, welches genauso agieren kann, wie er selbst. Es sieht sogar genauso aus. Das Abbild kann allerdings nur körperlich agieren, es besitzt keine übernatürlichen oder magischen Fähigkeiten, ist aber auch nicht wirklich lebendig (ein Konstrukt). Es besitzt eine Kopie aller Ausrüstungsgegenstände, welche aber nicht magisch sind aber ansonsten eine genaue Kopie (Härte, TP,…). Ansonsten hat es genau die selben Fähigkeiten und Werte wie das Orginal (RK, TP, RW,...).

Der Streiter kann seinen nun sichtbaren Freund lenken (kurzer Befehl, auch telepathisch), aber er verschwindet nach Wahnsinnige Streiter Stufen / 2 Runden wieder.

 

Entschwundener Körper (Su): Der Wahnsinnige Streiter ist unauffindbar (geschützt vor Ausspähungen).

 

Verwirrende Gedanken (Su): Der Wahnsinnige Streiter kann ein beliebiges Ziel auswählen, welches danach unter „Verwirrung“ leidet. Er kann dieses täglich so oft anwenden wie er möchte, es ist allerdings jedes Mal eine volle Aktion und wenn er mehr Ziele gleichzeitig verwirrt hat, als er Weisheitsbonus hat, wird er selbst von Verwirrung getroffen. Oder wenn eines der Ziele eine natürliche 20 beim Rettungswurf geworfen hat. Der Effekt wirkt Wahsinnige Streiter Stufe + Weisheit in Runden.

Der SG dieser Kraft zu wiederstehen ist 10 + Wahnsinnige Streiter Stufe + Intelligenz-Modifikator und ist ein geistbeeinflussender Effekt.

 

Einsames Herz (Ex): Der Wahnsinnige Streiter ist allein. Immer. Allein mit seinen Gedanken. Er kann nicht mehr bezaubert oder beherscht werden (alle Zauber, die „bezaubern“ oder „beherrschen“ im Namen haben).

 

Neue Realität (Su): Der Wahnsinnige Streiter kann für eine Stunde beliebige Dinge aus Nichts erschaffen, danach werden sie wieder was sie waren. Er kann allerdings nur nichtmagische, nichtlebende Dinge (auch keine Konstrukte oder Untoten) mit maximal 3m³ Volumen erschaffen und auch nur zweimal täglich.

Magie entdecken enthüllt nicht die wahre Natur dieser geschaffenen Dinge, Wahrer Blick enthüllt jedoch ihre Natur.

 

Sehen (Sp): Einmal täglich für eine Stunde kann der Wahnsinnige Streiter eine Effekt hervorrufen, der dem Zauber „Vorausicht“ gleicht.

 

Unser Wahnsinn (Sp): Dreimal täglich kann der Wahnsinnige Streiter ein Ziel innerhalb von 18m anschauen und ihn mit in seine verdrehte Gedankenwelt bringen. Das Ziel ist daraufhin so verwirrt, das es quasi eine Gefahr für alle wird – für alle, die mit ihm kämpfen. Das Ziel nimmt all seine Gefährten als Todfeinde wahr und all seine Gegner als seine engsten und treuesten Freunde überhaupt. Der Effekt hält Stufe des Streiters x 2 Runden an. Der SG dieser Kraft zu wiederstehen ist 10 + Wahnsinnige Streiter Stufe + Weisheits-Modifikator und ist ein geistbeeinflussender Effekt.

 

Momento Mori (Sp): Gedanken sind gefährlich. Besonders die eines Wahnsinnigen. Der Wahnsinnige Streiter kann die Lebensessenz eines beliebigen Ziels in Sichtweite völlig auslöschen, und zwar durch einen einzigen Gedanken allein (Freie Aktion).

Der Streiter kann dieses einmal täglich und der SG dieser Kraft zu wiederstehen ist 10 + Wahnsinnige Streiter Stufe + Intelligenz-Modifikator.

 

Wo bin ich? (Su): Der Wahnsinnige Streiter ist von nun an dem Denken aller Dinge völlig entrückt, nichts kann ihn mehr greifen – wie auch? Das Schlimmste erlebt er ja jeden Tag!

Der Streiter ist permanent mit „Gedankenleere“ belegt und kann viermal am Tag „Erweiterte Unsichtbarkeit“ für Klassenstufe x 2 Runden auf sich legen.

 

Tödlicher Wahn (Ex): Der Wahnsinnige Streiter ist nun komplett wahnsinnig und dieses kann er nun auch noch auf andere übertragen.

Alle geistbeeinflussenden Kräfte seiner Klasse können nun auch die treffen die normalerweise nicht davon getroffen werden könne. Immunitäten gibt es nicht mehr, das Ziel muss jedoch wenigstens einen Funken Bewusstsein haben, damit es funktioniert (Intelligenz 1+).

Dies gilt jedoch nur für die Fähigkeiten, die diese PrC gab, sonst nichts (keine Zauber). Außerdem hat der Wahnsinnige Streiter einiges entdeckt: er kann alles – weil… na ja, er kann es halt. Alle Fähigkeiten die er vor Aufnahme dieser PrC hatte und die ihm dadurch verloren gingen (wegen Glauben, Gesinnung,…), kann er nun wieder einsetzen, auf Basis seiner ehemaligen Stufe + seine Wahnsinnigen Streiter Stufe –4.

 

Beispielcharakter „Wahnsinniger Streiter“

Caerlath , ein Wahnsinniger Streiter Lolths

Männlicher Draegloth: Kleriker 5/ Wahnsinniger Streiter 5; HG 15

TW: 6W10+36+5W8+30+5W6+30

TP: 172

INI: +4 (GE)

BR: 9m

RK: 27 (Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 23)

Grundangriffsbonus/Ringkampf: +14/+9/+4; +27;

Angriff: Fluchspeiende² Schwere Stabaxt* +2 +26 (3W6+13) oder Klaue +24 (1W6+9)

Voller Angriff: Fluchspeiende² Schwere Stabaxt* +2 +26/+21/+16 (3W6+15) oder 2 Klauen +24 (1W6+9) und Biss +19 (1W8+4)

Angriffsfläche/Reichweite: 3m/3m (6m mit Schwerer Stabaxt)

Spezielle Attacken: Untote beeindrucken 2x/Tag, Furcht, Hysterie, Geistiger Raub, Zauberähnliche Fähigkeiten, Zauber.

Spezielle Eigenschaften: Zersprungener Geist, Einsicht der Leere, Aura des Wahsinns, Unsichtbarer Freund, Verdrehter Geist, Geistverbindung, Entschwundener Körper, Immunität gegen Gift, Resistenz 10 gegen Feuer, Säure, Kälte und Elektrizität, Dunkelsicht 18m, immun gegen Schlaf und Schlafeffekte, +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen,

GES: CB

RW: REF +14, WILL +20, ZÄH +22.

Attribute: ST28, GE18, KO22, IN16, WE19, CH8.

Fertigkeiten und Talente: Klettern +22, Zauberkunde +20, Lauschen +20, Entdecken +20, Konzentration +20, Springen +19, Wissen(Arkanes) +19, Wissen(Religion) +16, Überlebenskunde +13, Leise bewegen +12, Motiv erkennen +11, Verstecken +8 (Rüstungsmalus –1), Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Schwere Stabaxt), Wachsamkeit, Fertigkeitsfokus(Wissen[Arkanes]), Zauberfokus (Erkenntniszauber).

 

Siehe oben für die Beschreibungen der Fähigkeiten.

 

Zersprungener Geist: Klaustrophobie, Angst vor Ungeziefer.

Furcht: SG 18

Hysterie: SG 19

Geistiger Raub: SG 19

 

Domänen: Böses, Dunkelheit*** (Blind kämpfen als Bonustalent, Böse Zauber mit +1 auf Zauberstufe).

 

Zauber (5/5/4/3): SG 14+Zaubergrad; Grad 0: Resistenz, Tugend, Wasser erschaffen, Göttliche Führung, Kleinere Wunden verursachen. Grad 1: Verhüllender Nebel**, Schutz vor Gutem, Entropieschild, Verfluchen, Elementen trotzen. Grad 2: Blind- oder Taubheit verursachen*, Person festhalten, Totenglocke, Vorahnung. Grad 3: Schwarzlicht(***)**, Magie bannen, Gleißendes Licht.

 

Besitz: GE-Handschuhe +4, Anhänger der Gesundheit und Weisheit +2, Fluchspeiende² Schwere Stabaxt* +2, Mithral-Axtblocker*-Rüstung der Dämpfung* +2, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +1.

 

*: Aus dem „Complete Warrior“.

²: Aus dem „Book of Vile Darkness“.

**: Domänenzauber.

***: Aus dem Kampagnen-Set: Vergessene Reiche

 

© 2005 Andre "Tempus Fugit" Himstedt
& Dominik "Doombrand" Stieler