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Buch des Glaubens
Bewertung:
(3.2)
Von: Patrick Pricken
Am: 29.08.2005
Autor:David Noonan
Übersetzung: Gordon Gurray
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Core / Universell
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:3-937255-41-9
Inhalt:176 Seiten Hardcover
Sprache:Deutsch

“Das Buch des Glaubens” ist die deutsche Fassung von “Complete Divine” und mein erstes deutsches Regelwerk seit dem Spielerhandbuch 3.0. Es kostet 27,95 Euro, aber ich habe es als Rezensionsexemplar erhalten. Die Übersetzung wurde zudem vom D&D-Gatemaster Talamar (Gordon Gurray) geschrieben und enthält laut diesem die aktuell bekannte Errata. Abschließend muss ich noch sagen, dass ich mir ohne das Freiexemplar das Buch sicherlich nicht zugelegt hätte, da die Produkte der Küstenmagier (WotC) meistens nicht mein Interesse wecken können.

 

Ich erwarte von diesem Buch, dass es mir einerseits Regeln an die Hand gibt, um bestehende und häufig vorkommende Situationen umzusetzen, als auch Inspiration bietet, um neue oder ungewöhnlichere Situationen abzudecken. Ein Beispiel wären Prestigeklassen für Tempelkrieger (klassische Situation) oder Friedenspriester (ungewöhnlich), oder das klassische Jenseits und eines, in dem alle Seelen an einer Gameshow teilnehmen, um die Ebene zu bestimmen, in die sie geschickt werden (“Zonk! Ab in den Hades!”).

 

Erster Eindruck

Das Layout des Buches gleicht dem Spielerhandbuch und ähnlichen Werken. Obwohl ich die Linien hinter dem Text nicht so gelungen finde, ist die Darstellung doch klar und gut lesbar. Der Text ist meistens nüchtern und verständlich, auch wenn ich mich als Englisch-Leser erst an das deutsche “Sie” und einige Fachbegriffe gewöhnen musste.

Die Bilder reichen von Durchschnitt aufwärts, mit nur wenigen unrühmlichen Ausnahmen, leider aber auch nur ein oder zwei Bildern, die ich als extrem gut bezeichnen würde. Die Bilder der Beispiel-NSC stimmen nicht immer mit der Ausrüstung dieses NSC überein, und die Illustration des Zaubers “Dornen” zeigt eine völlig andere Wirkung als es im Buch steht.

Das Buch ist vollfarbig. In unregelmäßigen Abständen gibt es Karten von Schreinen oder Tempeln, die etwa eine Drittelseite einnehmen und durch ihre begrenzte Größe nicht sehr hilfreich sind. Außerdem fällt mir auf, dass die Kapitel in einer anderen Reihenfolge angeordnet sind als z.B. im “Buch des Arkanen” (wenn das der deutsche Titel ist). Das ist schade, da dies die Navigation besonders im Spiel unnötig verlängern kann.

Zwischennote: Insgesamt ein guter Eindruck, aber klar verbesserungsfähig (3,2)

 

Kapitel 1: Die Ergebenen

In diesem Kapitel beschäftigt sich der Autor mit der Frage, warum und wem Charaktere genau dienen und stellt drei neue Prestigeklassen vor. Der Reihe nach:

• Warum dienen die Ergeben / Wem dienen sie? Aus der Tatsache, dass sich dieses Thema nur über eine Seite erstreckt, kann man erkennen, dass es nicht sehr umfangreich behandelt wird. In jeweils einem Absatz werden die häufigsten Varianten beschrieben, ohne auf die Konsequenzen dieser Varianten und etwaige Konflikte, die sich daraus ergeben, genauer einzugehen. Um ehrlich zu sein, hätte man mit diesem Teil allein mindestens ein Kapitel füllen können, wenn nicht sogar müssen. So bleibt es bei Altbekanntem.

• Die Begünstigte Seele ist ein Kleriker, der spontan Zaubern kann, ähnlich einem Hexenmeister. Anstelle von Domänen und der Fähigkeit, Untote zu vertreiben, bekommt die Begünstigte Seele Waffenfokus und -spezialisierung sowie Energieresistenzen und auf hohen Stufen die Fähigkeit, zu fliegen. Sie hat bessere Rettungswürfe als ein Kleriker, kann aber nicht so gut mit Waffen umgehen. Leider ist das System, nachdem die Begünstigte Seele Zauber wirkt, etwas verkorkst: Sie berechnet Bonuszauber und den höchsten Zaubergrad nach Charisma, den Schwierigkeitsgrad aber nach Weisheit. Das ist m.E. unnötige Komplexität und nimmt der Begünstigten Seele einen Teil seines Flairs wieder. Ich denke nicht, dass der Reiz des spontanen Zauberns ausreicht, um diese Klasse zu rechtfertigen, zumal Kleriker ja alle Zauber automatisch kennen (und nicht wie ein Magier lernen müssen). Wenn die Begünstigte Seele zudem einige ihrer kostbaren Zauber in Heilzauber stecken muss, wird sie noch uninteressanter. Hier wäre der Weg, ihr nur wenige Zauber am Tag mit vollem Zugriff zu gestatten, wesentlich interessanter gewesen.

• Der Geisterschamane ist insofern die druidische Variante der Begünstigten Seele, als dass er spontan zaubert. Allerdings berechnet er seine Zauber und den höchsten Grad aus Weisheit und die Schwierigkeit, den Zaubern zu widerstehen, aus seinem Charisma, also genau umgekehrt zur Begünstigten Seele - eine Entscheidung, die ich doch zweifelhaft finde. Auch kann der Geisterschamane jeden Tag die Zauber, die ihm bekannt sind, verändern, eine interessante aber dann angesichts der Vielzahl an täglichen Zaubern evtl. zu flexible Maßnahme. Anstellle der druidischen Fähigkeiten wie Tiergefährten, Gestaltwandel, Giftimmunität etc. erhält der Schamane Fähigkeiten, die sich auf die Bekämpfung und den Umgang mit Geistern (körperlosen Untoten, Feenwesen, Elementare) konzentrieren. Diese Fähigkeiten sind m.E. sehr stimmungsvoll umgesetzt, besonders jene, die mit dem Geisterführer des Druiden (eine Art Totem) zusammenhängen. Der Geisterschamane ist letztlich eine gelungene Klasse, die jedoch unter dem Zaubersystem leidet - allerdings nicht so stark wie die Begünstigte Seele, die nicht so flexibel ist und deren Zusatzfähigkeiten auch lange nicht so reizvoll sind.

• Der Shugenja ist ein fernöstlicher Kleriker, der aus ursprünglich dem Buch “Oriental Adventures” stammt. Als solches stellt er in einer klassischen D&D-Welt einen ziemlichen Außenseiter dar - welcher Kleriker trägt schon keine Rüstung. Der Shugenja hat zudem schlechtere Rettungs- und Trefferwürfel als ein Kleriker (aber etwas mehr Fertigkeiten) und ja, er zaubert spontan (allerdings nur abhängig von Charisma). Anstelle von Domänen hat der Shugenja aber Ordenszauber und ein bevorzugtes Element, aus dem er Zauber bekommt; außerdem kann er große Vorkommen von Elementen erspüren (auch Lebewesen, wenn diese sich nicht bewegen). Auf den ersten Blick wirkt der Shugenja recht schwach, aber seine Zauber setzen sich aus Kleriker-, Druiden- und Magierzaubern zusammen, was einen Teil dieser Schwäche wieder ausgleicht. Wie stark er wirklich ist, kann aber wohl nur das Spiel zeigen. Der Shugenja ist sicherlich eine andere Form des Klerikers, aber in den meisten Kampagnen eher unpassend. Da hätte ich mir einen Stammeskleriker oder “Medizinmann” eher gewünscht. Dennoch halte ich ihn für die gelungenste der drei Grundklassen, auch weil er nicht auf zwei unterschiedliche Attribute zurückgreifen muss, wenn er zaubert.

Zwischennote: Könnte mehr Platz (Einleitung) und ein bis zwei Korrekturdurchgänge vertragen (2,7)

 

Kapitel 2: Prestigeklassen

Prestigeklassen sind für mich Fluch und Segen von D&D zugleich. Eine gute Prestigeklasse kann mich inspirieren, einen Charakter für sie zu entwerfen, oder dem Spiel neue Würze zu geben, indem ich die dazugehörige Organisation einbaue. Ihre Fähigkeiten sind ausgefallen und machen Spaß - am besten sind aktive Fähigkeiten, die ich als Spieler oder Spielleiter mit entsprechendem Gusto aktivieren kann. Zu guter Letzt lässt sich eine solche Klasse gut in eine bestehende Kampagne einbauen. Eine schlechte Prestigeklasse dient nur dazu, den Charakter irgendwie mächtiger zu machen, ohne eine Spezialisierung oder andere Opfer zu verlangen, und sie tut dies wenig stilvoll und mit kargem Flair.

Wie also steht es um die vierundzwanzig neuen Prestigeklassen im Buch des Glaubens? Zunächst einmal haben sie alle eine Einleitung, der erfreulich spielbezogen ist und sich nicht so sehr auf die Fähigkeiten der Klasse stützt, und einen kleinen Absatz, um diese Klassen in andere Welten und Kampagnen einzuführen. Diese Abschnitte zur “Anpassung” sind jedoch nicht immer sehr hilfreich, da sie sich manchmal nur darauf konzentrieren, welche Klassen Mitglieder einer Prestigeklasse werden könnten, und nicht, wie man sie tatsächlich anpassen könnte.

Wirklich innovativ sind nur wenige der Prestigeklassen - ich komme gerade auf eine Handvoll. Der Diener des Regenbogens, der Entropomant und der Zelot der schwarzen Flamme sind interessant, wenn auch vielleicht etwas schwach. Der Sucher der Insel im Nebel ist ebenfalls gut umgesetzt, wenn ich diese Klasse auch eher im Buch der Abenteuer erwartet hätte. Hier wirkt sie irgendwie fehl am Platz. Der Plagenbringer zu guter Letzt ist eine nette Idee - ein Naturschänder, der aber m.E. an der Umsetzung schwächelt: Zum Einen muss er täglich Natur schänden, um seine Fähigkeiten zu erhalten (ein unnötiger Zwangsmechanismus) und zum Anderen bekommt er in zehn Klassenstufen Zugriff auf alle neun Zaubergrade, eine Progression, die mir zu extrem ist und vor allem bei dem mit der gleichen Progression ausgestatteten Ur-Priester zu Missbrauch einlädt.

Außer dem Ur-Priester halte ich besonders den Geomanten für überzogen und zu stark. Mit dieser Klasse kann man die Zaubermethoden zweier Klassen miteinander kombinieren - ein Magier könnte also z.B. in Rüstung zaubern oder Magierzauber spontan in Heilzauber umwandeln. Zudem bekommt der Geomant Zusatzfähigkeiten, die zwar eine körperliche Veränderung bewirken, aber auch sehr nützlich sein können (Fliegen, Erschütterungssinn oder +4-Boni auf Fertigkeiten). In bevorzugten Geländen erhält er außerdem bis zu +3 auf seine Zauberstufe. Die Opfer, die ein Charakter für diese Klasse bringen muss, sind da m.E. beileibe nicht genug.

Der Rest der Prestigeklassen sind durchaus spielbar, wenn die ein oder andere auch auf dem Papier sehr mächtig wirkt. Es gibt einen Untotenvernichter (mittlerweile die vierte oder fünfte Prestigeklasse eines Sonnengottes, die gegen Untote gerichtet ist) sowie ein paar Prestigeklassen, die Klassenkombinationen ersetzen oder verbessern sollen (u.a. Kleriker/Mönch, Kleriker/Schurke). Dabei gibt es mehr als eine Variante, die als Gotteskrieger oder Paladin durchgehen könnte; auch der Chaotisch Gute Paladinersatz “Heiliger Befreier” ist aus der alten Edition herüber gerettet wurden. Leider sind m.E. die Aufhänger der Klassen nicht besonders inspirierend, und die Fähigkeiten ebenfalls eher gewöhnlich. Zum Beispiel kann man einem Orakel sicher bessere Fähigkeiten als Fallengespür oder Reflexbewegung geben, und es erscheint angesichts der christlichen Vergangenheit geradezu seltsam, dass ein Inquisitor keine böse Gesinnung haben kann.

Das Orakel gehört auch zu einigen wenigen Prestigeklassen im Buch, die zwar recht speziell, aber dafür m.E. nicht “besonders” genug sind. So besteht selbst für Seher kaum ein Grund, Orakel zu werden. Der Jünger der Leere passt vom Konzept gar nicht in das Buch und findet wohl nur durch den Shugenja Verwendung, ist aber dafür gelungen umgesetzt. Auch der Kontemplat oder der Exorzist werden wohl kaum das Licht der Kampagnenwelt erblicken, da sie weder konzeptionell noch mechanisch reizvoll sind. Vor allem die Fähigkeiten des Exorzisten kommen in einer Standardkampagne viel zu selten zur Anwendung.

Anstelle der ganzen Gotteskrieger/Paladine hätte ich mir lieber noch ein oder zwei ausgefallenere Prestigeklassen gewünscht, und überhaupt täten Fähigkeiten, die nicht so sehr den von den Grundklassen betretenen Pfaden folgen, vielen der Klassen gut. Schließlich muss ich noch ein Wort zu den Beispiel-NSC verlieren, die jeder Prestigeklasse angehängt sind. Sie haben einzig die Form von Charakterwerten ohne Hintergrund und sind an sich schon nicht sehr nützlich - aber dazu kommt, dass alle Fähigkeiten der Prestigeklasse, die eine Seite zuvor und manchmal auf derselben Seite erklärt werden, noch einmal detailliert erläutert werden. In meinen Augen eine krasse Platzverschwendung.

Zwischennote: Mechanisch meist in Ordnung, mit kreativen Verbesserungsmöglichkeiten (3,3)

 

Kapitel 3: Ergänzende Regeln

Der größte Teil dieses Kapitels beschäftigt sich mit neuen Talenten, außerdem gibt es eine kurze Regelvariante und einige Erläuterungen zu epischem Spiel.

• Wildnistalente ermöglichen es Druiden, anstelle einer Gestaltwandlung spezielle Effekte zu erzeugen. So können sie sich z.B. Klauen oder Flügel wachsen lassen. Diese Talente finde ich rundum gelungen und sehr gut.

• Göttliche Talente lassen Kleriker anstelle eines Vertreibungsversuches ebenfalls besondere Effekte erzeugen. Leider sind diese längst nicht so farbenfroh wie bei den Wildnistalenten, sondern geben oft nur mechanische Boni. Andere Quellen haben z.B. Klerikern eine je nach Gottheit andere Fähigkeit gegeben, die sie mittels positiver oder negativer Energie (und einem passenden Talent) aktivieren konnten. Solche Inspiration wird nur ansatzweise erreicht; z.B. maximiert “Heilige Verstärkung” eine Runde lang alle Heilzauber (etwas, das ich dann Klerikern einer Gottheit der Heilung geben würde). “Göttliche Metamagie” erlaubt außerdem, ein metamagisches Talent kostenfrei zu wirken (mit Ausnahme von Vertreibungsversuchen). Ein Talent, das oft als zu mächtig angesehen wird, das ich aber nicht so schlimm finde.

• Der ganze Rest umfasst allgemeine und einige metamagische Talente. Darunter gibt es ein Talent, dass einem klassenkombinierten Zauberwirker erlaubt, bis zu vier Zauberstufen zurückzugewinnen. Angesichts der Schwäche von Zauberklassenkombinationen m.E. eine gute Idee, ganz im Gegenteil zu den Talenten, die z.B. Magiern erlauben, Domänen zu wirken oder Druiden Zauber spontan zu Heilzaubern zu machen oder Klerikern, spontan Monster herbeizurufen. Diese Talente untergraben mir zu sehr die Unterschiede der Klassen, eines der Hauptcharakteristiken von D&D. Einerseits gehört ein solcher Versuch m.E. nicht in Bücher der Regel-Erschaffer, andererseits ist der Ansatz für ein d20-Buch fast schon zu zaghaft.

• Talente des Glaubens sind eine Regelvariante, die Klerikern erlaubt, durch fromme Taten Glaubenspunkte zu erlangen und diese mittels des richtigen Talentes in kleine Boni wie z.B. 1w6 auf einen w20-Wurf zu verwandeln. Diese Regelvariante erhöht m.E. den Aufwand des SL unnötig, da sie nur auf einen oder zwei Spielercharaktere angewendet wird und ist außerdem für Spieler unattraktiv, da Talente schließlich nicht auf Bäumen wachsen. Ich würde zumindest wollen, dass eine solche Regelvariante in irgend einer Form für alle Klassen existiert - z.B. haben die action points aus Eberron nahezu dieselben Auswirkungen - oder sie überhaupt nicht verwendet wird.

• Den Teil über Epische Charaktere kann ich mangels Erfahrung nicht wirklich bewerten, jedenfalls scheint mir eine epische Klassenprogression eher simpel und die Talente nicht zu störend. Andere Stimmen versichern mir jedoch, dass die Talente dazu beitrügen “auf Biegen und Bechen Epic Level Play zu verkrüppeln”.

Zwischennote: Viel Licht und Schatten, die Talente als Hauptkapitel aber eher hell (3,5)

 

Kapitel 4: Magische Gegenstände

Es geht eigentlich nur um zwei verschiedene magische Gegenstände: Relikte und Stecken. Relikte sind Gegenstände, die neben einer einfachen Funktion noch besondere Fähigkeiten offenbaren, wenn man ein Anhänger der richtigen Gottheit ist, hochstufig genug ist und entweder ein Talent oder einen Zauberslot opfert. Jede der Hauptgottheiten hat zwei Relikte verpasst bekommen.

Die Relikte an sich sind meistens unspektakulär und besitzen Effekte, die nur wenig zur Verbreitung des Glaubens beitragen oder einer größeren Glaubenskongregation nützen. Sie sind auch nicht wirklich mächtiger als ähnliche Gegenstände aus dem Spielleiterhandbuch, weshalb der Reiz für entsprechende Charakter wohl gering bleiben wird. Bei manchen Relikten fragt man sich zudem, warum jemand für den Effekt einen derart hohen Preis zahlen würde. Fharlanghns “Stiefel der endlosen Reise” hinterlassen z.B. keine Spuren und machen den Träger immun gegen Erschöpfung, wenn er einen Slot des sechsten Grades opfert und sich min. 3 m fortbewegt. Oder Heireoneous’ “Schwert der tadellosen Tugendhaftigkeit” verzögert den Effekt von Bezauberungen um 1w4 Runden im Gegenzug für einen Slot des achten (!) Grades. Kurtulmaks “Einhüllende Grubenfalle” ist eines der wenigen Relikte, die mich überzeugen konnten. Insgesamt ein gutes Konzept, aber in der Ausführung m.E. ziemlich verschenkt.

Die Stecken beschränken sich ebenfalls wenig ausgefallene Varianten. Es gibt z.B. je zwei Stecken, die einer extremen Gesinnung (RG/CG/RB/CB) zugeordnet sind, und die dementsprechend “Böses/Gutes/Chaotisches/Rechtschaffenes Bannen” und ähnliche Zauber beinhalten. Auch ist das Aussehen der Stecken in höchstens einem Satz beschrieben, oft auch gar nicht.

Zwischennote: Stark verbesserungswürdig (2,2)

 

Kapitel 5: Gottheiten

Hier werden zunächst die Hauptgottheiten aus dem Spielerhandbuch etwas detaillierter beschrieben und dann in kurzen Beschreibungen (s. SH) eine ganze Menge kleinerer Götter. Die Beschreibung der Hauptgottheiten umfasst auch die klerikale Ausbildung, übliche Gebete, Riten und Questen für Kleriker. Auch wenn die Informationen kurz und knapp bleiben, sind es diese Kleinigkeiten, die das Rollenspiel stark verbessern können. Dafür dass dies das zweitkürzeste Kapitel des Buches ist, schaffen es die Designer, jedem Hauptgott etwas Farbe und Leben einzuhauchen. Wenn man keinen Zugriff auf alte und ausführlichere Werke hat, sollte die Lektüre dieses Kapitels für jeden Kleriker-Spieler Pflicht sein.

Die kleinen Götter sind nett, wenn man als SL nach einem bestimmten Portfolio sucht, das von keinem der Hauptgötter abgedeckt wird (z.B. ein Gott der Zeit). Leider haben es die Designer versäumt, den Sturmgott Talos hier zu beschreiben, der eigentlich aus den Vergessenen Reichen stammt, obwohl eine Prestigeklasse den Glauben an Talos als Voraussetzung hat. Gerade in einem Buch, dass sich mit kampagnenspezifischen Pantheons beschäftigt, ist das Vorhandensein einer Klasse, die mit diesem Pantheon nicht vereinbar ist, zumindest unglücklich. Ansonsten gibt es aber wenig auszusetzen.

Zwischennote: Den Platz nahezu optimal genutzt (4,2)

 

Kapitel 6: Die göttliche Welt

Zwei Hauptthemen kommen in diesem kleinsten Kapitel des Buches zur Sprache. Zunächst ist das Jenseits an der Reihe, was mit den Seelen der Verstorbenen passiert und was sie in Leben nach dem Tode zu erwarten haben bzw. ob sie überhaupt eins zu erwarten haben. Natürlich geht es auch darum, was bei einer Wiedererweckung passiert. Diese Informationen sind ebenfalls nicht sehr detailliert - u.a. gibt es einen Absatz über das Jenseits auf jeder der bekanntesten äußeren Ebenen, also ist der Platz begrenzt - aber dennoch sehr hilfreich. Wie schon in Kapitel 5 ist die Veränderung, die selbst eine Handvoll von Informationen für das Rollenspiel ermöglicht, groß genug, dass auch dieser Abschnitt nahezu ein Muss ist. Zwar wird nicht wirklich darauf eingegangen, was sich böse Charaktere von jenseits erhoffen (im Hades passiert z.B. gar nix. Ist wie ein Wochenende in Castrop-Raxuel, nur ewig. Wer will das schon?).

Der zweite Teil behandelt die Religion in einer D&D-Kampagne. Dabei werden die häufigsten Varianten (Theokratie, globale Religion, Kulte, Sekten und Schismen) behandelt, aber leider nicht immer mit der nötigen Konsequenz bzw. fehlender Schattierung. Die Probleme, die z.B. eine Theokratie in einer Welt haben könnte, in der Götter Realität sind und fassbare macht verleihen, oder wie Schismen in einer Welt von hochstufigen Erkenntniszaubern zustande kommen, wenn man doch einfach den Gott fragen könnte, was er wirklich will - diese Fragen bleiben unbeantwortet, ja ungestellt.

Zwischennote: Vor allem der erste Teil sehr gut, beim zweiten noch Raum für Verbesserungen (3,8)

 

Kapitel 7: Domänen und Zauber

Das letzte Kapitel umfasst eine ganze Menge neuer Zauber und ein paar neue Domänen, die diese Zauber beinhalten (auch einige Grunddomänen wurden so abgeändert). Die Zauber selbst sind von unterschiedlicher Qualität. Dabei bewegen sich die stärkeren Zauber auf den niedrigen Graden (“Stacheln” oder “Gestrüpp” sind m.E. klar zu mächtig, zumal die Wirkungsdauer der “kleinen Stacheln” - “Dornen” eine Minute pro Stufe, die von “Stacheln” selbst aber 1 Stunde pro Stufe ist), die schwächeren auf den hohen Graden zu finden (“Gerechter Zorn der Gottesfürchtigen” - Grad sieben - lässt sich durch “Gebet” und “Beistand” ersetzen und ist eigentlich schon schwächer als “Predigt” - Grad vier).

Einige Zauber haben auch unnötig komplizierte Mechanismen (“Bogun erschaffen” z.B. mit seinem System, ob der Bogun einem Befehl gehorcht, oder “Schleimwelle”, die Schaden nach Quadratmeter Oberfläche des Ziels macht). Insgesamt würde ich jedem SL empfehlen, jeden einzelnen Zauber darauf zu prüfen, ob man ihn zulässt. Einige sind wirklich sehr mächtig, andere wiederum schwach genug, dass sie wohl fast nie in einer Spielrunde zur Anwendung kommen. Blindes Vertrauen aber schafft bei diesem Kapitel nur Probleme (wie auch bei den Prestigeklassen).

Zwischennote: Sehr durchwachsen, viel verschenktes Potential (2,8)

 

Fazit:

Das Buch des Glaubens ist kein totaler Reinfall, aber auch kein Glücksgriff. Zu viel bleibt ungesagt, zu viel scheint mir die Ausgewogenheit gefährdet. Besonders die Kapitel, die von Spielern mit besonderer Aufmerksamkeit gelesen werden (Prestigeklassen und Zauber) enthalten einige kritische Elemente. Während mir die reinen Hintergrundkapitel ganz gut gefielen - wenn nur mehr Platz für sie übrig wäre, indem man z.B. die Beispiel-NSC striche - kamen mir die inspirierenden oder konkret für die Kampagne nützlichen Informationen in den anderen Kapiteln deutlich zu kurz. Dies ist eindeutig ein Buch, dass sich an Spieler wendet, die wenig Sorgen darüber haben, wie man eine Organisation oder ein Relikt in eine Kampagnenwelt einbaut.

Gleichzeitig ist dies aber ein Buch, dass von Spielleitern zumindest stückweise gelesen werden muss, da man nicht auf WotC vertrauen kann, die enthaltenen Regeln allesamt ausgewogen zu gestalten. Da viele Spielgruppen offizielles WotC-Material blind übernehmen, würde ich mir da seitens des Verlags und der Autoren mehr Sorgfalt wünschen. Am Layout wird schließlich auch nicht gespart.

Schließlich ist das Buch des Glaubens ein Regelwerk, dass sicherlich für jeden etwas Verwendbares enthält (wenn auch womöglich gleich viel oder mehr Nutzloses) und somit dem Prinzip der “Grabbelkiste” gerecht wird - vor allem, wenn man sich die Mühe macht, die Inhalte einzeln auf Tauglichkeit zu prüfen.