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Der Hexer von Salem
Bewertung:
(4.8)
Von: Gordon Gurray
Am: 28.11.2005
Autor:Heiko Gill, Frank Heller u.a.
Typ:
System:Cthulhu
Setting:Cthulhu - Hohlbein's Hexer von Salem
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3-937826-41-6
Inhalt:260 Seiten, Hardcover, Din A5 Handout
Sprache:Deutsch

Der Hexer von Salem

Vorab-Info:

Der Cthulhu-Mythos, basierend auf H.P. Lovecrafts Fiktionen aus den 1920ern Jahren, erfreut sich nicht zuletzt wegen der herausragenden Rollenspiel-Reihe, dessen deutsche Version bei Pegasus Spiele erscheint. Dabei werden aber nicht nur die amerikanischen Werke von Chaosium Inc übersetzt, sondern auch komplett eigene Publikationen entwickelt. Der vorliegende Band – Der Hexer von Salem – ist genau so eine Eigenentwicklung und basiert auf der bekannten und beliebten gleichnamigen Romanreihe, die aus der Feder des deutschen Autors Wolfgang Hohlbein stammt. Genauer gesagt basiert das Buch auf der 2003/2004 im Weltbild Verlag erschienenen Sammler-Edition der Reihe, die mit 24 Bändern erstmals alle verstreuten Teile zu einer Serie zusammengefaßt hat.

 

Der erste Eindruck:

Das Buch kann schon auf den ersten Blick beeindrucken, denn die Aufmachung lehnt sich an all die anderen optisch hervorragenden Bücher der aktuellen Cthulhu-Rollenspiel-Serie an. Wer diese Reihe bereits kennt, der weiß wovon ich spreche. Das Buch kommt in einem festen Hardcover, dessen Frontseite von dem recht bekannten Bild des Hexers von Salem geziert wird – einem dunkelhaarigen Mann in einem Gehrock aus der Jahrhundertwende (gemeint ist 19. – 20. Jahrhundert) gekleidet, der sich auf einen Spazierstock (ebenso typisch aus der Zeit) lehnt. Im Hintergrund findet sich eine grau bewölkter Himmel aus dem zwei reptilienartige Augen den Mann anstarren. Dieses Bild gemalt von Les Edwards hat Wolfgang Hohlbein übrigens Anfang der 80er Jahre dazu inspiriert, den Hexer von Salem überhaupt ins Leben zu rufen.

Die guten 260 Seiten des Buches bringen schon optisch den Flair der Jahrhundertwende des 19. und 20. Jahrhunderts mit sich. Das ganze Buch – inklusive der stylischen Illustrationen, Fotos und Bildern – ist in einem braunen Sepia-Ton gehalten, der das Buch eben wie diesen bekannten alten Fotos wirken läßt, die heute schon wieder fast in Mode gekommen sind. Das Buch ist in ein Vorwort, neun Kapiteln und einem Anhang unterteilt. Außerdem liegt dem Buch noch ein ausklappbares Pamphlet im Din A5 Format bei, das den Katalog eines Auktionshauses bildet, welches zum Abenteuer gehört das sich in Kapitel Neun findet. Ein zwar kleines, aber dennoch nettes Feature ist das Stoffband das als Lesezeichen dient. Das Buch bekommt ihr zu einem Preis von 34,95 €.

 

Zum Inhalt:

Vorwort & Erstes Buch:

Wie gesagt, das Buch hat neun Kapitel, die Bücher genannt werden. Nach einer Inhaltsseite und einem kurzen Vorwort werden im ersten Buch kurz aber prägnant die Entstehung des Cthulhu-Mythos und die Erschaffung des Hexers von Salem dargestellt.

 

Zweites Buch: Die Regeln

Das Hexer von Salem Buch ist netterweise auch ein komplett eigenes Regelwerk, was einfach bedeutet, daß man die Grundregelwerke des Cthulhu-Rollenspiels nicht benötigt. Im Hexer-Buch sind alle benötigten Spielregeln enthalten, teilweise im Gegensatz zu den Grundregelbüchern leicht angepaßt, damit die Hexer-Welt plastischer dargestellt werden kann, aber weitestgehend doch auf den Grundregeln basierend. Der Einsatz dieser Grundregelwerke ist demnach rein optional, aber dennoch möglich. Auf ca. 40 Seiten werden die Regeln – von den Attributen über die Charaktererschaffung bis hin zu Kampf und Ausrüstung – beschrieben. Dabei sind die Regeln recht einfach und durchsichtig gehalten. Das System basiert weitestgehend auf Prozentwürfen, die sich faktisch in jeder Fähigkeit widerspiegeln. Damit reichen ein W100 und ein paar W6 vollkommen, um spielen zu können. Auch die Kampf- und Verletzungsregeln sind recht einfach gestaltet und gehen dem Spieler schnell ins Blut über. Wer die aktuelle Edition von Cthulhu schon kennt und vielleicht sogar spielt, hat mit den Regeln sowieso keine Probleme, denn wie bereist gesagt sind sie im Hexer-Buch analog zu den Grundregelwerken zu finden.

 

Drittes Buch: Die Geschichte(n)

Das dritte Kapitel ist eins meiner persönlichen Lieblinge denn hier wird auf guten 40 Seiten, die komplette Geschichte des Hexers von Salem inhaltlich, basierend auf der oben genannten 24teiligen Roman Sammler-Edition, wiedergegeben. Hier wird Buch für Buch, eine auf die Fakten reduzierte Inhaltsangabe geliefert, die alles abdeckt, was Hohlbein zum Hexer-Zyklus geschrieben hat. Außerdem werden auch noch ein paar noch nicht erzählte Dinge angeschnitten und ebenso Dinge die noch kommen sollen. Alles in Allem ein sehr informatives Kapitel und gleichzeitig auch ein hervorragendes Nachschlagewerk, wenn man schnell ein paar Infos zu bestimmten Abenteuer von Robert Craven (so der richtige Name des Hexers) haben will.

 

Viertes Buch: Die Kreaturen

Kein Cthulhu-Buch ohne die Horror-Kreaturen, die diese Welt überhaupt ausmachen. Vom namengebenden Cthulhu selbst, der einer der acht so genannten Großen Alten ist, bis hin zu den „normaleren“ Monstern (wie z.B. Untote, Werwölfe, Tiefe Wesen, aber auch Dinosaurier und größere Tiere) die einem in der Welt des Hexers begegnen können, werden hier alle Kreaturen akribisch und vor allem auch stilgerecht beschrieben Natürlich werden auch entsprechende Spielstatistiken geliefert, so daß der Spielleiter seinen Spielercharakteren den Garaus machen kann. Außerdem werden noch geschichtliche Hintergründe zu den Großen Alten dargelegt. Dieses Kapitel ist ebenfalls sehr informativ, wenn auch auf eine andere Art und Weise wie das dritte Buch. Dennoch ist dieses Kapitel enorm wichtig und unabkömmlich für das Spielen in der Hexer-Welt, weswegen es seinen Platz im Buch mehr als verdient. Allerdings hätten hier durchaus ein paar mehr Illustrationen einen Platz finden können.

 

Fünftes Buch: Wichtige Personen und Geheimorganisationen

Der Name ist Programm. Dieses Buch liefert Hintergrundinfos zu allen Personen und Geheimorganisationen, die sich im Umfeld von Robert Craven befinden. Dabei sind diese in zwei Sparten unterteilt – einmal die die generell historisch in seinem Umfeld auftauchen und dann jede die in den 1920ern Jahren „neu“ auftauchen (wie bspw. sein Sohn Richard, Dr. Mabuse und einige Andere). Zu jedem dieser Nichtspielercharaktere und den Geheimorganisationen werden Spielwerte und Infos geliefert. Was hat die Person oder respektive die Organisation getan, was macht sie, woher kommt sie und was sind ihre persönlichen Bestrebungen? Diese und weitaus mehr Informationen finden sich hier, weitestgehend ausgeschmückt mit stilvollen Sepia-Fotos von Personen aus dieser Zeit, die dem Ganzen einen sehr speziellen und glaubhaften Flair geben.

 

Sechstes Buch: Bedeutende Hexer-Schauplätze

Auch dieses Kapitel hat es in sich. Hier werden zahlreiche interessante und für die Hexer-Welt wichtige Gebäude und Orte ebenso ausführlich beschrieben, wie zuvor schon die Kreaturen und die Personen beschrieben wurden. Auch hier findet sich wieder die Unterteilung zwischen den so genannten historischen Schauplätzen und den „neuen“ Schauplätzen wieder. Unter die Historischen fallen so bekannte Dinge, wie das Andara House, Arkham, Jerusalems Lot oder auch die Labyrinthen von Amsterdam und London, während bei den „neuen“ Schauplätzen verschiedenen Stützpunkte der Si-Fan und Meddings Mansion aufgeführt sind. Zu Andars House und zu Meddings Manson gibt es dann auch noch schicke Grundrisspläne der einzelnen Etagen, schön im Sepia-.Ton gehalten. Sehr schick.

 

Siebtes Buch: Die Magie…

Natürlich darf dieser Bereich im Hexer-Buch nicht fehlen, denn die Magie ist ein fester Bestandteil dieser Welt. Auf 25 Seiten werden hier die Zaubersprüche, Zauberbücher, sowie alte und neue Artefakte vorgestellt und beschrieben. Eigentlich gibt es nicht viel mehr dazu zu sagen, außer das auch hier die Informationen sehr detailliert ausgearbeitet sind.

 

Achtes Buch: Spielleitertipps

Auf knappen 15 Seiten werden hier ausschließlich dem Spielleiter wichtige Informationen und Tipps an die Hand gegeben. Neben einigen Abenteuerempfehlungen wird hier versucht, dem Spielleiter zu erklären, wie er den so genannten „pulp“ in sein Spiel einfließen läßt. Wir erinnern uns: „pulps“ sind, auf billigem Papier gedruckte Romanhefte, die fiktive Geschichten mit sich bringen, die zumeist sehr klischeehaft waren. Gerade in den 20er und 30er Jahren hatten diese Hefte großen Anklang gefunden. Doch auch heute noch erfreuen sich diese „Groschenromane“ noch großer Beliebtheit, was man deutlich an solch bekannten Serien wie John Sinclair, Maddrax und dem Hexer von Salem erkennen kann. Auf jedenfall bringt dieses Kapitel dem Spielleiter diese „pulps“ näher und vermittelt ihm einige wichtige Dinge zum Spielen von Horrorszenarien, wie beispielsweise das „erzeugen“ von Bildern in den Köpfen der Spieler durch die Kunst des Beschreibens. Ein gerade für Einsteiger gelungenes Kapitel, das aber auch für „Profis“ mehr als interessant ist, denn man lernt bekanntlich ja nie aus.

 

ACHTUNG SPOILER. SPIELER NICHT WEITERLESEN BZW DIREKT ZUM FAZIT!!!

 

Neuntes Buch: Das Erbe der Templer

Das neunte und letzte Kapitel ist ein Einstiegsabenteuer in die Welt des Hexers von Salem. Auf üppigen 45 Seiten (was mehr ist als bei manchem Kaufabenteuer) wird hier eine spannende Storyline geliefert, die vier bis fünf Cthulhu-Charaktere zu einer Gruppe zusammenschmieden soll. Dabei werden sie halt mit der Hexer-Welt vertraut gemacht und lernen bestimmte Charaktere – wie Robert Craven – kennen. Außerdem machen sie Bekanntschaft mit dem Abtrünnigen Templer und so genannten Puppetmaster de Laurec, der versucht ein Tor zum Kerker des Großen Alten Shub-Niggurath zu öffnen. Das Abenteuer beginnt in England im Auktionshaus Crowley & Murray und geht letztendlich in Deutschland und Dänemark weiter und zu Ende. Das Abenteuer ist atmosphärisch sehr dicht und hat eine gute Geschwindigkeit. Es führt sehr gut in die Welt ein und erfüllt somit seine Intention hervorragend. Abgerundet wird das Abenteuer durch schicke und stylische Handouts und Karten.

 

Die Anhänge:

Kein Buch ohne Anhänge. So fehlt auch dem Hexer-Buch die Anhänge nicht. Aber diese sind auch durchaus sinnvoll, denn hier werden verschiedenste Dinge auf einen Blick angeboten. Neben einer mehrseitigen chronologischen Auflistung der Geschehnisse in der Hexer-Welt (bis 1925), finden sich hier Ausrüstungslisten, Waffenlisten und das Glossar. Außerdem findet sich hier eine Aufstellung, welche Regeln im Hexer-Buch sich von den ursprünglichen Regeln des Cthulhu-Grundregelbuches unterscheiden. Abgerundet wird das ganze mit einem schön gestalteten Charakterbogen, der speziell auf das Hexer-Setting zugeschnitten ist.

 

Fazit:

Der „Hexer von Salem“ –Band ist schlichtweg eine Wucht und weis auf der ganzen Linie zu überzeugen und das nicht nur aufgrund der stilvollen und echt wirkenden Optik, die die 20er Jahre hervorragend darstellt. Auch der inhaltliche Teil ist einfach sehr üppig und außerdem hervorragend recherchiert und auch in literarischer Hinsicht ist das Buch sehr ordentlich und läßt eigentlich keine Wünsche offen. Die Beschreibungen in den einzelnen Kapiteln sind schön detailliert und werden durch schöne stilvolle Bilder und Illustrationen aufgelockert. Einziges Manko ist vielleicht die etwas schwer zu lesende Farbe der Schrift, da ein wenig der Kontrast fehlt. Dafür fügt sich die Schriftfarbe aber hervorragend in die Sepia-Optik des Buches ein. Neben den einzelnen Kapiteln, die von den Regeln und der Geschichte des Hexers, über die Personen, Kreaturen, Schauplätze und der Magie, alles abdecken, wird das Buch durch ein sehr spannendes Einführungsabenteuer abgerundet, das immerhin gute 45 Seiten umfaßt. Alles in Allem ist „Cthulhu – der Hexer von Salem“ ein absolutes Meisterwerk geworden, daß sowohl für Cthulhu-Fans, aber auch für jeden Hexer von Salem-Fan mehr als einen Blick wert ist. Kaufen! Fhtagn!